大家好,我是小喵。
這好像是我第一次認真的寫教學文呢,雖然也是包含很多碎碎唸。
這一次也是剛好有新人來幫助小喵製作,所以時間上也比較充裕。
同時、這也算是答應過別人,要來解說的遊戲細節處理過程。
以下是小喵委託別人實作的時候,要先給對方的企劃書。
這是一款貓咪在自己家中探索冒險的小品RPG遊戲。
上次小喵有說到,企劃書並不是隨便寫寫構想就好了。
甚至嚴格來說,小喵的企劃書,也僅僅是基本款。
【黑幕】
【開場CG】 「不要再睡了。」
「主人,醒來了...!」
「......」
【停頓180幀】
【黑幕】
【以下文字置中】
之前已經說好,要一起出去玩的。
可是主人竟然這樣賴床!
【亮幕】
【黑幕的期間要消除掉CG,在亮幕的時候,已經回到了地圖上。】
【貓咪在床邊、而主人躺在床上。】
【主人在的房間是主臥室。】
【遊戲中需要的房間,預定要有主臥室、書房、樂器房、倉庫、大廳、廚房、浴室、客房1、客房2、玩具房、庭院。】
【到了玩具房之後,自動觸發劇情。】
【玩具箱CG】
「既然主人還沒醒來,人家就去把玩具都找出來吧!」
「一定要讓主人知道,我也是個乖的貓咪。」
【黑幕】
【消去CG】
【亮幕,自由活動時間】
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這邊小喵要解釋一下,為什麼是這樣的委託。
首先這個是一個遊戲的基礎流程,也就是說、在不考慮一些其他的遊戲體驗為前提。
這就是一款遊戲的骨架。
很多的人,都會以為說。
要開始做一個遊戲,我就要開始寫個幾千字的劇情、大綱,遊戲才可以開始做。
但事實上,這就是個遊戲的開頭了。
對於業餘製作來說,又或者是網路上的分工合作。
這點真的要分的比較清楚,小喵遇過很多比較偏向程式腦的人。
他們都會計劃的很好、算盤也打的很精確。
他們說話和邏輯都很正確,但可能就會忘了感情和意願這一點。
網路上因為興趣開始的合作,這些人願意聽哪些指揮呢?
小喵還遇過說,剛開始合作的時候程式就丟遊戲引擎給繪師,要繪師去學。
理由是你懂遊戲引擎,委託上比較方便。
程式腦的人在發號施令的時候,大多會沒有想到對方想不想做,只會考慮能不能做。
回到正題,正因為是委託給別人的東西。
就不要在裡面寫一堆你的夢想和理想了。
只有初出茅廬的新人,才會在別人問起你這遊戲想做什麼。
在那熱臉貼冷屁股的跟別人解釋一大堆,別人聽不懂、也不想聽的東西。
這就是個貓咪一個人在家裡冒險的小故事而已。
如果說大家在委託的時候,遇到有人死纏爛打的一直問。
「所以呢?」、「然後呢?」、「你想表達什麼?」
就算這沒有惡意。
但這種百分之八十七都只是什麼都不會,卻要自稱編劇,其實也沒有想要和你合作的人。
因為事實上,就算知道所有的後手和劇情安排,對方也絕對做不到的!
畢竟對方又不是你,怎麼可能真的知道你想要什麼感覺?
這種喜歡問一大堆問題,不適合實作的人、我們就簡稱文人腦吧。
講了這麼多的廢話,就是想跟大家說。
如果想要順利的找到實作人員。
那麼第一步,就是給出最簡單製作流程;第二步,找一個程式腦的人,委託他。
這種的委託就是那麼死板和無趣。
如果應徵者是個文人腦,這只會沒完沒了。
也許你跟他解釋了一整天的劇情,他隔天就跟你說,我感覺這故事我不喜歡,不做了。
甚至大多都只會裝死,讓你再也找不到人。
小喵相信,這也是害的許多製作人,再也不去找人合作的一個情況。
而小喵只能說非常幸運。
這一次來應徵的新人,是個非常務實的人、也就是上面所說的程式腦。
大家都要很明白一個事情。
那就是在遊戲的製作初期,一定是相當的簡陋。
這種時候,就很需要一個務實大腦,拋棄掉所有的感覺評價。
先求有再求好,才能繼續製作下去不是嗎?
之後並沒有過多久,小喵就拿到了第一份的製作成果。
應徵者百分之百的將我的委託內容製做出來了。
但這也不代表這就沒有製作人的事情了。
基礎完成了,總要開始來談談感覺了吧?
這裡再一次的重複一個很重要的問題。
製作人,千萬千萬別跟委託者談感覺。
除非是在談對方的專業領域、且有作品參照的時候。
雖然說這只是一款貓咪探險家裡的遊戲,但自然有非常多的細節想要表現出來。
但這絕對不能加在委託裡面一起說。
因為對方根本不會懂你的感覺,就算懂了也不一定做得到。
一開始修改的時候,我發現遊戲的開場有些太急太快了。
所以我增加了兩句話,讓貓咪好像在預告某件事情,有某個事情發生了。
其次,就是亮幕之後沒有一個驚喜感。
我這點想了很久,同時想到了一個問題,在劇情結束以後,我應該讓玩家很清楚說。
玩家現在可以操作了。
所以最後我決定讓貓咪站到了床上,而在結束時讓貓咪跳下來。
這可以很簡單的,就讓整個演出更生動。
在這個階段,大家就可以找一位如上面所說的文人腦的團員或是朋友來討論。
這時候純粹就是感覺、感受上的問題,在這個階段去找程式腦的人討論,會很不適合。
因為他們依舊可能只會將眼光放在遊戲可不可以跑,還會有都能跑了我幹嘛還修的疑問。
就如同繪畫需要提升的完成度,文章也需要經過修飾一樣。
遊戲的演出和細節,也是需要用心的。
這也是整個遊戲給人感覺上差別很大的一個步驟。
例如說,就拿霧雨飄散之森來說,小喵有見過一款幾乎是模仿著霧雨板模所製作的作品。
這並不是在說抄襲。
而是那一款遊戲的起承轉合、畫風、格局,都是在使用著霧雨的版模。
甚至連故事的主軸都是同一種模式,但是呢、它卻沒有像霧雨那樣成為的優秀作品。
並不是圖畫的比較差、也並不是遊戲的精緻度的問題喔。
它的問題,就是在遊戲完全沒有修飾。
就只是基礎的階段,就說它已經完成了。
事實上這樣參照板模也不是什麼壞事,但就一般來說。
就算大家的板模一樣,在後續的演出修飾的時候,這就會烙印上製作人獨有的標記。
如同新房昭之就算監督各種不同風格的作品,大家也都能知道是有他的參與一樣。
各位要是希望作品可以有自己的風格,有自己想要的感覺。
那麼可能就要開始重視,遊戲的演出效果。
還有就是在討論和合作的時候,最好也要清楚合作夥伴的思考性格。
這樣才有辦法大家都能愉快的一起做遊戲喔!
這一次的製作小教學也到這裡告一段落了。
如果下一次還有新的製作心得,這個系列也會繼續下去。
最後,也請大家期待一下,我們的新作品吧!