大家好,這裡是站在另外一個人生十字路前的四十一,這篇心得之所以到現在才寫絕對不是因為我懶
(才怪),是因為我打算把劇情資料片全部體驗過後再一起寫,結果玩到一半存檔壞檔了我又懶得重來一次,所以就只能利用現有的圖片來寫了。
可能之前在FO板上跟某位戰過後有些人會直接認定我是來亂版的TES廚,但遺憾的是,我不是。現實是我熱愛fallout系列更勝TES系列(我TES只有玩過五代跟TESO,但是我很喜歡及享受該系列的背景設定);當其他遊戲毫無疑問的有更好的體驗時,我會、也只會直接不避諱的說出來,而不是試著找其他理由當作兩款遊戲之間不存在著可比性,當粉絲是一回事,畫地自限就是又是另一回事了。
我的摔出去系列實體收集,上面的遊戲我都買了兩次,FO3買了實體板後又買了STEAM上的GOTY版來玩DLC內容;NV因為家機提前幾天偷跑所以先買了PS3版,後來又賣掉跑去買PC版實體首發,好險實體版同樣有送預購的TF2道具,不然我會難過死XD。
FO4在當初跪著看完E3展後馬上去搶美國亞馬遜上的典藏版,雖然第一波沒搶到,但是運氣好搶到晚上的第二批貨,發現預定抵達日期是正式發售一個禮拜後,我馬上又預購了STEAM版,典藏版的遊戲序號後來就送給我朋友了。
(結果發售隔天就到了WTF)
E3後為了玩到Fallout Shelter所以跑去續約了一隻蘋果I6,可惜發票沒保留下來,不然我也會一起拍下來,一二代及戰術版則是先買了GOG版(當時由於版權問題所以STEAM下架)然後再買STEAM合集版,我個人為了玩FO系列遊戲到這種程度了,還是硬要說我TES廚那我實在也是沒辦法。
注意 以下內容是我以體驗過新版生存難度及普通難度內容後做基礎而撰寫,畢竟有些功能在非新版生存難度下是鎖定的,因此我個人沒辦法說只玩普通模式是最完整、完全的遊戲體驗。===============以下正文開始===================
War. War never changes. 戰爭的本質不曾改變,改變的只有方式跟原因,異塵餘生的戰爭不只限於遊戲中,在我們的世界裡也不斷地進行著,Bethesda跟過去的陰影是,這篇文章部分亦是。
我們都知道最後的結果永遠是兩敗俱傷,但是在人類滅絕前,戰爭只會不斷的發生下去。 異塵餘生四就是一場Bethesda Game Studios 對著來自系列作陰影所發起的一場戰爭,他們可以說是把異塵餘生這品牌的遊戲方式整個打掉重建了,而這並不能說是BGS一意孤行的結果,基本上這轉變自三代時就有許多Moder不斷的試圖把遊戲往這方向修改,NewVegas在兩者中試圖取得平衡但明顯不夠,因此四代就直接往這方向狂奔,但似乎跑過了頭。
BGS為了超越Obsidian再NewVegas所抬高的標準,可能在深知自己的劇本水準難以達到NV的水準下,他們選擇利用更新穎的引擎功能及更貼近大眾口味的遊戲方式來作為標槍,使勁全力的往Obsidian用舊引擎就立下的紀錄射出去,以結果論來說他們是毫無疑問的成功了,但是卻也失敗了。
製作團隊到最後都不知道要把遊戲定位在哪裡 曾經有個智者說道:「做,或不做,之中沒有嘗試。(Do or Do not. There is no try.)」
雖然被他教出來的學生平心而論都有相當高的成就,但是到後面被他教過的好像還是沒幾個人能把這句話解釋出個所以然來,那為什麼我會把這句話搬出來?老實講我也不知道,我只是想找個機會把這句話放上來讓我看起來很有學問而已。
看到這個你可能會說,四十一,你他喵的到底想說三小?
