前言這次一樣是介紹光榮的老作品,成吉思汗系列的第三作元朝秘史。
一、二代,歴史太過久遠(yuǎn),在下還沒摸過。ORZ...
話說過去的光榮是歴史模擬遊戲的霸者,
在早期就曾嘗試過很多不同時代為背景的歴史遊戲。
如:拿破崙、水滸傳、維新風(fēng)雲(yún)錄…等等
當(dāng)中最成功的,有三大名作分別是:成吉思汗系列、三國志系列、信長野望系列。
這三作被玩家並稱為光榮歴史模擬三部曲。
可惜的是成吉思汗在1998年後就再也沒出過新作了,我也等了12年了。
也許在單機(jī)不賣錢的情況下,這一切只能說是環(huán)境使然吧。QQ
話雖如此,但當(dāng)年的作品,就算現(xiàn)在回味依舊十分有趣。
在下現(xiàn)在就帶各位一遊元朝秘史…
PC版
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蒼き狼と白き牝鹿?元朝秘史
發(fā)售日期與平臺
1992年 [PC-98?MSX]
1993年3月25日 [FC?SFC?MD]
1993年9月24日 [MCD]
1993年9月30日 [PCE]
1998年9月17日 [PS]
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關(guān)於本系列的二三事這一系列一款以12至15世紀(jì)成吉思汗的蒙古帝國為舞臺,統(tǒng)一歐亞大陸為目標(biāo)的遊戲。
全系列至今發(fā)行了四部作品,以下依年份排列:
1985 蒼き狼と白き牝鹿
1987 蒼き狼と白き牝鹿 ジンギスカン
1992 蒼き狼と白き牝鹿 元朝秘史
1998 蒼き狼と白き牝鹿 チンギスハ-ン
而標(biāo)題是取自《蒙古秘史》中的開頭部分「長生天化身為蒼狼,它的妻子就是聖潔的白鹿」。
1985年,是光榮製作模擬歷史遊戲中比較早的時候,
《蒼狼與白鹿》作為這類型遊戲的第一作開始發(fā)售。
如同前述本系列與《信長的野望》和《三國誌》一起被賦予了「歷史三部曲」的地位。
但光榮在傳宣上,本系列在《信長的野望》和《三國誌》相較之下算是較為低調(diào)的,
變成比較像是口耳相傳的作品了。
本系列最大的特別之處就是有龐大的世界觀,
《信長的野望》的內(nèi)容只在日本,《三國誌》的舞臺是中國,
而本系列是以歐亞非大陸(當(dāng)時的主要世界)作為舞臺來演繹。
也因以此為背景,本系列不但地圖非常的大,
有各國風(fēng)情、地域關(guān)系,氣侯、商人貿(mào)易、
乃至各國皇后…等等的相關(guān)玩法,是非常另類的作品。
可惜的是和《信長的野望」於2009年發(fā)行第13作、
《三國誌》於2006年發(fā)行第11作相比,
本作最後一篇則是在1998年發(fā)行的第4作,成為許多愛好者的遺憾。orz...
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元朝秘史本作的副標(biāo)語元朝秘史,其實真的是一本書的名字。XD
《蒙古秘史》,或稱《元朝秘史》、「脫卜赤顏」,共十五卷,
成書於1240年,作者不詳。
自成吉思汗二十二代先祖孛兒帖赤那、豁埃馬闌勒,
至窩闊臺可汗十二年(1240年)為止。
被譽(yù)為蒙古史三大要籍之首。
咸豐、同治年間,廣東順德人李文田感《元朝秘史》多滋葛,為之作注。
1989年聯(lián)合國教科文組織將《蒙古秘史》列為世界名著。
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系統(tǒng)元朝秘史的系統(tǒng)非常的特別,特別到很多人進(jìn)入到遊戲不知道如何起手。XDDD
因為本作與信長野望、三國志…等傳統(tǒng)的SLG玩法不一樣。
起先呢本作導(dǎo)入了文化圈設(shè)定與氣侯影響生產(chǎn)力的玩法,
武將也沒有所謂的官職,只有分王族、親族、同宗、外族。
也沒有軍師,取而代之的是一個新職位叫內(nèi)政顧問。
而本作的一大特色之一就是領(lǐng)土除了國王所在地外,所有的領(lǐng)土都是由部下來代管的。
也就是說全是靠AI來玩,而因忠誠度是看不到的,
