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獻給《薩爾達傳說:荒野之息》的頌歌

作者:殘幻楓│2017-03-12 18:07:44│巴幣:2│人氣:620
也許很多人會對於《薩爾達傳說:荒野之息》的媒體評分平均給97分很無感
那就來參考中國最大遊戲媒體之一——「機核網」內七位編輯的心得及碎念吧!

以下內容我會進行微更動
而利於臺灣讀者好閱讀

==========我是分隔線==========

獻給《薩爾達傳說:荒野之息》的頌歌
我們可能會在一息尚存之際仍記得它、讚美它
2017-03-11 05:30:39
編輯:白廣大

導語:請所有讀者注意,這篇文章將是機核史上最厚顏無恥、天花亂墜、胡說八道、信口開河、指鹿為馬、無所顧忌、大吹大擂、大放厥詞、大言不慚、大驚小怪的文章。如果給你造成不適,如果你因此討厭我們,對不起,非常對不起。任天堂沒有給過我們一分錢,而且如果他們看到這篇文章,恐怕以後更不會給我們錢,並且我們還會繼續送錢——如果他們能繼續做出《荒野之息》這樣的遊戲。


17臺NS,1個遊戲,以及語言的無能
機核訂購NS的過程一波三折,最終到手的機器一共有17臺。而在購買主機的同時,我們還分別從不同渠道不約而同地訂購了《薩爾達傳說:荒野之息》。

這是因為我們並不信它有那麼棒。

當全球媒體一面倒地讚美一款遊戲的時候,我們最先選擇的態度並非期待,而是懷疑。當「開放世界」成為一個家常便飯式的遊戲概念,所有人都對以其為主打的遊戲不再抱有特別充分的信任——尤其是第一次在《薩爾達傳說》這樣的傳奇IP上首次嘗試這種模式的、以固執著稱的老任。

不過,這都是過去式了。當3月6日的DHL退運噩耗傳來,辦公室精神脆弱的人們吃進現貨的同時,東京小分隊人肉背回來的NS也到達了辦公室。十餘臺NS齊聚一堂後,剩下的就只有一個話題:薩爾達。 這一天之後,一切都改變了。我從未想過在集中了軟飯、任豚、索狗、育碧BOY、魔獸說書人、考據青年、Steam黨、帶狗流浪肥宅、抽卡狂魔、冷遊戲達人等等眾多陣營玩家的機核辦公室裡,會眾口一詞地讚頌同一個遊戲,而且毫不吝惜任何溢美之辭。

需要向各位朋友致歉的是,在NS發售直播之後,我們沒有拿出任何跟NS和塞爾達有關的站方文章——這是因為辦公室已經陷入了《荒野之息》的完全統治之中。為了一款遊戲,我們喪失了最好的熱點流量時間,這是特別特別嚴重的工作失誤。

但是,我們並沒有任何信心,能將這部遊戲的優秀之處表達出來,傳遞給你。

所以,我們貧瘠的語言可能也完全無法描述這部遊戲帶給我們的體驗與感受。任何與劇情有關的內容,都不會在文章中提及——我們只是想表達:我們喜歡這部遊戲。


小光:當我發現身後有著雨過天晴的兩道彩虹時,我哭了

作為一個辦公室公認的任天堂玩家,我首先得道個歉。因為我基本沒怎麼玩過《薩爾達傳說》系列中的作品,甚至連《天空之劍》和《風之律動》這兩部作品連碰都沒有碰過。

我對《薩爾達傳說》的概念認知從《不可思議的帽子》開始,到《穆修拉的面具3D》截止,這期間玩得最多的就是《夢幻沙漏》,可惜我被其中的謎題困住了,也沒有見到海王神殿中的BOSS。所以在去年E3《薩爾達傳說:荒野之息》公開畫面之前,我對這部作品一點「熱情」或者說「喜愛」也沒有,直到我在2月份的試玩會上玩了它15分鐘。