玩家可以在異塵餘生四裡體驗到幾種非常不同的遊戲內容,像是跟DOOM團隊合作創造出來高水準的射擊體驗、在一定區域跟限制內可以隨心所欲地蓋建築及NPC管理的聚落系統、打怪刷寶獲得傳奇裝備、系列獨有的SPECIAL系統,可以自行調配藥劑及改造武器裝備的生產系統,還有一張超大的地圖任你探索,上面這堆看起來像是Sean murray在訪談裡大開芭樂票,但是整體遊戲也會確實的讓玩家不斷體驗到上述的內容。
但是這些元素每一個都有股搔不到癢處的感覺。 遊戲提供了歷代以來最好的射擊手感及武裝自定義系統,但是為了跟RPG內容妥協,一個成功的爆頭射擊有時不僅沒有擊殺敵人,玩家所造成的傷害可能連目標HP的三分之一都沒有,尤其是拿掉自三代開始了以LUCK為基礎的隨機爆擊後,除非槍上有著擊倒、爆炸、或者是疊加傷害的效果,否則用自動武器正面與高血量及防禦的敵人火拼可以說是最浪費時間與子彈的選擇。
而武器裝備自訂義為了讓傳奇武裝更有特色而有所妥協,NewVegas大受歡迎的特殊子彈及部分配件功能變成了類似TES系列的附魔般直接綁定在武裝上,雖然可以理解成是BGS不希望受限於Obsidian的設計並且他們在TESV後實際上更熟悉這種系統下所決定的改動,但這卻連帶地把絕大部分的任務特殊獎勵變得廉價甚至毫無意義。
Stealth Boy毫無疑問是這系統最大的受害者,變色龍效果是我個人認為最破壞遊戲體驗的附魔,先不提這完全是個打破背景設定(Lore breaking)的存在,更抹殺掉讓大家喜愛的黑鬼潛行服這個由BGS自行設計的裝甲的出場機會。
自行改裝武器的獨特感被大量廉價且容易入手的傳奇武裝淹沒後變得淡薄,當然玩家也能夠將傳奇武器改裝及改名成你所想要的樣式,但是你把手中那把陪你上山下海歷經各種改裝,還被你取了名子的老槍丟到一旁,只因為你剛才打死的傳奇蟑螂掉了把附有爆炸效果的衝鋒槍,這感覺真的是說不出的微妙。 打怪刷寶的設定除了讓傳奇武器氾濫外,還要注意的是遊戲中敵對NPC並不是轉換場景就馬上重置的,普通模式的敵對NPC需要至少20天來完整的重置,而新版生存難度則需要長達80天來重置,BGS為甚麼會認為只有少量武器裝備做變化的異塵餘生四會適合這種需要大量敵人及不同的武裝效果設定堆疊起來的系統是個好主意呢?
其實我覺得現在遊戲中會在任務及探索,還有從有獨特名子的敵人屍體中獲得的傳奇裝備本身已經非常充足,普通的傳奇敵人仍舊留著可以作為地區的小頭目來增加玩家的挑戰性,但是最多掉點高價值物品像是藥物或者稀有材料就夠了。
我並不討厭打怪刷寶的機制,個人很享受Borderland系列甚至是普遍被當成笑話來看待的全境封鎖(非高難度)所給予的刷寶體驗,但是異塵餘生系列中,特殊武裝的出場方式還是比較適合作為任務或者是探索所給予的獎勵,特殊裝備還是少一點、有獨特的外觀還有限制的改裝,好讓普通武器裝備的全自訂義功能更有點存在感吧?
打死敵人後獲得這把會在白天減弱晚上變強的水管轉輪槍,實用性先不提,但是會設定這種效果的BGS到底預設玩家身上會帶有多少裝備啊? 下面這些其實是我個人的不滿:自定義武器有大量實用配件受限於平衡性的考量所以都有基礎技能限制,但是Nuka World武器增加的額外技能要求就好像是製作團隊隨便丟顆骰子在挑出來的技能中隨機挑選般地不相干。我的意思是:如果我的槍枝專精角色要點出Big Leagues才能在我的Handmade Rifle改裝縮短型的前護木,那我當初直接拎一隻球棒走近戰不是更快?我還可以省下些點Gun Nut還有Science的點數呢!