太守只要不是王族或親族就有反判自立一國的可能。
因此本作的兒子與女兒特別的重要,是掌管大國的關(guān)鍵。
因上述的改變,讓本作獨樹一格,
不過不解說一下我想新手很難上手的,先從選年代開始說起…
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年代本作可以選四個年代分別是:
モンゴル高原の統(tǒng)一(1184年)
這劇本其實就是蒙古族自家人打自家人的故事。
不過比較特別的是本作可以選鐵木真以外的其中三部族來統(tǒng)一全蒙古。
另外沒記錯的話得在1206年統(tǒng)一,不然遊戲會強(qiáng)制結(jié)束。
統(tǒng)一蒙古草原時,國王的孩子、所擁有的特産品可以全數(shù)保留進(jìn)入世界地圖。
國王所在領(lǐng)地的錢糧則會經(jīng)過折算後帶入世界地圖,
統(tǒng)一時錢糧越多,進(jìn)入世界地圖時便利越大。
部隊的平均裝備率及士氣(注意,是平均,取所有部隊的平均值),
而部隊數(shù)則不會帶入世界地圖,所以不需要在部隊數(shù)量上作文章,
夠統(tǒng)一草原就行,重點在于保證部隊的裝備率和士氣值。
*可選的國家有四個:
.モンゴル族(テムジン)
.ジャダラン族(ジャムカ)
.ケレイト族(トオリル?ハーン)
.ナイマン族(ダヤン?ハーン)。
チンギスハーンの雄飛(1206年)
12世紀(jì)末期,
鐵木真統(tǒng)一蒙古草原,開始橫掃歐亞,
而西方也因十字軍東征而陷入戰(zhàn)亂。
可惜的是這劇本西方的獅子心王理查與伊斯蘭英雄撒拉丁已經(jīng)死亡了,
讓這劇本失色不少。
跟上面那個劇情不同,這劇本就是直接玩世界地圖了。
因為沒跟上一個劇情連接,所以可以選則自已想玩的國家。
這劇本唯一的魅力就是能玩法國尊嚴(yán)王的菲力普二世。
*可選則的國家:
.モンゴル帝國(チンギス?ハーン)
.鎌倉幕府(源実朝)
.ホラズム帝國(ムハンマド)
.ゴール朝(ゴーリー)
.アンジュー朝(ジョン)
.カペー朝(フィリップ2世)
元朝の成立(1271年)
13世紀(jì)初,
席捲了歐亞大陸的蒙古帝國,繼續(xù)出兵遠(yuǎn)征東南亞、朝鮮、日本等地,
並把目標(biāo)定在統(tǒng)一全亞細(xì)亞之上,
同時西方正呈現(xiàn)蒙古、伊斯蘭、基督教國家三足鼎立之僵局,
成吉思汗死後,歐亞大陸又陷入混戰(zhàn)時代。
*可選則的國家:
.元(フビライ?ハーン)
.鎌倉幕府(北條時宗)
.イル汗國(アバカ)
.マムルーク朝(バイバルス)
.ビザンツ帝國(ミカエル8世)
.両シチリア王國(シャルル1世)
世界帝國への道(1185年)
12世紀(jì)末期,
一位叫鐵木真的年輕人被眾人推戴為王(汗),
戰(zhàn)勝宿敵札木合,確立了蒙古草原的霸權(quán),人稱成吉思汗(「擁有四海的可汗」)。
與此同時,西方基督教國家為奪回聖地的戰(zhàn)爭也愈演愈烈,
獅子心王理查所率領(lǐng)的東征十字軍為奪回聖地耶路撒冷而與伊斯蘭英雄撒拉丁作戰(zhàn),
於是,各路英雄紛紛把歐亞大陸捲入戰(zhàn)爭的風(fēng)暴之中。
這劇情最好玩了,不但可以選成吉思汗,還可以玩獅心王理查與英雄撒拉丁。
選日本也有源義經(jīng)、弁慶,不過要先破一次蒙古內(nèi)戰(zhàn)的故事才能選。XD
*可選則的國家:
.モンゴル帝國(チンギス?ハーン)
.鎌倉幕府(源頼朝)
.アイユーブ朝(サラディン)
.ビザンツ帝國(イサキオス2世)
.神聖ローマ帝國(フリードリヒ1世)
.アンジュー朝(リチャード1世)
最強(qiáng)的騎士獅心王理查一世
伊斯蘭英雄撒拉丁
日本此時正值源平合戰(zhàn)的時期
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內(nèi)政其實這遊戲內(nèi)政真的不重要,
因為要過關(guān)只需要作一件事,就是「搶錢、搶糧、搶娘們」。XD
不過本作的內(nèi)政也算特別了,我還是說明一下好了。
以上圖是內(nèi)政指令,共有八個:方針、指示、人事、軍事、內(nèi)政、外交、商人、情報。
