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Maya日常筆記(2019 4月更新後記)

作者:戰(zhàn)爭爸爸│2017-03-20 00:43:22│巴幣:18│人氣:3164
現(xiàn)在2021了,我家裡跟公司現(xiàn)在正在用2022 這篇看看就好


因?yàn)楣ぷ魃系男枰枰o(jì)錄一些常用的東西,那也順邊弄一些簡單的介紹之類的。
有朋友之前有答應(yīng)他畢業(yè)後可以教他看看,所以也就當(dāng)做先做個基礎(chǔ)介紹....嗎?好像也不太算,因?yàn)槲揖帉戇@篇的時間有點(diǎn)微妙,明天還要工作等於是突然想到。所以我就盡可能的寫,這週慢慢的修,如果說你已經(jīng)是很厲害的建模師或者打滾許久的業(yè)界人士,有發(fā)現(xiàn)錯誤也懇請可以在下面留言糾正我,當(dāng)然這篇的目的還是主要還是以我自己方便記錄為主,所以介紹多少會壟統(tǒng)點(diǎn)。

之前是長期用的是Maya2013 ,突然轉(zhuǎn)變到2017一開始是稍有不太習(xí)慣,我不喜歡隨易更換版本原因大致上就是軟體方面可能會有無法預(yù)期的情況發(fā)生不穩(wěn)定,或是說當(dāng)你還沒有完全的熟習(xí)你的使用工具就算你一直更換我相信那學(xué)習(xí)效果應(yīng)該也不是太好,白話點(diǎn)就是你不熟就算給你換Maya9999你還是不會。

但基本摸個一下午大概會稍微好一點(diǎn),嚴(yán)格來說還算可以快速上手。
(2013)    (2017)

新版的介面比較不一樣的地方是我圈起來的兩個部分,我不確定前面的版本有沒有。
1.2017把分類規(guī)畫的比以前簡單許多,像是Polygons跟Surface的部分也是整合成一個Modeling。
2.相當(dāng)方便的快截欄位,基本上常用的指令都面放在那邊,點(diǎn)線面選取的部分看個人習(xí)慣,看你喜歡按F9 10 11,還是滑鼠右鍵切換選取,還有像是Symmetry這個對稱操作功能我也覺得十分方便,我都會切換到Topolgy去選取對稱線來使用比較精準(zhǔn)(在你模型對稱部線合理的情況下)


因?yàn)槲椰F(xiàn)在有點(diǎn)想休息了先把常用指令的部分打上,明天回來在一一介紹。2017/03/20
我從Modeling的Mesh說起
Modeling>Mesh>以下

Booleans布林=切東西會用到,但前面的版本用下來的感覺比較不穩(wěn),硬切出來的部分布線也不好整理。(使用程度偏少,但還是會用到)

Combine合併=物建合併常用到,一些要注意的部分之後再填寫。
Seaparet分離=物建分離時使用。

Fill hole補(bǔ)洞=可以將合理的環(huán)狀線的面給補(bǔ)起來,特殊狀況下使用需要自己在將線補(bǔ)好,不然會產(chǎn)生很詭異拉扯破圖的情況。

Reduce減面功能=如同字面上的意思,這也是我之前沒用過的新功能,細(xì)部選項(xiàng)內(nèi)容之後填寫。

Smooth光滑=按照你原物建的布線增面,用法不一,遊戲用模型或者動畫用模型可能都偏少使用,實(shí)際使用情況還是得看當(dāng)時狀況跟你模型的使用目的。會按照特殊的規(guī)則增面。

Triangulate轉(zhuǎn)三角面=將你的布線轉(zhuǎn)換為三角面,鮮少使用,過於複雜模型在轉(zhuǎn)後可能會導(dǎo)致布線不正確。
Quadrangulate轉(zhuǎn)四角面=將你的布線轉(zhuǎn)換為四角面,也是鮮少使用,如果你模型的布線不確下使用也可能導(dǎo)致產(chǎn)生奇怪的布線。

