為了參加這個比賽而寫的
自製遊戲公會-遊戲企劃發想大賽至於參賽動機,這是我以前就有構想的遊戲,看到有比賽就順便拿出來用,設計目標是傳統的玩法而不是創新。
如果要做應該也是做完Cyber Sprite 2以後再說。
投票到3月19日人氣獎是看FB的讚、留言、分享數,我的作品是7號,有興趣就支持一下吧
漫畫家皇宇(舊筆名ZECO)的作品--少女兵器(Girl Arms,以下稱為GA)的二次創作。
本作讓WW2篇空戰GA當主角,之後如果有做其他遊戲再讓其他GA登場,而且要配合兵器的特性設計成不同的玩法。
已經有構想一個以戰車GA為主的遊戲,以後有機會再拿出來。
原作資料
網站(久未更新)現在能找到的資料好像只有書籍
GirlArms]少女兵器圖鑑少女兵器2~可蘿嵐的現代祕錄~-玩法-遊戲類型:大部分無地形,縱向捲軸,俯瞰視角射擊
類似遊戲與參考影片:雷電IIStrikers 1945Battle Garegga敵方不是史實存在的勢力,而是自創勢力,因為要讓原本屬於不同國家的GA同臺登場,劇情和關卡等真的開始做再考慮。
畫面示意寬高比4:3,依照這類遊戲的習慣,左邊接近正方形的空間是實際在玩的,右邊顯示狀態
遊玩核心:1.能看到GA們活躍的模樣。漫畫是靜態圖像,GA以前有出過遊戲不過都是SLG,是比較沒有動感的類型。本作就讓GA們動起來,可以看到GA們用身上的武裝活躍地戰鬥的模樣。
2.緊張刺激,無地形但也不是彈幕系的STG,讓玩家回味1990~2000流行的類型。
(題外話:常有不熟悉射擊遊戲的人看到Cyber Sprite以為是類似雷電,其實Cyber Sprite像的是Gradius和R-Type,這個就真的像雷電了。
兩者是不同流派的射擊遊戲,Cyber Sprite是重視地形和機關,雷電like的遊戲則是在敵人和敵彈上做變化)
操作方式:手把或鍵盤,方向鈕是移動,此外用到四個按鈕:射擊、特殊攻擊、炸彈、暫停
炸彈是緊急時救命用,可消彈+暫時無敵,數量有限
(因為多數STG都有類似武器故暫稱炸彈,遊戲中表現不一定要做成炸彈,可以做成緊急回避或防護罩等等。)
特殊攻擊因角色而異,使用次數不限但要集量表才能使用
要看準時機使用,如果胡亂使用,真正需要的時候沒集滿就沒得用。
以下未定,等實際做再決定殘機制還是體力制
要不要有子機
集量表方法,只要時間經過就會自動充填還是要打敵人
特殊加分方式,例如加分的道具、combo、倍率
遊玩途中難度會隨玩家的行動變化,例如Battle Garegga有這個系統,避免難度提升太高也是一門學問,有時候還得自殺降低難度。
-角色範例-主武裝都是機槍,性能稍有差異,追蹤的武器如果有也只有少數角色擁有。(二戰時導彈還沒有投入實戰)
先根據手上的資料想像部分角色的能力,實際可能要參考其他GA的遊戲,以及邊做邊測試。
筆者找到的參考圖只有上面的書籍,以下圖是筆者仿畫而來。書裡介紹了8個飛機GA,本作不一定讓她們全部登場。
原作或許有上面兩本書沒提到的角色,希望熟悉的人指點。
鈴世
原型:零式艦上戰鬥機
速度型,攻擊範圍小
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一般攻擊:範圍小且沒有特殊功能 |
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特殊攻擊:揮刀攻擊周圍敵人,射程短攻擊力高,正式版的圖可畫揮刀的動作 |
斯圖卡
原型:Ju-87 Stuka俯衝轟炸機+反坦克機炮
特徵是有貫通攻擊(原作角色有穿甲炮)
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一般攻擊:旁邊兩發有貫通力,射速較慢 中間射速快,無貫通力 |
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特殊攻擊:強力貫通彈連射 |
夜雷
原型:P-38夜戰型
攻擊重視,廣範圍可快速擊倒大量敵人,速度較慢,主要參考P-38的性能而沒有用夜戰的要素
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一般攻擊:前方扇形,中間兩排攻擊力較高間隔也較短 |
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特殊攻擊:前方扇形發射大量火箭彈 |
至於這個系列的看板娘可蘿嵐,應該也會登場,她的能力想設定成比較特別。
-場景範例-對付地面上的戰車群。
在山谷裡穿梭,撞到兩旁的牆會受傷。
縱向捲軸大部分沒地形,但不代表一定不能有地形。
面對巨大敵人。
-技術可行性-程式:做Cyber Sprite時已經累積很多做ACT、STG的技術,程式方面沒問題。
關卡設計:雖然是第一次做無地形STG(有地形和無地形關卡設計方法差很多),不過這是很多人做過的類型,只要仔細研究前人經驗應該不是問題。
立繪、宣傳圖:這年頭繪師不難找。
美術:最容易卡的部分,需要設計機械、畫背景,還要能和程式配合。
劇本:也可能會卡,需要熟悉GA的人,也最好懂二戰時期的歷史。
另外做Cyber Sprite時發現角色多會有個問題,同一個情境要寫好幾個版本的對話,要絞盡腦汁想變化,這個我想以後做的遊戲也無可避免要面對,只能真正做時盡力想了。