我左思右想,卻發現自己根本就沒了解專業的定義。
一.究竟要如何是所謂的「專業學問」?
於是立刻google一下網路資料。。。
文章指出「專業」是種全職的工作,此種工作能為社會帶來有價值的貢獻。
從事這種工作的人並在特殊性的知識領域受過訓練。
(引用http://u.camdemy.com/sysdata/doc/b/b9e333971371608b/pdf.pdf)
從上面的解釋來說,專業通常是接受過相關領域的訓練和學習後,
進而在這種領域的工作為社會帶來有價值的貢獻。
遊戲製作是否能成為專業嗎?
原本遊戲設計上原本也是「寓教於樂」,有助於社會發展和價值為目的的開發遊戲。
遊戲設計或許能成為一種專業學問,只是現在臺灣遊戲業的設計漸漸從單純的模式,轉型成為極端的獲利模式,若是繼續走下去,難保這個產業將會失去「專業」。
二.是不是遇到問題都聽專業的就好?
現在我只是一個畫著ICON或UI元件的菜菜畫圖工作者。
問我A案的ICON為什麼組長不通過,但B案那顆ICON為什麼組長就給過?
每個專門負責的人的情況(感受)不同,專家的話都吸收,恐怕會變成命運的捉弄。
現在巴哈不少來自「專業」遊戲人的文章,是否真的都符合實際情況。
似乎也是見仁見智。
感覺有時候不是領了執照、或是待的夠久,就能獲得真正的解答。
當年學了七年護理又考取執照,但不代表每個護理問題我都瞭若指掌。
也不是大師說了個畫法,就非要這麼畫才算是完美。
(其實我就常常照自己的想法來畫圖
)
三.專業是否真的能阻止崩壞的產業鏈?
(1)一般認知的專業
常逛GNN新聞的人並不陌生,例如資深臺灣獨立開發OO所撰寫的文章,比起路人更有可信度,也能讓不懂的人馬上對這個領域有初淺的認識。
對於不了解這塊領域的人來說,聽聽從事這個領域多年的心得,依然是很有幫助。
但也很可能我們從業人員的無心之談,就成了群眾們所認為的專業知識。
當年小妹的系主任對班上說:讀護理的99%的第一年都會做這個專業,基本上沒可能剛畢業就轉他職,叫我們這群小菜頭別癡心妄想。
專家雖然不全然神準,但其影響力還是很可怕,尤其是對完全不懂的人來說。
如果真的是多年的老資深,公眾平臺談專業可不能大意。
(2)是否聽聽課就能成為專家?
前幾年對自己相當沒信心,又沒受到相關的專業訓練,毅然決然地跑去了OO補習班
以為學會了3DMAX,求職就能一路順風。
後來透過友人的推薦,我參加了資O會,但這裡的課前說明會不僅不強迫,還頗誠實地跟我們這些門外漢說:就算學了半年專業的課程,也可能有一半以上的人入不了門。
可能有人認為會上職業訓練班的人,大概都是非相關產業科系的吃瓜群眾吧?
事實上非相關領域的人大概只佔了一半左右。
課前完全沒學過"技術"的人只有一人。
出乎意料的是不論受過繪圖的專業背景(例如藝術大學數媒系),大家在求職上都站在同一個起跑點,只是看最後能否一直跑下去。
那麼上了這種OO專業課程,是否大家都成為了專家嗎?
一位老師曾經提到:
也有路人甲乙不用來上這種訓練,就能進大公司當組長。
也有讀了四年數媒+職業訓練後,可能將來還是沒有從事相關產業。
至於能不能成為專家是否很重要嗎?
我在巴哈潛水期間,也看到不少精湛地畫技是高中、大學生、上班族創作。
也看過做了多年職業畫家,後來就沒畫了。
能不能一直持續努力才是更重要的問題。
(3)關於正在崩壞的產業情況
前陣子看到電視,更出現遊戲產業正夯之類的新聞或名嘴閒談。
真的如此嗎?或者臺灣遊戲公司一片黑壓壓?
我覺得可能得從什麼角度來觀看,就可能得到不同的解答。
如果今天參與的團隊研發產品不順利,這種經驗的成員就會抱持著對產業悲觀的看法。
反過來說,如果研發經驗是良好的情況,成員就會抱持著更正向的思維來看待產業鏈。
從我的視角來看的話,感覺現在產業鏈頗受到新聞媒體、名人的看法,而讓大眾產生不少既有見解,大家都喜歡於聽聽專家的看法(我也是深陷其中)。
而一般人所想像的專家,可能是知名度夠高、資歷最深的那一位「我們所想像的專家」。
就像我們一群人明明喜歡玩PC、單機遊戲,偏偏每個資料都跟你說做手遊才是正解!