下面的圖示,從左到右,依錢、米、人口、經(jīng)濟(jì)力、農(nóng)產(chǎn)力、民忠。
還有另外有一個軍事表,分別列出部隊數(shù)、訓(xùn)練度、武裝度、城防。
最後的蒙古包則是所在的文化圈、下面的Dw就是氣侯了。
都是中文應(yīng)該沒人看不懂才對,不過接下來的指令就全是用圖示了。
方針
這指令是用來對屬地下達(dá)政令用的,本作除了國王的領(lǐng)地外全是AI控管,
這指令就是用來管理領(lǐng)國用的相關(guān)指令說明如下。
*新規(guī)
.人口分配:改變內(nèi)政產(chǎn)量的人口比例。
.政策:內(nèi)政型、軍事型、畜財型、委任。
.投資:資經(jīng)濟(jì)力、農(nóng)產(chǎn)力、城町、委任。
.軍備:兵數(shù)為主、部隊種類、武裝度、任意。
.外交:侵略、脅迫、對等、從順。
*更正:改變上述內(nèi)容其中一項。
*顧問:本作有政治顧問,這指令就是叫顧問幫你自動調(diào)整屬土政令。
*委任:叫屬地武將自已管理。
指示
這指令就是用在屬土上,不過是資源用的,主要的功能是部隊移動、錢糧調(diào)度。
另外還有叫屬土攻擊跟叫誠服的國家進(jìn)貢。
人事
領(lǐng)主 |
兒子 |
政治顧問 |
女兒 |
將軍 |
後宮 |
這指令是更換屬土的太守,更換政治顧問、提拔將軍、兒子、嫁女兒、跟進(jìn)後宮。
政治顧問是輔助玩家用的,可以幫玩家管理領(lǐng)地。
將軍提拔建議別用了,找出來的隨機(jī)武將都不強(qiáng),
別浪費君主的體力、不如去多做人來得實際點。XD
兒子十歲就能當(dāng)官了,一般是拿來當(dāng)管領(lǐng)土居多。
女兒,我忘了幾歲能嫁人了,一般來說時侯到了,部下有能力就嫁吧。
後宮,本作的重點,留著後面說。XD
軍事
遠(yuǎn)征 |
徵兵 |
移動兵力 |
訓(xùn)練士兵 |
輸送錢糧 |
解顧士兵 |
這遠(yuǎn)征是君主領(lǐng)土自行出陣,
徵兵會直接從人口裡扣人,一個部隊無視兵種徵一個扣二百的人口數(shù)。
人口關(guān)系到生產(chǎn)力,所以非必要別亂徵兵力過多會影響收支的。
移動兵力跟錢糧這裡就不多說了,
訓(xùn)練度會影響部隊的作戰(zhàn)能力,包括攻防、遠(yuǎn)程兵器的彈數(shù)、機(jī)動力。
解顧士兵可以增加人口,一次加二百人。
每個地區(qū)能買的兵種不一樣。
部隊能力表
下表是徵兵時能顧用的兵種共有十六種、隨著地區(qū)的不同能徵的兵種會不一樣。
各兵種的能力說明:
近接是指白兵戰(zhàn)的能力,最強(qiáng)的是日本武士。
突擊是指突擊戰(zhàn)的能力,最強(qiáng)的是歐洲騎士。
矢弾是指投射能力,其實遠(yuǎn)程兵都有一定的水準(zhǔn),
比較特別的是火砲與投石兵有一定的攻擊機(jī)率會使敵人混亂。
防禦應(yīng)該不用多說了,當(dāng)然是挨打的能力,此值越高也越不易混亂。
本作所有的部隊最重要的就是機(jī)動力,會影響作戰(zhàn)時的靈活度與攻擊次數(shù)的。
看似能力平均的蒙古騎兵就是因為有最強(qiáng)大的機(jī)動力,而能將敵人玩弄於股掌之間啊。
部隊種類 |
戦意 |
機(jī)動 |
指揮パラメータ別機(jī)動力 |
近接 |
突撃 |
矢弾 |
防御 |
COM 優(yōu)先順位 |
A1 |
B1 |
C |
D |
E |
投石器 |
20 |
5 |
7 |
7 |
6 |
6 |
5 |
E |
E |
A2 |
E |
16 |
火砲兵 |
30 |
5 |
7 |
7 |
6 |
6 |
5 |
D |
E |
C3 |
E |
15 |
軽歩兵 |
50 |
6 |
9 |
8 |
7 |
7 |
6 |
B |
D |
― |
D |
14 |
弩弓兵 |
50 |
6 |
9 |
8 |
7 |
7 |
6 |
D |
E |
A |
E |
13 |
重歩兵 |
60 |
6 |
9 |
8 |
7 |
7 |
6 |
B |