如果你是一個每天上機核看新聞的人,那只要你稍稍注意一下就會發現,從2月份以後的塞爾達新聞,基本上就是我在發了。而在之前,則一直都是對《薩爾達傳說》更有些了解的42在發。至於為什麼,是因為試玩會的15分鐘中,我深深地被這款遊戲吸引了。

經歷了一個月的煎熬後,我終於在上週五拿到了遊戲,進入了這片海拉爾大陸。即使每天我在東京因為直播和後續的事情弄到很晚,但是我依舊會玩到夜裡3點以後。在接下來這一周多的時間裡,我每天保持著6-8小時的遊戲時間去推進林克在這裡行進著。

他不知道疲勞,我也如此。



我不停地向著東北方向前進,騎著我的愛馬穿過山谷、穿過濕地、前往著遠處那片彷彿一直在下雨的地方。我也不知道為什麼我要朝著那裡前進,我只是覺得那裡有冒險的事情在等待著我。

濕地上的馬蹄聲和水花濺起的聲音讓我想起了小時候雨後踩水的樂趣,偶爾雨停了,晨光之中我看著地面上反射的光線照射進我的眼睛裡,讓馬慢下來,我和林克在那裡好好享受了一下許久未見過的時光。

為了打開全部的地圖,我在結束了某件事件之後,便朝著大陸的西邊前進,濕地和平原逐漸被高聳的山峰所阻攔,我花了大量的時間在這些山峰之間攀爬著,直至山頂,看著遠方的流星劃過,我真想坐在巖壁邊烤著火,把自己放空。

接下來的冒險旅行我去了沙漠、去了雪山、去了噴發巖漿的火山。在冒險途中,我從各種各樣的NPC口中慢慢得知這100年來海拉爾王國經歷了什麼,而處於地圖中心的海拉爾城堡是那麼刺眼,無論我怎麼轉動視角都能看到它的存在。它就好像在嘲笑或者挑釁你一般,你不得不告訴你自己,這冒險還遠遠沒有結束。

我不知道這段從3月3日開始的冒險會到何時結束,這個世界實在太大了,大到我想去任何地方看一看,每個地方的季節、氣候、給你的氛圍都完全不同。就像我們生活的現實世界一樣,當你走出了初始之地後,你就會發現,原來自己生活的地方是有多麼小。

這次的《薩爾達傳說:荒野之息》和之前任何一部作品都不一樣,也許我也有改變。但是在玩了這麼多小時之後,我更加堅定了我之前的那句話:這是所有玩家都應該去嘗試一下的作品,它是玩家們所期待的一部作品。

一個午後,我匆匆穿過峽谷。峽谷中在下著暴雨,兩旁的巖壁濕滑我無法攀爬。一路奔跑著離開那裡,在看到平原時雨小了,太陽出現。我轉動搖桿猛然發現,我的身後有著雨過天晴的兩道彩虹,那一刻我哭了。

我好像已經很久很久,沒有看到這樣的景象了。


龍馬:心甘情願、毫不猶豫地評價為「偉大」

ARPG是我最喜歡的遊戲類型,而《薩爾達傳說:荒野之息》大概是我活了十八年(誤)以來玩到的最出色的ARPG作品,沒有之一。

但評價《荒野之息》對我來說卻是一件很難完成的任務,因為它已經凌駕於我通過在它之前玩到的所有遊戲而建立起的標準體系。所以我只能在這裡單純的用一個玩家和體驗者的視角,來描述一下這款偉大作品給我帶來的震撼與樂趣——是的,終於有一款遊戲讓我心甘情願毫不猶豫的使用「偉大」這兩個字來作為定語。