Mirror鏡射功能=如同字面上的意思,和之前的版本有些許不同,之後填寫。


明天下班後繼續(xù)編寫2017/03/20

Modeling>Edit Mesh>以下

Bevel倒角=就如同字面上的意思,模型想快速壓線也可以用這個,但不推薦這樣做。

Bridge橋接=可以選取兩條線進(jìn)行橋接,可以設(shè)定弧度和段數(shù)。

Connect連接=現(xiàn)在有Multi-cut所以這功能比較少用,就比較一般的接線功能。

Extract擠壓=按照選取的點(diǎn)線面部分向外或內(nèi)延伸,相當(dāng)常用的功能。

Merge合併點(diǎn)/Merge to center合併中點(diǎn)=之前常用的點(diǎn)對點(diǎn)連接在2017沒有只剩下原本這個。

Extract分離面=分離你選取的面部分。

Reversr反轉(zhuǎn)法線  軟硬邊那些 大致上就這樣,其它直接用說的。

周末錄一次臉部佈線的過程。201703/21
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2019/04/26

弄完後懶得放後來,哈哈哈哈,那朋友大概也放棄了吧。補(bǔ)上一些我會用的紀(jì)錄。你是無聊點(diǎn)到的話看看就好我也照自己口吻記下整理而已。
現(xiàn)在目前maya也是升到2019在用,對還有2019的Mirror有bug要等更新檔,目前只能先把Cut Geometry取消掉,再把點(diǎn)融合

骨架命名
Bone=骨
Root=脊
物件Rig後整理
EXP:
X物件
X_Model
X_Mov>X_Rot>....
X_Deform
X_Bone
「手動綁物件或腳色重心不要跟Root設(shè)在同一顆上面」
-----------------------------------------------------------
HDR圖 算Demo
Arnold>Light>Skydome Light(創(chuàng)環(huán)境球放HDR)
visibility>Camera數(shù)值改0(算出來不會看到HDR背景)
Intensity亮度  1.1~1.3 (數(shù)值看HDR變更)
Exposure曝光  約1
-----------------------------------------------------------
分XGen/NHair
shape width大小
Taper粗細(xì)
Taper stat粗細(xì)起始位置
Base>Density Multtplier 密度

XGen
Creat>IGS
+Add
Guide導(dǎo)向
-----------------------------------------------------------
時間軸上的Key 右鍵snap 可以讓Key歸位
複製UV
Transfer Mesh Attributes 勾compoent(注意UV可能破碎)
------------------------------------------------------------
出圖
輸出打法
EXP:X檔案
X/X_<RenderLayer>/X_<RenderLayer>
編號name.#.ext
幾數(shù)位記得改

所有物件按1並且記得改carcark 等級2

Reflection反射
Refraction折射
Speclur反光

有透明的物件Arnold>Opaque打勾勾掉
打光記得加地板,地板記得開不可見
Layer基本分層
Color
AO
Beauty(物件上純白色 反射關(guān)掉)
Key(上黑色 白反射光反射按物件材質(zhì)變更)
Rim(上黑色 白反射光反射按物件材質(zhì)變更)
Fill(現(xiàn)在都用環(huán)境球打在Color裡)

aiMix材質(zhì)球做混和用(布加金之類的)
Mix接out ColorR
------------------------------------------------
Blende shape
Filp反轉(zhuǎn)
Add inbetween tarqet
(裡面再加一個Bleand shape做閉眼)

攝影機(jī)
Lens Saueeze 畫面大小(比例不會變)
-------------------------------------------------
透明物件
貼圖用Tga
物件Arnold選向下的Opaque記得取消掉。
--------------------------------------------------------------------------------------------
blendshape特定語法(例如彎到特定角度發(fā)動)
blendshape名稱=clamp(0,1,目標(biāo)轉(zhuǎn)向的那個軸/你要的角度)      0  1 最大最小值可以改

例如:Face_BlendShape.Body_L=clamp(0,1,bunny_IkA.rotateZ/-70)


做東西一定要有個依據(jù)憑依不要自己腦補(bǔ),不要做數(shù)位垃圾出來浪費(fèi)生命。
引用網(wǎng)址:http://www.jamesdambrosio.com/TrackBack.php?sn=3517419
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