裝備改裝則需要Armorer而如果是動力裝甲同時還需要Blacksmith,先不提這兩個技能根本上可以當作一個Blacksmith來放這件事,為甚麼上述如Gun Nut、Armorer及Blacksmith這些Perk都必須限制在SPECIAL裡,而非是作為固定等級點一次的獨立Perk存在真的很令人匪夷所思。
我知道前作中類似的技能都是受到在四代中已消失無蹤的Skill系統限制,但現在Skill系統被刪除了,如果BGS真的不希望玩家可以幾乎不受限的讓神裝隨手可得所以利用新的SPECIAL系統來制約,那至少像NewVegas那樣放的專門收取不合理的高價來販賣改裝,或者是讓玩家自帶材料及瓶蓋來替武器改裝的商人,讓那些不打算點生產系技能玩家能夠有更方便的選項,三代中就有能收錢替不想點維修技能的玩家修裝的商人了,利用這種方式還能回收大量瓶蓋,何樂而不為?
是的,我知道Armorer跟Blacksmith還有Big Leagues的基本要求都沒有很高。
不,我通常不點那些技能因為我的角色點法讓我往往有急迫性更高的技能要點,而當我點完那些技能的時候,我的角色等級也已經高到不需要那些改裝了,這只是我的個人抱怨還有遊戲方式,請不要期待我會找甚麼特別站得住腳的理由來抱怨那些設計。
在地圖上強調過頭的沙盒聚落系統 遊戲中有多達三十七個聚落點(三十個加二個在主地圖、四個在遠港、一個在核子世界)散落在整個地圖上,如果以鑽石城為中心的話會發現超過一半的聚落點都在北方,我猜可能是因為北半部地勢較南半部寬敞的關係
(就連BGS也想戰南北),可以自由建設的沙盒遊戲在近幾年可以說是爆炸性的發展,大多數的生存類型遊戲都讓玩家去自由建設其理想的房子,異塵餘生四雖然是官方第一個建設沙盒遊戲,但是類似的內容其實早在三代跟NewVegas時期都有MOD達成了,BGS這麼做可以算是眾望所歸。
這是三代的RTS模組,提供的遊玩內容其實跟現在四代非常相似。 但是就像其他要素一樣,聚落系統也有所妥協;但不是為了不蓋住其他元素,單純就只是因為BGS的技術力並沒有他們預想的那麼好而已。建設範圍雖大,但是為了不讓遊戲引擎崩潰因此有限制單一區域的物體數量及高度、玩家可以自由武裝內部居民跟架設防禦系統,不過受襲時若時間內不去幫忙,就算你的居民每個都身穿X-01APA且人手一挺蓋特林雷射還有Fatman,大多數的情況下還是被判定失敗、試圖利用Minutemen的特殊功能(火炮還有叫兄弟支援)來提升聚落點的重要性,但是大部分的聚落點又靠得太過接近導致近三分之一的聚落讓人絲毫不想浪費力氣去建設、Preston Garvey。
BGS放了許多聚落點讓玩家自由建設,然後兩手一攤就不去建設小型的NPC城鎮了,有人會說這是給予玩家自由,我只會說這是偷懶。
這些地點其實都有潛力去講更多的故事還有完善背景,Country Cross跟Finch Farm幾乎只在隔壁,何不挑其中一個作為小型城鎮來說說不遠處衛星基地那群超級變種人帶來的困擾?若不是來自居民的請求剛好要到那邊,又有多少人會發現Outpost Zimonja?Taffington boathouse裡面的無標示任務做的這麼好,為甚麼只有這裡得BGS獨厚等等。
