(3/1號(hào)已發(fā)在個(gè)人臉書(shū) 突然想把評(píng)論搬過(guò)來(lái) 就這樣)
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在這幾天連假無(wú)法著手於澳洲打工行程的空閒中,Wei Button 突然在我無(wú)所事事等著肥胖復(fù)發(fā)的間隔中建議我去實(shí)況(雖然我最後還是因?yàn)橛搀w考量沒(méi)有做)這款公開(kāi)測(cè)試中的遊戲,原因是因?yàn)樗冯S的實(shí)況主玩這款遊戲感受不到醍醐味(這什麼理由...),認(rèn)為稍微接觸過(guò)戰(zhàn)術(shù)理論、生存遊戲以及長(zhǎng)年射擊遊戲經(jīng)驗(yàn)的我會(huì)打得比較漂亮。當(dāng)然,雖然我不屬於實(shí)況界,但是我的確長(zhǎng)時(shí)間對(duì)於臺(tái)灣實(shí)況風(fēng)格過(guò)於一致以及力求娛樂(lè)性而忽略重現(xiàn)遊戲體驗(yàn)的狀況時(shí)有所感,小費(fèi)以及插播系統(tǒng)的控管疏漏,嚴(yán)重影響到觀眾投入遊戲氣氛的需求,所以抱著可能真的會(huì)實(shí)況的心情下去玩,反正免錢(qián)嘛,不好玩就砍掉當(dāng)作自己從來(lái)沒(méi)關(guān)注過(guò)這款遊戲(靠)。
育碧(通常老玩家都直接稱(chēng)Ubisoft或是Ubi)近年來(lái)最有名的系列大概就是刺客教條,但是隨著推出遊戲的行程與對(duì)自家的連線(xiàn)品質(zhì)過(guò)於有自信,在某一時(shí)間帶之後的大作通通都一度面臨慘敗的局面,虹彩六號(hào):圍攻行動(dòng)、全境封鎖、刺客教條;大革命、看門(mén)狗1,通通都遇上了預(yù)告片以及微電影叫座,但是遊戲性因?yàn)楸姸嘣蛞惶:龎T的慘烈情況,雖然圍攻行動(dòng)和全境封鎖經(jīng)過(guò)了數(shù)次的平衡調(diào)整有逐漸改善的狀況(其中虹彩六號(hào)更是近年來(lái)高技術(shù)與戰(zhàn)術(shù)指標(biāo)的第一人稱(chēng)射擊遊戲,打個(gè)休閒也可以體驗(yàn)到排名戰(zhàn)般的壓力指數(shù))看門(mén)狗也隨著二代的路線(xiàn)改變?nèi)』孛暎褪沁@個(gè)but,Ubi在這方面的名聲實(shí)在過(guò)於惡名昭彰(甚至有超過(guò)EA的潛力),我對(duì)於全境封鎖的心靈創(chuàng)傷又還沒(méi)回復(fù),這樣看起來(lái)實(shí)在過(guò)於眼熟的界面與系統(tǒng)讓我在第一時(shí)間有了疑慮,最後多次確認(rèn)這是一款TPS/FPS而非RPG遊戲後,我決定放手一搏去試試看。
對(duì)了,英文不好的玩家福音,官方中文化。
在一些空檔時(shí)間或是任務(wù)中,會(huì)隨機(jī)觸發(fā)隊(duì)友說(shuō)出一些垃圾話(huà),似乎背後有一整個(gè)美軍色彩的笑話(huà)臺(tái)詞庫(kù),另外或多或少有提到一些探討結(jié)構(gòu)性因素的對(duì)話(huà)
自己操縱的角色會(huì)講話(huà)了,並且對(duì)於角色的外型與配裝有完全超越全境封鎖的自由度,包含戰(zhàn)術(shù)相關(guān)裝備與各國(guó)迷彩
《鬼影行動(dòng):野境》是一個(gè)綜合第一人稱(chēng)及第三人稱(chēng)肩後視角的戰(zhàn)術(shù)射擊遊戲,在宣傳中他們主打任務(wù)進(jìn)度以及手段的自由度,內(nèi)容主要是敘述在近代因?yàn)槎緱n實(shí)力的擴(kuò)大,玻利維亞境內(nèi)呈現(xiàn)了政府與毒販間互不干涉的現(xiàn)狀(玻利維亞政府在初期消耗了非常多的人力以及生命但是無(wú)功於反),而因?yàn)榇笫桂^的爆炸案和美國(guó)臥底探員的死亡與拷問(wèn)痕跡,這群原為販毒者的普通大型毒品集團(tuán)直接被美國(guó)視為毒梟與恐怖集團(tuán)的混合體(在影片中CIA將其危險(xiǎn)度/優(yōu)先度排行從一百六十多直接拉高為第三名),在政府想不留任何美國(guó)干涉的證據(jù)為前提下,號(hào)招了在軍隊(duì)中已成為傳說(shuō)的鬼影小隊(duì)協(xié)助當(dāng)?shù)氐姆纯管妼?duì)抗毒販以及當(dāng)?shù)氐穆?lián)合軍,而鬼影小隊(duì)中的四個(gè)人經(jīng)由各種民間管道(以私人名義搭公車(chē)、飛機(jī)或是旅遊團(tuán))抵達(dá)玻利維亞後在沒(méi)有任何後援的情況下進(jìn)行任務(wù)(而表面上他們已不具備軍人身分,頂多就是退休軍人,有些人的身分也只剩主婦或主夫)。
除了隊(duì)友以外,連家人都不知道鬼影小隊(duì)的真實(shí)身分,甚至可以在一些隨機(jī)對(duì)話(huà)中知道這樣的工作型態(tài)對(duì)於一些有婚姻的成員來(lái)說(shuō)造成了相當(dāng)大的困擾