《荒野之息》是一種回歸。它讓我我回歸到我兒時對「玩」這個字的最本源的渴望,回歸到我瘋跑在學校的操場上、幻想著自己是悟空、星矢、彼得潘或者哈利波特的美好時光。

《荒野之息》是一次顛覆。它讓我卸下了所有成人的現實世界和遊戲世界給我的既定常識與枷鎖,去相信無論現實與遊戲,都還有著無盡的可能。

《荒野之息》是一聲警鐘。在我習慣了對一款遊戲用自己的標準去品頭論足時,重新感受到了對於創作者與匠人、創意與完成的敬畏。

《荒野之息》是一件藝術品。如果遊戲可以被稱為是一種藝術,那除去從其他藝術形式借鑒和引入的既有成果,僅僅是高級的Play體驗也足以被稱為藝術——很多遊戲已經證明了這一點。而如果你想像過一款從美術、音樂等藝術表現充分的繼承了固有藝術,又同時具備極致的「遊戲藝術」的遊戲,那《荒野之息》很可能是這個時代最接近這個理想的作品。

對我來說,《荒野之息》是電子遊戲這一表現形式所達到的又一個巔峰,對遊戲業來說它很有可能在相當長的一段時間內都是一個無法企及的豐碑。

而對於遊戲之外的世界來說,它可能是一份答卷,回答了年輕的「遊戲藝術」在現在這個時間點,究竟可以達到的怎樣的高度;回答了遊戲,可以多麼美妙。


西總:什麼是「玩好遊戲」

說來慚愧,《薩爾達傳說:荒野之息》是我人生中第一款決定好好體驗的薩爾達遊戲。作為一個對本系列的世界觀等等一無所知的新人,遊戲給我的第一感覺就是「乾淨」,這種由內而外的清澈非常打動我。



因為我特別看重遊戲本身「玩」的這一部分,相比敘事、鏡頭、設定等等,遊戲的手感、系統、關卡設計更能讓我在遊戲中得到滿足,《薩爾達傳說:荒野之息》恰好能讓我放肆地享受海拉爾大陸的每一寸土地,幾乎每過幾十分鐘我們都能感嘆:原來游戲還能這樣玩啊…遊戲中的許多細節也更值得我們尊敬,例如在新聞節目中提到的,林克更換裝備後,奔跑時我們甚至能聽到武器和盾牌碰撞發出的聲音,諸如此類的「用心」有時真的不是僅僅「大製作」就能做到的。

雖然距離遊戲通關尚早,但《薩爾達傳說:荒野之息》真的一直在感動我,也真的讓我找回了許久未曾有過的,對「好遊戲」這三個字的理解。


四十二:這是一個我最熟悉也最陌生的遊戲

首先我感到特別欣喜的是《荒野之息》推翻了我那篇推薦裡幾乎所有的東西,唯獨沒有破壞的是它「創造屬於玩家自己獨有的冒險」的體驗,和「成長的是玩家的記憶與經驗」這件事。

是的,這一次,主角的名字確定為林克; 這一次,我看到各種武器有明確的攻擊力; 這一次,不只是我們的知識和經驗,我們的人物也明確地成長; 這一次,《薩爾達傳說》不再僅僅是「與其他遊戲截然不同」,而是充滿了我們熟悉的元素——但都做得更好; 這一次,我印像中那些「典型」的塞爾達元素似乎都不再有了,至少不再是必須要有的了。

《荒野之息》對於《薩爾達傳說》整個系列,是一個嶄新的作品。我覺得之前的《薩爾達傳說》是「精簡且純粹的冒險」,除了純粹的冒險和謎題以外,它沒有也沒必要有額外的任何東西——可《荒野之息》是「充實而豐滿的冒險」,在這裡除了冒險和謎題以外還塞滿了東西,但它依然是冒險,最純真和最快樂的那種。



我曾經那麼熱愛開放世界遊戲、後來又那麼的討厭它們,我曾經把每一個我能玩到的開放世界遊戲都拿來把玩,無論是《極地戰嚎》、《刺客教條》,還是《古墓奇兵》、《正當防衛》——那裡什麼都有,有故事、有人物、有悲歡離合、有文化、有知識、有歷史、有解謎、有狩獵、有潛入、有戰鬥...但唯獨沒有冒險