D |
― |
C |
12 |
長槍兵 |
60 |
5 |
7 |
7 |
6 |
6 |
5 |
B |
B |
― |
D |
11 |
長弓兵 |
60 |
6 |
9 |
8 |
7 |
7 |
6 |
E |
E |
A |
D |
10 |
短弓兵 |
60 |
6 |
9 |
8 |
7 |
7 |
6 |
C |
E |
B |
D |
9 |
槍騎兵 |
60 |
8 |
12 |
11 |
10 |
9 |
8 |
B |
B |
― |
C |
8 |
象兵4 |
60 |
5 |
7 |
7 |
6 |
6 |
5 |
B |
B |
D |
A |
7 |
騎士 |
70 |
7 |
10 |
9 |
9 |
8 |
7 |
C |
A |
― |
B |
6 |
狩猟騎兵 |
60 |
9 |
13 |
12 |
11 |
10 |
9 |
C |
C |
C |
C |
5 |
突撃騎兵 |
70 |
8 |
12 |
11 |
10 |
9 |
8 |
B |
B |
― |
B |
4 |
軽弓騎兵 |
70 |
10 |
15 |
14 |
13 |
12 |
11 |
C |
C |
A |
D |
3 |
武士 |
80 |
8 |
12 |
11 |
10 |
9 |
8 |
A |
C |
C |
C |
2 |
蒙古騎兵 |
80 |
11 |
15 |
15 |
14 |
13 |
12 |
B |
B |
B |
C |
1 |
內(nèi)政
這遊戲的內(nèi)政可說特別了,徵收是跟人民收錢會降民忠很容易民變的。
不過要是不打算要這領(lǐng)土,就徵一徵讓給別國來接收也是上策,反正為求勝負(fù)不擇手段咩。
施捨錢糧給人民,自然能提升民忠囉。
人口分配表
如果想好好管理的話,自然不能這麼搞,本作當(dāng)你選內(nèi)政後會出現(xiàn)人民分配比例的畫面。
相關(guān)資料如下表:
人口配分 |
効果 |
農(nóng)産品 |
農(nóng)産力が上がる(MAX200)。 食糧収入に間接影響。 |
畜産品 |
食糧収入に直接影響(人口比例)。 |
特産品 |
特産品収入に直接影響(人口比例)。 |
街造り |
経済力が上がる(MAX200)。 金銭収入に間接影響。 経済力の半分の値が城防御力になります。 |
所有的產(chǎn)值與氣侯有關(guān),遊戲中采用的是柯本氣候分類系統(tǒng),說明如下:
A、熱帶氣候:緬甸、南印度
B、主要的幹旱氣候:甘肅、高昌、土耳其斯坦、波斯、阿拉伯、埃及
Cw、冬幹溫暖氣候:華北、安南、印度斯坦、旁遮普
Cfa、亞熱帶濕潤氣候:朝鮮半島、日本、華南
Cfb、溫帶西海岸海洋性氣候:法蘭西、英吉利、德意志、匈牙利、巴爾幹
Cs、夏幹溫暖氣候:敘利亞、馬格裏布、伊比利亞、意大利
Dw、冬幹冷溫氣候:蒙古高原、遼東、西藏、準(zhǔn)噶爾
Df、常濕冷溫氣候:欽察、斡羅斯、小亞細(xì)亞、波蘭、波羅的海東岸
而各城市氣侯的產(chǎn)值,請看這表:
文化 |
気候區(qū)分 |
農(nóng)産品 |
畜産品 |
特産品 |
街造り |
モンゴル全域 |
0% |
40% |
0% |
60% |
中央アジア全域 |
0% |
44% |
0% |
56% |
中國 |
B |
0% |
68% |
0% |
32% |
Cfa?Cw |
44% |
24% |
Dw |
7% |
61% |
日本 |
40% |
12% |
0% |
48% |
インド |
A |
0% |
48% |
0% |
52% |
Cw |
32% |
16% |
イスラム |
B |
0% |
64% |
0% |
36% |
Cs |
44% |
20% |
Df |
3% |
61% |
東歐全域 |
36% |
24% |
0% |
40% |
西歐全域 |
40% |
16% |
0% |
44% |
也就是說不同的地區(qū),人口分配的方式要對應(yīng)到該氣侯,才能獲得較高的產(chǎn)量。
有趣的是,設(shè)計雖然細(xì)緻,但領(lǐng)土一般調(diào)整一次就夠了,其他時間大都留給後宮了。XD