自然還有許多地點藏著許多明說或暗示的內容,只是這麼多說故事的機會就這樣被浪費掉了,而且別認為我討厭聚落系統,實際上我很喜歡這個設計(除了你不能自己開商隊之外,Todd Howard你他媽的騙子),只是玩家都是第一輪時才會興沖沖試著大量發展自己的城鎮,只是在理解到這系統的實際作用後,到了第二輪大多就只會重點發展幾個時常經過的區域了,更別提生存模式下大量開城鎮就跟找自己麻煩一樣。
把錯失講故事的機會放在一旁,聚落點系統可以說是一個非常浪費時間還很沒意義的玩意,但是玩遊戲本來目的就是用來消耗時間,不過包過我在內的玩家們都玩挺開心的,因此預設的目標可以說是達到了吧?然後BGS自己大概也知道他們在主程式玩過頭了,後來發售的遠港還有核子世界裡頭的聚落點就很明顯的減少,而且還會善用環境來藏彩蛋跟故事了。
"等你拉完之後,有另外一個聚落需要你的幫助 — Preston Garvey"
容易被轉移注意的主線跟平淡且過度仰賴無限重複的支線 相信各位都知道如果你再不能停的情況下跑三千公尺的開頭就全力衝刺,一般人了不起就只能全力跑個幾百公尺就跑不動了,後面就只必須要走上好一段時間才能繼續跑下去,而且如果讓你跑的地方是有個華麗裝飾但是又重複性很高的室內運動場,一開始確實會被吸引住,但是要不了多久就會感到無聊了,四代的任務設計就有著這樣的問題。
遊戲其實有著相當明顯的章節感:進入避難所前後到逃出避難所是序章,回到毀壞的老家到鑽石城是二章、救出Nick然後到宰了Kellogg及鋼鐵兄弟會登場是三章兼劇情高潮、然後是發光海到學院,與學院同伴X6-88去進行回收到決定要選擇兄弟會或學院之間為第四章,之後的陣營戰就是結局跟後日談(Minutemen炸兄弟會飛船那類的)。
看起來沒什麼問題,不過大多數的玩家似乎都會在前往發光海那段就拖上很長一段時間才繼續了。
每次開門看到兄弟會飛船跟聽到那音樂都會令我起雞皮疙瘩 遊戲開頭的節奏相當緊湊,不論是進入111及被關在冷凍艙裡看著兒子被搶還有另一伴被殺的無力感及收起對方戒指時的悲憤感、救出Nick後回到鑽石城跟他描述當時情景的哀傷、與狗肉追蹤Kellogg及他對主角的感想還有最後對峙時的對話,這些劇情非常引人入勝,我這幾段可以說是完全看不膩,但是在我從Kellogg的回憶取得要前往發光海的線索後就會莫名其妙地軟掉了。
發光海之行有受到特別交代說要進行大量準備,因此這個時候不就是去探索地圖的最佳時機?
同時間地圖有大多數鎖定的支線任務通常也在這個時候解鎖了、來自Minutemen及兄弟會可能還要加個鐵路的無限任務、玩家的聚落點建設大業,主線任務在這個玩家有這麼多事情要做的時候就突然變得不是很重要了,很多TESV玩家不去找灰鬍子是因為他們不想讓龍跑出來鬧場,但是異塵餘生四你不去找兒子只是因為你有太多其他的事情要做。
主線任務被大量突然冒出來的其他元素沖得太過淡薄,不要跟我扯說主線淡薄是異塵餘生的系列傳統,你只是再降低在場所有人的智商,主線一直都在異塵餘生系列佔有很大的成分:一二代會強調GECK的存在跟重要性,而且時限內沒完成就會結束、三代圍繞在老爸及淨水計畫,還有啟動淨水機時的密碼、NewVegas是白金籌碼,四代則是把整個波士頓翻過來只為了找那天殺的膠水跟膠帶。