在《荒野之息》中,我曾經最討厭的遊戲玩法幾乎都變得有樂趣了——玩了快20個小時,我突然意識到自己沒那麼討厭烹飪、沒那麼討厭釣魚、沒那麼討厭滿地撿東西、沒那麼討厭開放世界、沒那麼討厭迷宮、也沒那麼討厭生存遊戲了。等到我最終放下NS的時候,我突然願意回頭去玩那些我曾經非常討厭的遊戲,比如《Don't Starve》和《Dayz》之類的。



說實話我說不清《荒野之息》有多好玩,我覺得自己再經過幾十個小時我也說不明白它哪裡好玩,但我想這已經不太重要了。

怎麼評價《荒野之息》呢...對我來說它不像是個地球上的遊戲。它像外星人觀察了十幾年地球文明之後,照著開放世界遊戲這個概念嘗試著做出來的東西——它用我意料之外的手法去實現我熟悉的遊戲形式,做出了一個我最熟悉也最陌生的遊戲。


無頭:對於開放世界,這是從0到1

對於一個從來沒有玩過《薩爾達傳說》系列的玩家來說,一開始讓我玩《荒野之息》我是拒絕的。

我承認,我坦白,我是一個那種看評分玩遊戲的跟風狗。所謂「高分看媒體,低分信自己」說的就是我這種人。在世界各大遊戲媒體爭先給出滿分的評價之後,入《薩爾達傳說:荒野之息》這件事情對我來說就變的毫無疑問了。因為在我看來,能有這種分數的遊戲對全世界所有的玩家來說都是一件幸福的事情。

我曾經幻想過一種遊戲,就是在這種遊戲之中,遊戲世界和現實的世界幾乎是一樣的,你現實世界什麼事情能做到,在遊戲裡面你就能夠做。於是在現代的背景之下,有了《俠盜獵車手5》這種遊戲,它滿足了我的需求,可是在魔幻的背景下,至今沒有一款遊戲能夠做到這樣,直到我玩到了《薩爾達傳說:荒野之息》。

這個世界太像是一個真實的世界了。我在這個世界裡面幾乎可以做任何我想做的事情,我可以做料理、可以砍樹,我只要能想到的事情都能做。和現實的世界一樣,所有的事情都有著自己的解決方法。

在戰鬥上也是同樣的,任何的戰鬥玩家都可以選擇自己喜歡的方式進行。可能有的人會認為所有開放世界都是這樣,但是實際上是不一樣的。開放世界做的難的地方在於細節。有些很小的地方會影響到玩家對於遊戲很大的體驗。 《荒野之息》最強大的就在於它在細節上做的實在太好了。玩家在不知不覺的時候就會玩上幾個小時——事實上,我經常躺在床上玩了好久,睡覺的時候發現自己其實什麼都沒幹。

開放世界之中一直有一個很....怎麼說...很固定的設置,那就是Checklist。比如你去玩育碧的一些開放世界遊戲,甚至說像是《巫師3:狂獵》,一打開地圖都會密密麻麻的出現一堆地圖要素。但是事實上,這些要素並沒有那麼的重要,只是會逼死強迫癥而已。但你去玩《異塵餘生》或者《俠盜獵車手》就沒有這種東西,你走到哪兒,這個事情就發生了。

《荒野之息》做的更加徹底,遊戲中除了神殿和高塔這兩個也許算是CheckList的東西之外,其他的所有全都是可以探索的。他更像是一個讓你可以隨意去冒險的世界。你看到一群鳥,你跟著追過去,鳥飛起來;你看到一條河,走過去,河裡面有著寶藏;你看到一座山,你看到雲端在那裡,你努力爬上去;山頂上有一個寶箱,你打開寶箱,拿到了一把劍。

在玩《荒野之息》的時候,我沒有任何的壓力。這是一個讓我自己都覺得很神奇的事情。比如《人中之龍》這種遊戲,雖然勉強它也算是一個開放世界,但是我總有一種去推主線的壓力。而且遊戲的主線和遊戲的開放世界要素完全是對立的——馬上就要開打了,你還去唱卡拉OK,這不是搞笑嗎?