不管我們這群小美術都愛玩PS4,產業依然以資料庫做為參考憑據。
這年頭,最常見的說法是美術沒有學會3D、做成動畫、點陣風格就會很難競爭。
或是只會建模+材質貼圖的3D不夠強,新人幾乎沒機會成為人設師各種流言。
想了想,其實我也曾經遇到有程式跟我提過,不會3D比較難找的到工作這件事情。
所以就花了一年的時間去學了3D軟體的操作。
但是去應徵時,才發現那一年很多公司都缺2D,有點跌破我的眼鏡。
有些業界工作多年的朋友,也跟我提到現在的UI大部分都用以拉(illustrator)來做。
所以有一段時間真的就用難搞AI來搞UI元件。
人云亦云的情況下,小妹東摸摸3D西學學透視,待業了要一年吧(汗)
之後有了工作,卻發現原來PS就有向量圖層,其實很少有真正需要AI的情況。
大部分的ICON或是UI元件,其實用PS來弄就好了。(好吧,攤手)
其實不用向量圖層也是可以做UI元件的
真正跑到某個領域時,才驚覺很多跟我原本聽到的消息,似乎又有所出入。
※※※
相信不少人生病去打點滴的經驗,一位是練習的實習生SN,一位是護理師N1。
你會選哪個人來打點滴?
如果可以選,我想滿多人會選正職的來操手。
但是那個小小實習生將來也會成為正職護理師。
正職的護理師若之前都沒有病人願意讓他實習,就算她考上了護理師。
打點滴的技術依然是全然不變的。
※※※
後來我才想到其實那些跟我這麼說的人,很可能因為他們待的公司環境、或者並非美術(程式企劃)或許合作的人多、企劃看的文獻多、從業多年,久而久之就產生了某種資訊誤會。
如果只是小小的資訊傳遞誤會,可能會及時修正,但老資深對新人這麼說的時候,而這個新人又沒有馬上提出疑惑時,很可能問題或誤解就會傳遞到更多的人群。
正職的護理師若之前都沒有病人願意讓他實習,就算她考上了護理師。
打點滴的技術依然是全然不變的。
甚至當整個專業的教育機構(大學)給予護生許多過時的資訊,產業就會延續過往的觀念。
將來這位新人成為專家時,也可能把他的見解貼在網路上,影響到整個產業鏈。
現在產業的問題,感覺上是太依賴目前的資料結構,雖然說查資料是好事情。
但是決策者是否能明辨資料的適用性,新人也很容易受到資深的影響,學習前人的套路。
久而久之,遊戲業多年的前輩跟不懂得老闆說,博弈穩賺不賠,很可能哪天某間開發MMORPG的公司就轉型成博弈了,但問題是一個遊戲能不能賺錢,還有更多層面需要考量。
也許那位前輩過去待的博弈公司很賺錢,但不代表我們新開的博奕遊戲就能賺錢。
什麼事情聽資深專家的見解,就對了?我依然是採取保留的見解。
(4)有夢最美,關於我所知道的遊戲生態
? 不知道才是真心話。
我常常聽到不少遊戲企劃們的想法,也有一些沒有在遊戲業的朋友做的遊戲很讚。
不管是在公司的遊戲企劃,還是像我這種回家自學的外行人。
我覺得至少等做出來個樣品再來分享成不成吧(問題是我從來沒弄好過)。
現在不管是公司或是獨立開發,漸漸發現變成了講話越有「信心」就越具有專業感。
問題是「信心」是根據什麼?是公司待的久?接手案件數量比較多?還是整體的規劃?
就算是公司從業多年的老資深,也不見得做出來的東西能端上桌。
或是參與了某一部分的關卡開發,就好像了解了遊戲全盤的設計(?)
雖然說有自信是一件好事情,不過有時候謙虛一些,更是現在遊戲人較少見的優點。
遊戲業待久的人是否真的很會設計遊戲,非專業的技術就一定比較差嗎?
其實我自己也有時也陷入因為待在這小圈圈,待個幾年以為好像很懂什麼一樣。
但後來想想其實自己還是什麼也搞不懂。
比方說光看角色設計和ICON設計,著重的點就很不同,更別提3D軟體的一些眉眉角角。
並非進了業界就保證一定能突飛猛進,事實上PS依然是PS,最愛用的圓筆刷還是圓筆刷。
其實每間公司各有不同的風氣和做法,更多是同事們口耳相傳的獨門秘學。
不過待在業界跟沒待產業裡面,我覺得有一個比較明顯的差異點。
不管心情還是手感怎麼樣,都要開個PS強迫趕稿。
後來我看到一位還在讀大學日更FB的畫師,還真的不知道他是學生(超強)。
所以養成畫圖好習慣還是滿重要的(自己掌嘴)。