理應是為了補主線的不足,以及提供其他背景設定而存在的支線任務在遊戲中很多不僅單調,就連進行的方式也幾乎只剩下常見的去哪裡殺幾隻,NPC只會像交代家事一樣的告訴你哪裡有敵人要殺,然後就去到那邊宰掉所有會動的玩意,玩家不再能像過往一樣靠著對話或者其他技能行事,以往常見那存有著巧思及暗喻的任務可以說是少數中的少數,而玩家有沒有完成該地區的任務、怎麼完成又怎麼選擇也不再影響到結局的影片了。
憲法號的任務令人印象深刻 而最令人詬病的,還是那遊戲開始沒多久就大量丟到玩家臉上一路直到最後的重複任務,遊戲發售後有一段時間Preston Garvey丟免洗任務給玩家的次數之頻繁,不僅成了網路上盛傳的笑話,到了後面BGS還特別錄製了一段Garvey自嘲的臺詞,這些重複任務的確在程度上補足了主、支線內容的不足,但結果卻是讓玩家在日後往往只記得自己進行過那堆重複任務,其它支線任務就這樣被淹沒在那推免洗任務之中。
版上戲稱Garvey是總統也不是一兩天的事了 擁有豐富背景的同伴,但是卻全都會喜歡上有人格分裂癥的主角 加上DLC的話,整個遊戲中有十四位加二個擁有各自好惡及背景的同伴,這數量可以說是系列之最了,但是這數量卻在某方面造成了玩家的困擾。
就像我說他們擁有自己的背景,但是那些背景都必須要靠提升他們的好感度來一步步解鎖(有些還有被任務鎖定),如果真的想要把全部十四個同伴的背景都靠自己體驗到的話,玩家過不了多久就會發現自己的角色似乎開始出現了人格分裂癥,一下為了滿足Garvey對誰都好聲好氣、一下為了取悅Cait所以句句問候對方老母、提完對方老母沒多久見誰就要先討錢只因為MacCready喜歡那樣。
而這狀況還得持續好一段時間只因為每次不小心減少就得增加兩次才補得回來,不過為了同伴好感度全滿後給的獨特技能,或許有些人還是認為這是相當值得的吧?我個人是常常只手動滿Nick、Piper還有Curie,剩下的靠MOD處理或者放置了,因為我已經很懶得花那麼多心力取悅所有人,現實世界的我就已經受夠了。
遊戲在同伴指揮上面可以說是有非常大的進步,遊戲中已經不再為了要讓同伴做事就得要整個暫停進入對話畫面,現在既使在遠處就可以指揮同伴移動、攻擊或撿取物品,主角還會因為距離及是否進入潛行狀態有著不同的口氣,雖然AI巡路多少還有點問題而且常常因為讀取掉到異次元中失蹤,不過同伴系統可以說是最值得稱讚的進步了。
(有趣的是當初BGS似乎是想效仿Obsidian弄一個命令列表,但是後來放棄了,不過相關的語音依舊有留存在遊戲中。)
Curie跟Nick的背景故事會讓人思考機器人是否有靈魂這件事 至於全部都會喜歡上主角則是這次被罵很兇的對話系統惹的禍,可以看出BGS試著簡化系統來配合家機的操作模式,但是這個卻簡化的過了頭,把一句話過度縮短成不正確的重點做為選項,卻又沒有任何提示告知玩家哪個方向代表甚麼情緒反應,所以明明選了「謝謝你」的選項但是整個回應卻是在罵人的情況應該陰了不少玩家一把。
必須跟全部同伴告白這個問題出在好感度全滿後,玩家必須在告白後才能有正常的對話,否則就會卡在好感度全滿的對話那邊迴圈直到告白為止,雖然不影響玩家拿到同伴特殊技能跟正常遊戲進行,但是這就是會讓我這種龜毛人感到煩躁。
誤打誤撞還是刻意,原來開了生存模式才是真正的異塵餘生四?
雖然上面有著很多抱怨,但是我在開始體驗生存模式後才不禁自問:這個才是BGS想要呈現給玩家的異塵餘生四嗎?