但是《荒野之息》不是這樣的。因為它壓根不會給我任何壓力。

我直接被丟到這個大陸上,然後主線直接給了我一個任務讓我幹掉最終boss。其他的主線任務離我現在待的地方十萬八千里,根本走不到。所以在這種情況之下,我乾脆就放下心來,或者只能放下心來盡情探索這個世界。

缺乏了主線任務的推動,我每天玩遊戲的目的只有一個就是探索和發現。他不是《巫師3:狂獵》那種強敘事的開放世界,也不是《俠盜獵車手》那種弱敘事的開放世界,《薩爾達傳說:荒野之息》就是一個讓你可以隨意探索的世界,這裡有各種有趣的謎題,有各種製作人放進去的小細節,有著各種各樣的boss和戰鬥,這裡的傳說是你自己的傳說。

如果世界上有兩種滿分遊戲,一種是0到1,另一種是9到10的話,《薩爾達傳說:荒野之息》對於開放世界,就如同《魔獸世界》對MMORPG類型遊戲,《瑪利歐》對於橫版過關遊戲,《潛龍諜影》對潛行遊戲一樣,是一個從0-1的遊戲。


弓虎:當你們滔滔不絕地感慨時,我只是在玩山

老白找我約稿的時候,我是抗拒的,因為同時被約的這幾個人,個個都是口吐蓮花絕非好惹的對象!後來我打聽了一下大家的寫文方向,琢磨了很久,才決定賭一把。既然沒有別人寫得好,又不需要比別人寫得多,那就比別人寫得要奇怪吧。

所以,我們來說山與爬山。

請看著本作副標題,來想像一個畫面,這個畫面將是你遊玩這個遊戲的主要基調:晴朗天空下,陽光金黃,空間曠達又充斥著植物味道,甜得好像能夠讓鼻子發瘋一樣。綠色草地在腳下蔓延開來,身邊有一隻、兩隻、三隻低頭吃草的巖羊,頭上堅硬捲曲的犄角尖,直直地指向藍天。不遠處有一群結隊奔馳的野馬,純色的總是領頭,跑得比那些帶著斑點與條紋的同類要快一些。在馬群奔跑線路的盡頭,是一汪碧藍的湖水,水底沉著百年前被藏起的寶箱,向探險者放射出熾熱的誘惑,金屬箱壁反射太陽,混雜在魚群投向水面的陰影間,好像銀河中的星星在閃光。

像母親一樣伸出山巒的雙臂,憐惜環抱這綠意世界的是群山。



沒錯,在這個世界裡,拋開林克,山也是主角,帶著各自不同的性格,屹立在海拉爾舞臺。

有的山帶著和緩的曲線,是好脾氣的街角鄰居先生,長滿了蘑菇和蘋果樹,歡迎你的來到。就像兒童在後院午後冒險,濕潤的草地編織成安全又舒適的厚厚地毯,溫柔的承載著那蹦跳雀躍的腳步,安置和照看你在綠色的縈繞中沉沉睡去。又悄悄地派著林中精靈,在孩子的口袋中塞滿蘋果。只待你離去,邁向人生的下一個驛站,還在默默祝福、靜靜守護。



有的山是美艷而又危險的冰雪女王,傲然頂著風霜站立,用冰冷的顏色拒人千里之外,用寒風劃出安全距離。筆直的峭壁上貼著無法抓牢的冰殼,這想必是極為嬌氣的,她既不希望你觸碰她高潔的軀幹,卻又想在極寒的表面上凍結你鮮活的肉體,讓你無法離開直至冰霜腐蝕你血液中的熱力,最後與你合而為一、融為一體。她是如此致命,以至於沒有禦寒大衣和火熱料理的你,必然會在她致命的冰冷熱情中枯萎凋零。



