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本文以反射珠為研究對象,因為貫通珠基本上是暢通無阻,所以著重討論反射珠的操作。
目錄
一) 彈珠與怪物的實際體積
二) 反射角度原理
三) 反射角度延伸閱讀(UPDATE)
四)45度(非卡點)
五)卡點(NEW)
一) 彈珠與怪物的實際體積
其實在我的暗爆文也有提及到這個構念,我在這邊再說明一下和進行補充。
彈珠體積
首先請看下圖,
魔法板塊(小雞板),只會對彈珠進行數值上的增減,而不會影響體積。
因此,一般狀態下的彈珠體積,其實比目測上的要來得小,
此圖取自我測試時,水蝶擊中小怪前的一瞬間。
P.S. 黃圈為小怪體積,綠圈為彈珠目測體積,紅圈為彈珠實際體積
由上圖可見,如果綠圈是實際體積的話,水蝶在我拍到這一剎之前就會撞到小怪回彈。
而在跟小雞化的彈珠對比後,可得出紅圈才是彈珠的實際體積。
怪物體積
除了彊屍,魔法師那類會復活或補血的小怪外,
一般怪物都有至少兩個或以上的CD數,
我們可以根據圍在旁邊的CD數字,把他連起來畫個圓,
那就是怪物的實際體積,如下圖:
根據旁邊的CD數字畫個圓,想像把數字剛好能放在圓的旁邊,
那就是怪物的實際體積(黃圈)。
(注意:CD1是在怪的中心,就像水爆割合攻擊那種)
比較新的玩家,一開始會以目測(綠圈)來衡量怪的體積,
而進行左方紅線的路徑進行卡點。
但從上圖可以看出來,如果跟從左面紅線往魔法陣中心彈的話,
彈珠會在小藍圈的位置就與小怪相撞,而往右下反彈。
以我認知,普遍人都會在阿瓦隆中對第三關有疑惑,
要怎樣才卡得進下面那隻小王,
同樣道理,先用CD數字把怪圍起來(王級怪物基本上都有弱點更好圈),
然後再把彈珠本身實際的大小考慮進去,
在彈珠(紅圈)和怪物(黃圈)不觸及的路徑下,
基於這個理論,就能得出這邊是瞄腳底卡。
牆的範圍
盡量從簡:反射點在物體中心,所以紅框的牆是用作考慮彈珠反射點,如下圖。
不須要深究,紅框的牆就對了
以蓬萊第一版作例子
如果你瞄上圖的位置,企圖以黃線那反射點反射卡進去,
那你結果會跑到藍色那邊。
應該算是個淺顯易懂的例子,解釋為甚麼牆壁要考慮紅框的。
綜合
多用想像去感受一下物件的大小,遊戲內的數據很多,
有很多內容都可以用作參考用途,
嘗試脫離點對點的觀念,把面積也考慮進去。
二) 反射角度原理
接下來下圖以實證用,沒興趣或對數學真的很有疑難者,
可直接跳至結論。
P.S. 左面的鏡像純輔助用,沒興趣者請用手遮著左半邊看右面
我目標是想將阿拉丁反射卡進右面那組小怪中,
當我把線拉出來後你會發現,
塗藍的三角形,和塗紅的小三角形,
形成了一對相似三角形。
因此底的比例和高度的比例相等,
從而我們可以籍由這比例來決定反射點。
原本還有更多圖的例子,但怕會令文章難以解讀,
待讀者反應再決定加插與否。
結論和建議
很多人在進行這類反射的時候,眼睛都會聚焦在近箭頭位置,
你要知道你在調的是高度或寬度比例,而不是角度,
因為四邊形內反射線的進出角度是一樣。
所以不妨把你的眼睛失焦看全畫面,
大概抓一抓比例,不需要很準確,
久而久之你看對了感覺後,相信會有助於你的反射技巧。
三) 反射角度延伸閱讀
我這邊直接上影片吧,原本是打算在關卡攻略用,
但內容很有滿多滿適合用在這邊。
上一篇章中提到的比例考量,可在第一關就看得到。
而7分12秒的回彈反射那邊各位如果還有興趣的話,
我會在這邊加以說明。