我先說(shuō)結(jié)論,於open beta放出來(lái)的資訊當(dāng)中,他保持著相當(dāng)高的水準(zhǔn)以及難度(但這並不代表最終成品可以將這樣的體驗(yàn)維持下去),而真正的醍醐味是從最高難度才能帶出來(lái)的,因?yàn)橹挥性谶@個(gè)模式下面你需要最完整的偵查、逃生計(jì)畫(huà)以及潛入路線(xiàn),你不知道敵人在哪,而一般SMG或是PDW就可以?xún)蓸寖?nèi)把你放倒,再加上目標(biāo)可能死亡或逃走的狀況下,如何有效的控場(chǎng)、截?cái)鄬?duì)方的訊息傳遞是相當(dāng)具有挑戰(zhàn)性的,換句話(huà)就是,你必須對(duì)於敵人的行動(dòng)以及配置了解透測(cè),挑選最適合的武器、手段以及距離展開(kāi)計(jì)畫(huà),這就是貫穿整個(gè)遊戲的重點(diǎn)。
就拿最簡(jiǎn)單的用槍來(lái)說(shuō)好了,很多人都喜歡帶一把狙擊跟一把步槍(或是SMG)進(jìn)行整套任務(wù),但因?yàn)镺B的武器配件只開(kāi)放到ACOG(3.4倍鏡),所以在這樣的限制下面狙擊與步槍的有效距離還有需求並沒(méi)有這麼顯著的差異(至少兩百公尺以?xún)?nèi)的沒(méi)差,我還不小心在四百公尺以外用步槍一發(fā)把行駛中必須留活口的目標(biāo)給擊殺過(guò)),但是步槍的fire rate與recoil明顯優(yōu)於狙擊步槍?zhuān)晕彝ǔJ菐еn鋒槍與步槍行動(dòng)的,當(dāng)然隨著go loud(交戰(zhàn)、駁火)的可能性增大,衝鋒槍可能會(huì)換成輕機(jī)槍?zhuān)窃陔[匿行動(dòng)中,我的步槍幾乎都是維持半自動(dòng)模式,這點(diǎn)就是跟一般實(shí)況主會(huì)有差別的其中之一,你需要了解自己的作戰(zhàn)距離與武器間的關(guān)聯(lián),槍不是越大把越好,子彈不是越痛越有利,而是要知道在這樣的條件當(dāng)中你可以藉由那些手段發(fā)揮這些武器與射擊模式的長(zhǎng)處,如果可以用一發(fā)子彈就幹掉敵人,那就只用一發(fā)(以防流彈飛到不該飛的地方),但是考慮第一發(fā)沒(méi)中並且驚動(dòng)到目標(biāo)的可能性,第二發(fā)的遞補(bǔ)空間就必須快速但穩(wěn)定,在這樣的條件之下步槍當(dāng)然優(yōu)秀於狙擊步槍(栓式)不少,但是你就是會(huì)看到有人開(kāi)著步槍全自動(dòng),往一個(gè)目標(biāo)上灑滿(mǎn)蔥花...我是說(shuō)噴掉整個(gè)彈夾,結(jié)果就是多出來(lái)的子彈從其他目標(biāo)頭上呼嘯而過(guò)嚇到對(duì)方,然後自己被整個(gè)營(yíng)區(qū)的人噴成蜂窩。
另一個(gè)有趣的地方是,與朋友連線(xiàn)時(shí)可以維持自己預(yù)設(shè)的難度,像是我跟朋友在玩擬真難度的同時(shí),其中一個(gè)隊(duì)伍裡的新手依然開(kāi)著他的一般難度到處晃,而在該難度下的輔助系統(tǒng)依然都保持開(kāi)啟,並且可以吃下比我多數(shù)倍的子彈傷害,這有效的降低了各種玩家間的隔閡,不至於讓沒(méi)有概念的玩家在整個(gè)行動(dòng)當(dāng)中增加太多挫敗感。
Ghost Recon這次講求的是較無(wú)侷限的破關(guān)順序,挑選殺害目標(biāo)或是率先摧毀敵方的哪個(gè)部門(mén)完全是個(gè)人的選擇,因此在破關(guān)或是各個(gè)玩家的遊玩進(jìn)度上,會(huì)呈現(xiàn)相當(dāng)程度上的差異,這次beta開(kāi)放的是一個(gè)一星以及一個(gè)五星戰(zhàn)略難度的兩個(gè)省份,另外還有十九個(gè)省份尚未開(kāi)放。
雖然冰山一角的消息可能會(huì)令某些人感到俗又大碗,但是我最怕的是其中包含大量重複性高的關(guān)卡設(shè)置
最後要提到我認(rèn)為值得關(guān)注並且很可能是破壞往後遊戲體驗(yàn)的點(diǎn),例如全境封鎖般類(lèi)似(無(wú)意義)的支線(xiàn)任務(wù)以及有機(jī)率過(guò)於無(wú)聊的收集要素(目前看起來(lái)這塊還做得不錯(cuò)),破解敵方陣營(yíng)的戰(zhàn)術(shù)過(guò)於類(lèi)似,終局(也就是破臺(tái))後的遊樂(lè)性相對(duì)來(lái)說(shuō)可能比不過(guò)其他作品(多半單機(jī)遊戲的缺點(diǎn),以我的觀點(diǎn)這是可以合作的區(qū)域連線(xiàn)合作遊戲),雖然現(xiàn)在開(kāi)放測(cè)試中有發(fā)現(xiàn)多半的關(guān)卡都還是有隨機(jī)要素,但是目前還沒(méi)有這樣的隨機(jī)狀況會(huì)顛覆作戰(zhàn)概念的狀態(tài),通常都是一點(diǎn)微不足道的小插曲。
可以在各種地標(biāo)或是城鎮(zhèn)小屋中蒐集到的要素,話(huà)說(shuō)這句名言原來(lái)出自於這邊嗎?