還有些山像是火爆性格粗糙的醉漢,性情多變、陰晴不定。他身上披掛著閃電,只要你身上帶著導電材質,無論你逃向哪個方向,電流都會將你狠狠穿刺,重重懲罰。山谷中流淌著著巖漿,或者在山體深處荊棘叢中藏有隱秘的神廟,迫使你帶著全部裝備,使盡渾身解數抵達。等到你邁開最後一步之前,高山嗅到你鬆懈的氣息,指使埋伏的三百刀斧手將你狠狠砍翻在地,通過這樣熱烈的歡迎,把你和你那些踏破天下的夢想,送回到山腳下。 「這次的痛哭流涕,是奉送的哦~」它俯視渺小的你,擠眉弄眼地對你說。



而《荒野之息》對於我來說,不完全是曲折的劇情、精妙的手感、有趣的迷宮、逐步的成長、豐富的要素、有趣的任務。

是的,這些都有,這是我個人遊戲史上最棒的開放世界。但是,對我而言,這塊海拉爾大陸最大魅力,就是征服和越過一座座形態各異的高山。是最為簡單地蹦蹦跳跳、徒步通過;是巧妙地計算風向和距離,從旁邊更高的山峰上滑翔穿越;是步步為營,找到山壁間不起眼的歇腳處一點點慢慢攀登;是迂迴曲折,找更遠的路線繞過險峰,尋找更平緩友好的坡度;是使用最笨的方式,通過增強自己的耐力,生生爬過一塊塊更高、更滑的巖壁。

這場冒險是如此有趣,以至於當我偶然回頭細細咀嚼的時候,發現我已經走過各種各樣的山峰,積累了各種各樣的經驗,在這個世界度過了各種的時間,就像這是我自己的生命與冒險一樣。



一個好玩的遊戲。這就是我對於《荒野之息》的評價,我的要求不多,那些平臺、陣營、畫面、幀數、銷量、口碑、本地化、IP之爭,都不是問題。享受遊戲帶來的純粹快樂,對於我來說,這就夠了。

少年,玩山了麼?


老白:無知的喜悅

雖然是我提出大家對這篇文章進行集體創作的構想,但是輪到我這裡時,對這個遊戲本身卻並沒有什麼想說的。並不是以上的幾位已經將《荒野之息》的優點說完——恰恰相反,如果想要說的話,這個話題幾乎無窮無盡。

我甚至也無法說清我對《荒野之息》的感覺——上一次有遊戲讓我產生這種感覺是1998年,那個遊戲叫《異塵餘生2》。那時,我沒頭沒腦地在戰後的廢土上自由地行走,發現一個城鎮,邂逅一名旅人,遭遇一夥劫匪,逃離一群怪物,在無知的喜悅與蓬勃的好奇心中,拯救了一個世界。



我曾經以為這個時代有關遊戲的話題都已經大同小異,我也曾以為時光至此,所有「開放世界」與「沙盒遊戲」的話題已經不再值得多費腦筋——因為反正都是同樣的套路。我在《異塵餘生4》的世界中耗費了600多個小時,雖然我對它很不滿意,但它至少還是《異塵餘生》。它最接近我曾經理解的「遊戲世界」,儘管它本身離我的理想已經有了相當的距離。

我曾經對NS完全不感興趣,因為我認為雖然老任,遊戲性!聚會殺手!好玩!,但是我並沒有必須購買另一臺主機的必要理由。機能、畫面、第一方獨占遊戲這幾個角度,都沒有說服我的關鍵因素。

我一直聽說《薩爾達傳說》很偉大,但那種偉大離我太遠。《時之笛》的輝煌年代,我不可能買得起N64;當它在3DS上重置時,已經是手機佔領人們所有碎片時間的又一個時代。 《薩爾達傳說》的榮耀,我不知道,也不想知道,因為它與我並無關聯。

人會隨著年齡的增長,變成一個經驗動物,倚賴於過去所留下的記憶,解決問題,面對世界。固執、自滿、傲慢,都按照年輪來增加對應的百分比,與之對應的則是好奇心、衝動與樂趣的消退,直到肉體和精神一同老去,化作塵埃。

我的女兒1歲多了,她很喜歡一個普通的塑料罐子。那個罐子就是某種食物的容器,我記不得它從哪裡來,也不知道為什麼孩子會喜歡它。我曾經把它從女兒的玩具籃子裡拿走藏起來,直到她始終找不到急得大哭才還給她,看著她臉上掛著的淚珠,我哈哈大笑的同時想:真傻,不就是一個罐子嗎?

