沒有差異的部落格版:
點這前往 遊戲:《黑暗靈魂》系列(Dark Souls series)
製作商:From Software
發(fā)行商:Bandai Namco Games
一代價格:647臺幣
二代價格(原罪哲人版):688臺幣
三代價格:1290臺幣
三部作品很容易在特價時有個好價格,建議特價時再購買。
強(qiáng)烈建議使用控制器來玩遊戲。 作者在遊戲上花費的時間:一代184小時,二代159小時,三代187小時
一開始的時候我並不是這麼喜歡《黑暗靈魂》,我對它有錯誤的見解,認(rèn)為說它是個很困難的遊戲。我卻因為「關(guān)閉遊戲音樂可以降低遊戲難度」這種說法,購買了該遊戲。
一方面是我想驗證這種說法是真的假的,另一方面是該遊戲在高度期待下釋出了PC版,一個號稱難度過高的遊戲,怎麼會獲得聯(lián)署要求移殖到PC?這些疑問就算是我玩了前六十個小時,在沒有Xbox控制器的情況下持續(xù)圍繞著我。
Xbox控制器用來玩《黑暗靈魂》,我不後悔花這筆錢(當(dāng)時搖桿比《黑暗靈魂》還貴)。因為這遊戲就是需要用到控制器才能夠控制得當(dāng)。
但我還是在病村卡了進(jìn)度,因為遊戲引擎造成的效能,加上遊戲永不妥協(xié)的困難度,兩大瓶頸讓我玩不下去。沒多久之後,《黑暗靈魂2》推出了,因為我對該遊戲的評價仍然充滿著掙扎,我甚至不曉得自己究竟是討厭還是喜歡這遊戲。
就在這樣的掙扎之下我承受額外的100小時花在遊戲當(dāng)中,就算我覺得《黑暗靈魂2》似乎有什麼樣的故事,攻擊動作之前的前置動作十分明顯,感覺上就是為了60 FPS做出的妥協(xié)方式,當(dāng)時只想破關(guān)的我卻覺得它不影響我玩遊戲,玩到王都多蘭古雷德的時候,我突然想到世界上仍然有網(wǎng)路可以參考「隱藏的篝火在哪裡」,以及我直接忘記這遊戲也有故事,就順手查了一下......
我竟然忽略了這麼久才發(fā)現(xiàn)這遊戲有故事。事實上,許多道具都是來自於屍體,在這個異常的世界當(dāng)中,就連道具敘述偶爾也透露出該道具承載的些許記憶,可能只是武器的使用心得(敘述意外地主觀),或者是這把武器,或哪個人物、或神祇有什麼故事。遊戲中很難看見不同道具有同樣的故事,有時候就算是整套護(hù)甲,有時也有敘述不一致的例外。用詞的微妙變化也會影響故事敘述。
就連拾取道具的敘述也分成兩種,一種是普通的「拾取」,另一種是「搜刮屍體」:
而且故事分散在各個道具的解說上,另一方面是讀取畫面也會顯示出某些玩家沒拿到,卻看的到其解說的道具。雖然這一方面被某些資深的玩家認(rèn)為說「可能破壞了某些對故事敘述上的期待」,但我也要說,也就是因為玩家有許多機(jī)會在這系列作中死掉,我才會知道自己有什麼還沒撿到,得努力找找,看哪裡還有什麼可以拾取。
因為就算我能記住許多事,也不一定能記得所有細(xì)節(jié)。也因為我對於連接故事不是很上手,而我在整個系列遊戲時間加起來一百小時後,才決定去看看別人怎麼在一個Youtube影片中,拼湊出一個角色或一個地方的故事。
雖然我想集中精神在評論這個遊戲上,但當(dāng)時在玩原版《黑暗靈魂2》時仍然無法逃離人生中最難過的低潮,我怎麼努力都無法快樂,所以我暫時躲進(jìn)了電玩當(dāng)中,希望自己能夠好過一點......然後我嘲笑著這遊戲說,「這裡沒有比較好,我是說,這整個島是關(guān)遊魂的監(jiān)獄耶」。
再經(jīng)過十幾小時的努力,我發(fā)現(xiàn)到不管是哪一個電玩,包括《黑暗靈魂2》,都比現(xiàn)實還要好。《黑暗靈魂》系列是玩家只要謹(jǐn)慎專心,就可以渡過難關(guān),就算在某個固定區(qū)域收集怪物的靈魂,只要能夠提高自己的等級,遊戲難度就會微幅降低。可是當(dāng)你心態(tài)不對的時候......