說(shuō)真的,這款要怎樣出DLC我到現(xiàn)在還覺(jué)得有點(diǎn)想不通。
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優(yōu)點(diǎn):
- 中文化
- 開(kāi)放式地圖及任務(wù)(較高的自由度)
- 對(duì)於新手玩家的入門(mén)難度偏易
- 細(xì)心並有內(nèi)容的蒐集要素
- 高難度下的戰(zhàn)術(shù)要求可以滿(mǎn)足核心玩家
- 龐大的臺(tái)詞庫(kù),可以在無(wú)聊的開(kāi)車(chē)過(guò)程中增加一些變化
- 武器的自訂程度高
- 雖為第三人稱(chēng)遊戲,但是所有的槍枝都有覘孔與瞄具模式
- 沒(méi)有中文配音破壞遊戲體驗(yàn)
- 載具有一定程度上的變化
- 角色的個(gè)人化功能偏完備
- 有部分配件的拆卸不須透過(guò)功能選單(例如消音器)
- 射擊模式的改變以及附掛用具的使用方式提示非常清楚
- 有完整的系統(tǒng)支援玩家能省去地毯式搜索蒐集要素的時(shí)間
缺點(diǎn):
- 關(guān)卡重複性過(guò)高的機(jī)率不小(待觀察)
- 載具的操縱性偏差,飛行載具的武器沒(méi)有一個(gè)有瞄準(zhǔn)系統(tǒng)根本拿來(lái)賣(mài)萌用的
- 部分載具的損壞狀況並沒(méi)有反映在外型或是車(chē)況上(還沒(méi)冒煙就爆炸的事情很多)
- 載具開(kāi)始燃燒時(shí)有機(jī)率無(wú)法逃出車(chē)內(nèi)但是又不算死亡(但是最後爆炸的時(shí)候會(huì)直接判定陣亡)
- 配對(duì)系統(tǒng)還不是很完善
- 部分遊戲介面以及按鍵反直覺(jué)或是提示不清(例如遊戲開(kāi)始的主選單),無(wú)法讓多數(shù)玩家完整的發(fā)揮其效用,甚至造成使用上的混亂
- 任務(wù)標(biāo)示以及確認(rèn)系統(tǒng)混亂,戰(zhàn)術(shù)地圖的整體設(shè)計(jì)並沒(méi)有很好的整合在一起
- 日夜的戰(zhàn)術(shù)體驗(yàn)差異要在高難度下才有很明顯的效果
- 部分技能是針對(duì)單人玩家的情況(與AI組隊(duì))才有效的,但是點(diǎn)數(shù)分配卻是與所有技能共通,造成獨(dú)行玩家的先天性劣勢(shì)(尤其多目標(biāo)同步射擊的上限提升是單人玩家的必備要素)
- PC無(wú)論哪種平臺(tái)都需要裝Uplay
- 明明沒(méi)夜視鏡的敵人卻可以摸黑行動(dòng)還可以在一段距離外看到你,這不科學(xué)
- 短彈夾當(dāng)普通彈夾,普通彈夾給我說(shuō)他是長(zhǎng)彈夾,別鬧了
- 車(chē)內(nèi)廣播重複性高,高到我在OB就覺(jué)得很煩躁,還不能轉(zhuǎn)臺(tái)只能關(guān)掉
- 任務(wù)語(yǔ)音有時(shí)候會(huì)被突發(fā)的垃圾話(huà)臺(tái)詞庫(kù)蓋掉,很明顯是疏忽
暫定評(píng)價(jià):8.5/10 中規(guī)中矩但是有照顧到核心向玩家的射擊遊戲