如果沒有意外,這篇文章完成的時候,將是旭日東昇。我的女兒將會醒來,而我將會向她作出一個父親應有的道歉,無論她是否能理解,無論她是否會記得。

《薩爾達傳說:荒野之息》告訴我:最真摯的歡樂應該來自何處。它萌發於我曾體驗過的那些對這個世界的探索與認識,從無知到有知的過程。我曾堆起沙土,當作堅不可摧的城堡;我曾折下樹枝,當作吹髮斷金的寶劍;我曾身披被單,以為自己是萬中無一的俠客。我曾認為自己是這世上的唯一,是神眷顧的使者,是世界的中心。

但我不是。

當我知道自己並不是獲選者時,當我以為自己已經足夠了解遊戲以及現實世界這個罐子的大部分或全部時,當我明白這世界並非如同期許般隨心所欲時,我沮喪地停下了腳步,放棄了思考,用習以為常的是嗎哈哈打發著周圍的一切,彷彿自己生來就是這副模樣。



而《荒野之息》給了我一次重新認識世界的機會。我並不在意這個世界叫作海拉爾還是什麼,我只知道,當我面對這個世界跨出第一步時,那種不安的、無知的喜悅又在我心中躁動起來。我如此貪婪地試圖去尋找、去發現、去探索,得到屬於我自己的結論,夢想這個世界的天涯海角與無窮無盡。

我從未想過,我在36歲時能重新得到這種感覺:面對《荒野之息》,我為自己的無知感到無上的喜悅。


不是結語

就Nintendo Switch這臺主機而言,它離完美還有很大的距離——而我並不懷疑,如果要列舉《荒野之息》的缺點,也會同樣拉出一個很長的列表。

但如果你注意到了這篇文章的欄目分類,就會發現它並未歸入「安利大帝」,而是「不吐不快」。這個欄目的範疇之廣、內容之雜,曾經讓我無所適從——但在今天,它是最適合這篇文章的欄目。

不,這不是安利。機核辦公室的任何人並沒有任何理由能夠讓讀到這裡的你去花費3000多人民幣,在這個首發溢價的風口浪尖,去買一臺NS和《荒野之息》回來,只為了可能極其言過其實的期待,而後可能帶來巨大的失望。

我們希望你能通過自己的判斷,確定自己的立場,以及對《荒野之息》是否存在那麼大的興趣。如果你真的想要進一步了解它,那麼在朋友那裡體驗、看別人玩、看直播,都是感受這個遊戲的方法。在此之後,如果你還想了解更多,體會更多,發現更多——屆時再做決定也來得及。

畢竟,遊戲就在那裡。如果你想玩,並沒有什麼能阻擋你。

最後

和本週新聞所說的一樣,3月11日—3月25日,機核將暫不發表任何與《荒野之息》的劇情、攻略要素、戰鬥特徵甚至遭遇細節相關的投稿。我們明白,這期間任何冠以《薩爾達傳說》名號的文章都有可能為機核帶來過萬的點擊,這個決定將是流量上巨大的損失。

你可以把這個決定看作是我們的自私。我們把這個體驗遊戲的黃金時間留給自己,也留給正在閱讀機核的你們。我們希望所有《荒野之息》的玩家在這短暫的兩周裡,能放下所有有關遊戲的包袱,享受遊戲帶來的原初的樂趣。這一切無關勝負高低,只為了遊戲和自己。

謝謝你們能讀這篇文章。

引用網址:http://www.jamesdambrosio.com/TrackBack.php?sn=3509166
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