雙方承受的傷害都被增加,一發爆頭射擊不僅能夠重創敵人,成功擊殺更是常有的事情、不僅死亡爪變得更加危險致命,被野狗圍攻時一不小心被秒殺同樣是家常便飯,每一場戰鬥都有可能因為一顆子彈而瞬間扭轉戰局,玩家必須要更依賴掩體必要時還有動力裝甲來小心應戰,因為現在所有藥物都會增加角色生理需求,戰鬥不再是靠著狂按治療針就能一路輾壓過去了。
聚落系統在生存模式下的存在感大增,只因為玩家在沒有快速移動的情況下需要一個能夠就近休整的地方來治療或者滿足需求,更重要的是生存模式下只能靠睡覺存檔,因此尋找一個床就成了玩家探索任何地點時的首要任務。
(當然這也有可能是我裝了武器平衡還有地圖30天就會完全重置的模組所產生的幻覺。)
玩家能攜帶道具的重量被大幅減少,同時所有物品包含子彈都或多或少有了重量,因此玩家的資源管理就變得很重要,時常需要在想帶回去的戰利品中做取捨,同時帶著上千發子彈跟數十發核彈及飛彈還有各式槍枝橫掃整張地圖的畫面不再可能發生,每次冒險都要決定身上要帶多少必要物資,還時不時地提醒自己別晃出預定路線之外以防發生預期外的危險,有沒有打開生存模式可以說是兩款不同的遊戲。
(再一次的,這也可能是我裝的擬真重量還有物品價格模組下的幻覺)
有趣的是這體驗讓我不斷地想起一款名為浩劫殺陣(Stalker)的遊戲,玩家同樣要在有限的重量下管理背包跟身上的裝備,同時還要攜帶子彈藥物還有食物等必要物資(同樣有重量),探索地圖時還得注意各式致命的環境及變異生物,還得小心強盜及想辦法在兩大團體的鬥爭下夾縫中求生存,只可惜這系列在工作室被關閉後已成為了時代的眼淚。
(Again, MOD.)
其實開了新版的生存難度後,異塵餘生四的遊戲體驗跟Stalker系列真的很相似,只差你不能蓋房子、不能自己改造裝備(要花錢找工匠)然後怪物沒血條而已;如果你很享受四代的生存難度而且不是特別在乎畫面表現的話,我很推薦各位嘗試這系列,畢竟連BUG都差不多的多XD。 地圖設計充滿著巧思及細節,還是歷代最漂亮的畫面呈現 四代再使用了加強版TESV的引擎後有著最漂亮的畫面表線,過去覆蓋整個三代畫面棕綠色及NewVegas的橙色都被更明亮鮮豔的色彩取代,讓遊戲在沒有加強光影表現的模組下仍然可以讓人驚豔;不同的時間及天氣變化讓同一個場景呈現不同變化,如果有張高級顯卡的話我相信應該能看到更多令人讚嘆的畫面才是。
我當時的GTX770雖然沒辦法完全把畫面全開跟裝ENB,但是我不遠處撇見這裡時還是刻意一路狂奔到這裡拍了這張照片
(雖然我當時忘記關掉UI的控制臺指令了,算是有點美中不足)這兩張遠港的照片我就有關UI了(這是我朋友肯尼所拍的照片,如果想看更漂亮的畫面表現的話,我推薦各位看他所拍的照片,雖然有用到大量模組跟ENB修改遊戲,但是他在這些高水準的照片所花的心力絕對不應該被時間所埋沒。 點此連結前往他的STEAM頁面) 地圖中藏著各式巧思及彩蛋,玩家發現多少泰迪熊在角落中幹著各種見不得光的事呢?
某些建築物前都有著鐵路探員所標記的符號,玩家是否知道那究竟是甚麼含意?你有沒有注意到有些骸骨在歷經兩百年的風吹日曬下,不僅完整地完整地保存下來,他們的時間也永遠的被凍結在爆炸的那一刻呢?