逆向瞄準 (NEW)
這是有關7分12秒回彈的簡單概念
當你把箭頭拉出來的時候,其實你可以用尾端來瞄準。
由上圖可見,紅線為箭頭,而綠線為一般能卡點的角度。
根據你彈珠本身和目標物之間的間距(B),
把你的箭尾以一般卡點角度瞄準在牆上距離目標約間距(A),
再覆習上篇提到的反射原理,
就可以得出A=B,可以藉由此距離先往另一方向反射再回來。
四)45度(非卡點)
大家先看一下官方的這段影片,看12:05 - 12:35 這30秒就可以了
大概說的是,適當地45度彈,出來的結果會不錯。
雖然他們講得很玄,其實這是機會率的問題。
請看下圖,
注)粗藍線為行走路徑,幼線為彈珠大約能覆蓋的範圍
由上圖可見,八次反射對於一顆正常速度的彈珠來說絕對不難做到,
45度之所以都大概能有不錯的結果,
是因為這行走路線所涵蓋的範圍很大,能做到的事很多。
而上圖已經不包含怪物或其他物件,假如你把怪物都放回去想像,
基本上都能造成可觀的綜合傷害量。
而45度彈射,最容易有感覺的地方有兩處,
1)大號令清怪
不管是用蓬萊打阿卡,還是用路西法打任何東西的時候,
你很容易感覺到45度開是拿來清怪,
小角度是用來集中對王輸出的。
2)22樓回血
除了彈珠本身就站落於牆邊沒怪擋到的位置外,
其他位置用45度彈來回血,補血量基本上都不低,
可以去體感一下。
綜合
當你不知道怎麼彈的時候,可以嘗試45度來彈,
結果未必是最好的,但以機率來算,
有很高的可能性可以做到事。
(還可以上班上課或看電視的時候,不看手機一直滑45度)
五)卡點
注意以下是根據我以上的理論來推測結果,
MONSTTODAY也有另一種說法,也值得大家去參考
首先我們理解遊戲是一種電腦程式,
電腦內的圓不可能是圓潤無比,任它再圓把它放大至無限小的時候,
應該可以看得出以下的畫面,
基於這個想法底下,可以解釋為可卡點一般有兩種,
(正確來說是兩者接觸面>50%)
任兩者之間距離有多近,我認為都有一定的可動空間,
否則彈珠是密著不會動1HIT都沒有的。
由於是平面接觸平面的關係,
你可以想像兩者之間有個無限小的彈珠關卡。
在同一個理論下,你試想一顆彈珠在一個關卡中,
在同一速度下45度彈出所觸及過的牆壁次數,
一定會比直橫來得多(因為只會來回碰觸兩面牆)。
因此,當你卡在正中央的時候要以45度來卡,
想像在那無限小的長方形中構成最多HIT數。
那相反,為甚麼偏離一點點就不能45度呢?
當彈珠和怪物有一定位差的時候,如果你企圖用45度去卡點,
因為圓不是完全圓的關係,
你會牆碰牆,跟著綠幼射的軌跡彈開。
所以這時候我們應該用上樓梯的方式,約10度左右彈,
慢慢把差距修正。
至於還有一種就是藉弱點進行小角度卡。
在二樓的留言有版友提到了,我也認同弱點是個獨立物件,
差別在於被標記的時候突出部份較大(但是是在無限小的觀念下突出,所以我們沒實感)。
同樣地因為電腦程式中球體的關係,
靠弱點卡是同樣的概念,依靠那一點的牆壁厚度去相撞。
結論
當然這微觀世界,只有設計這遊戲的本人才能了解,
我只能作出我認為最合理的分析和解釋。
我這微觀概念,應該很容易理解為甚麼會有45度和10度卡點的分野。
因為本身遊戲是平面2D的,所以我們的思維也至少要跟上2D程度。
雖然文中都用計算方式來尋求反射角度,
但由暗鬥的影片中能看出,久了之後是可以大概感覺出那個位置。
希望文中的例子不會太難懂,而大家又明白,
原本我的文章是長一倍左右,
待各位有意再研究下去再補文一起討論。