你甚至?xí)X得電玩也不有趣。整個人生都不有趣。死亡的味道會從胃裡屯積,會在眼窩裡面浸泡,隱忍的人生壓力甚至?xí)Υ竽X造成疼痛。
這樣的疼痛會讓我想要放棄生命。
《黑暗靈魂》在故事上,寧可讓你死後再生,讓你再多死幾次。
我找不到「我想放棄了...」的留言,只好拿這個代替。
更好笑的是,當(dāng)時我在二代的回憶裡打巨人王,巨人王的刀直直切下來的時候,本人的角色卻在刀的正中間翻滾,卻沒有受到任何傷害。
我知道這是遊戲,而且我完全知道發(fā)生了什麼事:遊戲中玩家操控的角色有項數(shù)值會直接影響到翻滾時的無敵時間,數(shù)值越高,無敵時間也越長。也因為那項數(shù)值在某方面來說是必須品,玩家?guī)缀醵紩敛槐A糇约旱撵`魂,想盡辦法提升該數(shù)值。
也因為是遊戲,那把刀身寬度比人還高的武器砍到玩家角色正中間,角色卻毫髮無傷雖然合理,但還是把我從陰鬱的心情中拔出來。
真的要用我的想法來說,《黑暗靈魂》系列的難度是有點高沒錯,不過難度是來自於對該遊戲的陌生所導(dǎo)致,降低難度的方式與手段不少,多半都是得花上時間去理解它,而當(dāng)你有機(jī)會解決了某個困難的頭目後,獲得的莫大成就感讓我難以忘懷。
也因為自覺自己能夠花時間去解決頭目,其他在人生當(dāng)中的問題,我也有全新的體認(rèn),要看清楚它,我才能做出比較合理的判斷或行動,再也不用苦惱無助的事。這點無論是《黑暗靈魂》或是其他遊戲,都在鼓勵你再多挑戰(zhàn)幾次困難的事。
困難是因為我不曉得哪裡出問題了,簡單是因為我知道該怎麼辦。我這麼想,忽然覺得自己看開了什麼。
《黑暗靈魂》系列的貼圖一直以來都不是站在頂級,有時候就連引擎執(zhí)行的效率上也有許多缺陷,薄薄的貼圖常常會被攝影機(jī)穿透,但在這系列遊戲中,它原先會造成我印象破壞,但我也沒想到我會習(xí)慣它。
而我現(xiàn)在則是常常把三代的場景,作為本人噗浪背景的圖片。
就以電玩遊戲來說,很難看見一個原本沒有任何計劃要出PC版,卻受到消費者聯(lián)署請願,社群也可以在遊戲推出的沒幾天內(nèi),就推出修正PC版問題的現(xiàn)況;如果有人不懂故事,別擔(dān)心,有人做了一系列影片羅列出所有在遊戲中出現(xiàn)的道具敘述,或是不想被劇透的話,也可以選擇社群建立的維基頁面,找到某個道具的敘述。
如果遊戲真的很難,為什麼不找?guī)孜混`魂朋友來幫忙呢?
而那就是我在遊戲以外做的事,我尋找了其他人的建議或幫助,之後我找了些時間讓自己慢慢來,看清楚人生當(dāng)中的問題究竟是什麼。也許人生的問題可能距離解決要遠(yuǎn)了些,但,我寫著這篇心得,我知道自己已經(jīng)有了進(jìn)展.......
我也希望做的是對自己比較好的判斷。
我選擇活下來。