BGS一直都很擅長在地圖上沉默的講故事,自然異塵餘生四也把這點傳承了下來,有時候探索地圖並不是為了尋找到甚麼神兵利器或是大量瓶蓋,寶藏不一定就是能用價值衡量的。
吵了兩百年還是沒有結果的架散落在整個遊戲的泰迪熊家族,因為我有裝裸女海報模組所以要遮一下左邊免得上車建築物前有時會有鐵路探員的標記,如果標記危險的話就做好心理準備在上吧 結尾 對我來說2016年有著許多令人失望的作品,因此去年有大半是仍舊靠著異塵餘生四跟XCOM2來消磨時間,雖然說不上來,但是我卻有種這遊戲少了甚麼的感覺,老實講我一直沒辦法把四代跟三代或者NewVegas甚至是SKYRIM的體驗畫上等號,有人說這遊戲是想給玩家互動感,但老實講遊戲中除了一般的遊戲互動外我也沒見著甚麼更有特色或者超越BGS遊戲的互動,這遊戲確實給了玩家所有該給的東西,但是這種違和感卻一直在我心中散之不去,而我在逛了外國網站後發現普遍外國Fallout玩家都有類似的狀況,「這是款好遊戲,但不是款好的異塵餘生遊戲(A great game, but not a great Fallout.)」似乎成了四代在玩家中甩不掉的標籤。
在遊戲中看到了數位來自三代的角色令我感嘆時光飛逝,但是也同樣的讓那股變得強烈的違和感使我感到疑惑,究竟是甚麼三代有而四代缺少的?是那股末世求生的絕望感嗎?還是那個藏在背景裡的諷刺感?老實講我並不知道,我看到許多老玩家認為四代不是款真正的RPG遊戲並且高呼著Fallout系列精神以死,我也是這樣告訴自己這就是那股違和感的來源,不過既使我不斷的這樣告訴自己這就是解答,我自己仍舊知道這並不是真正的原因,而我想我大概也會這樣疑惑下去。
個性依舊嗆辣的李博士當初的小鬼現在也在周遭影響下成了鐵血軍人,更是他們的領導人 作者更改了許多設定肯定會導致前後作品設定產生衝突,但是會像我這樣探索背景的玩家本來佔少數,也可能是這樣才讓BGS放心的把T-60裝甲設定成戰前的最新銳裝甲,或者是毫無合理性的把X-01先進動力甲當作展覽品丟在戰前的核子世界,但現在IP主是Bethesda的情況下,我又有甚麼資格抱怨呢?
(我個人認為T-60應該做為兄弟會在三代事件後自行開發的裝甲,戰前最強裝甲的還是保留給T-51B吧)
四代毫無疑問的是款高水準的3A遊戲,而且會是到目前為止最推薦給沒接觸過異塵餘生系列的新手加入的作品,我相信未來異塵餘生還是有著大量的發展性,只是希望下次他們能找個更好的作者來寫劇本(能搞懂背景設定的話更佳了),或者是直接放下架子去請Chris Avellone那群人然後給點更充裕的時間還有資金來做吧,畢竟有誰會比親生老爸更了解他自己的孩子呢?
既使我上頭抱怨了一堆,不過我還是推薦各位體驗異塵餘生四的世界,體驗下兄弟會飛船登場的時的震撼感、穿著動力甲從大樓高處一躍而下的爽快感、聽聽那些強盜講的鱉腳故事、或者坐著看狗肉賣萌也是個好選擇。
不過要是感覺無聊了,那就拿起你信賴的武器然後抓把子彈跟藥物出去探險吧,那些毫無理由想置你於死地的敵人不會讓你失望,畢竟這是異塵餘生的世界,這個世界在被核彈毀滅後依舊充滿著無盡的戰爭。
而戰爭,戰爭不曾改變。=======================================================================
以上就是我這次的異塵餘生四感想,感謝各位的觀看,我們下次見。
P.s:那個認為我是香港人的老兄,我得澄清下我不是香港人,而且我也沒有一直在FO板跟TES起爭議,我想你應該是把我跟某個人搞混了,因為我從來沒再TES版跟人戰過>_>
對,你問的那個人跟我說了;不,我只是覺得在這裡回你感覺比較有趣。