外交
基本上本作的外交除了結(jié)盟有用外,另外二個指令成功率很低。
而結(jié)盟是立下和平條約,互不侵犯,如果約期太短電腦也比較不願接受。
另外這作品的AI寫的蠻有趣的,居然會跟我要貢物也會主動結(jié)盟,這方面倒是作得不錯。XDDD
商人
本作的交易非常的重要,不但是金錢的重要來源,更是人口數(shù)的重要來源。
買跟賣當(dāng)然是看相場價格,逢低買進(jìn),逢高賣出,這沒啥好說的。
但是本作有多種不同的交易品,加上設(shè)定上有四種不同的商人,
每種商人之間的交易品價格也不一樣。導(dǎo)致在交易上有很多不錯的暴利可賺。
另外如果遇到相場大跌,可以大量購買最廉價的傭兵,後然大量解編換取龐大的人口數(shù)。XD
只要城市的人口數(shù)一起來,生產(chǎn)力就強(qiáng)。
在蒙古內(nèi)亂的時侯,只有二個商人會流動,分別是:ウイグル?中國。
到世界篇的時侯會變四個,分別是:ウイグル 、中國、イスラム、ベネチア。
他們之間的價差如表,以下是SFC版的資料以1.0相場來估價,
紅色代表最高價,青色代表最低價,照著買賣絕對穩(wěn)賺無賠,XD
品物 |
商人別?売買別各商品相場 |
ウイグル |
中國 |
イスラム |
ベネチア |
売値 |
買値 |
売値 |
買値 |
売値 |
買値 |
売値 |
買値 |
毛皮 |
0.90 |
1.08 |
1.00 |
1.20 |
0.70 |
0.84 |
0.80 |
0.96 |
絹 |
2.00 |
2.40 |
1.30 |
1.56 |
2.70 |
3.24 |
3.30 |
3.96 |
寶石 |
2.10 |
2.52 |
2.40 |
2.88 |
2.30 |
2.76 |
2.50 |
3.00 |
貴金屬 |
1.40 |
1.68 |
1.60 |
1.92 |
1.80 |
2.16 |
1.50 |
1.80 |
醫(yī)薬品 |
1.30 |
1.56 |
1.10 |
1.32 |
0.90 |
1.08 |
1.50 |
1.80 |
木工品 |
1.40 |
1.68 |
0.90 |
1.08 |
1.20 |
1.44 |
1.00 |
1.20 |
陶磁器 |
1.40 |
1.68 |
1.10 |
1.32 |
1.80 |
2.16 |
2.20 |
2.64 |
ガラス |
1.00 |
1.20 |
1.50 |
1.80 |
0.70 |
0.84 |
0.90 |
1.08 |
織物 |
1.60 |
1.92 |
1.80 |
2.16 |
1.40 |
1.68 |
1.20 |
1.44 |
香料 |
2.40 |
2.88 |
1.60 |
1.92 |
1.90 |
2.28 |
3.00 |
3.60 |
武器 |
6.60 |
4.80 |
5.40 |
6.00 |
最後就是情報指令了,我想應(yīng)該不用多說了,就是看武將與領(lǐng)土的資料。
而領(lǐng)土的看法上面有,這裡就介紹一下武將資料。
首先,每位武將擁有政治力、戰(zhàn)鬥力、指揮力、魅力和體力五樣數(shù)據(jù)。
武將的能力本作不是以數(shù)字來表示了,改以英文字來表達(dá),由強(qiáng)到弱等於A~E。
唯一用數(shù)字表示的只有體力值了。
政治:影響武將作爲(wèi)領(lǐng)主時施政所消耗的體力,體力爲(wèi)0時,該季就不能繼續(xù)行動了。
戰(zhàn)力:影響訓(xùn)練的效果以及武將親自帶隊時部隊的戰(zhàn)力。
指揮:影響武將作爲(wèi)戰(zhàn)爭統(tǒng)帥時一回合能下令的次數(shù),A:3,B:2,C以下1,
還關(guān)系到兵種作戰(zhàn)的機(jī)動力。
魅力:影響非親族武將作爲(wèi)領(lǐng)主時背叛的概率。
比較重要的當(dāng)然是國王的能力與體力了,隨著能力的強(qiáng)弱,
使用指令時秏損的體力值也會大不相同,
最後就是本作的人物會隨年紀(jì)過五十歲後體力會越來越虛。
如下表:
コマンド |
國王政治値 |
A |
B |
C |
D |
E |
方針 |
新方針 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
修正 |
2 |
3 |
3 |
4 |
5 |
顧問委託 |
5 |
6 |
7 |
8 |
10 |
委任 |
2 |
3 |
3 |
4 |
5 |
內(nèi)政 |
人口配分 |
5 |
6 |
7 |
8 |
10 |
施し |
5 |
6 |
8 |
9 |
11 |
臨時徴稅 |
7 |
8 |
10 |
12 |
14 |
指示 |
遠(yuǎn)征 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
移動?輸送 |
3 |
3 |
4 |
5 |
6 |
脅迫?貢物 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
外交 |
脅迫 |
5 |
6 |
7 |
8 |
10 |
貢物 |
4 |
5 |
6 |
7 |
9 |
同盟 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
人事 |
領(lǐng)主?顧問任免 |
4 |
5 |
6 |
7 |
9 |
將軍任免 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
元服?婚姻 |
3 |
3 |
4 |
5 |
6 |
商人 |
売買?傭兵 |
3 |
3 |
4 |
5 |
6 |
軍事 |
遠(yuǎn)征 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
移動 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
輸送 |
3 |
3 |
4 |
5 |
6 |
徴兵 |
3 |
3 |
4 |
5 |
6 |
訓(xùn)練 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
部隊解散 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
情報 |
他國様子 |
1 |
1 |
1 |
1 |
2 |
也就是說像鐵木真的能力雖然很強(qiáng),但是作內(nèi)政可是超辛苦的,體力秏損非常的大。ORZ...
而一般的將軍因使用上無關(guān)體力,所以看能力作事就好。
比較特別的是兵派打仗的時侯,不同的兵種是有對應(yīng)不同文化圈的武將,
派所屬文化圈武將的兵種,會有能力加成,但文化圈只能從頭象來認(rèn),無法在資料中看出來。
所屬文化 |
兵科 |
歩兵 |
騎兵 |
特殊 |
モンゴル |
軽歩兵 |
狩猟騎兵 |
- |
短弓兵 |
蒙古騎兵 |
中央アジア |
軽歩兵 |
狩猟騎兵 |
- |
短弓兵 |
槍騎兵 |
中國 |
重歩兵 |
槍騎兵 |
投石機(jī) |
長弓兵 |
火砲兵 |
日本 |
- |
武士 |
- |
インド |
軽歩兵 |
狩猟騎兵 |
象兵 |
短弓兵 |
イスラム |
軽歩兵 |
突撃騎兵 |
投石機(jī) |
短弓兵 |
軽弓騎兵 |
東歐 |
重歩兵 |
騎士 |
投石機(jī) |
長槍兵 |
弩弓兵 |
長弓兵 |
西歐 |
長槍兵 |
騎士 |
- |
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人事這遊戲的人事要另外開出來講,遊戲中只有國王所在的領(lǐng)土可以收武將,
一次最多只可收八個武將,每攻下一個領(lǐng)土,就得指派一個手下去管理。
最好是派王族與親族就去管領(lǐng)土,以防叛變。
而出征最多可帶五個武將出去打仗,最好留三個戰(zhàn)力夠的將軍在身邊作戰(zhàn)。
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戰(zhàn)爭這遊戲戰(zhàn)爭的玩法也與當(dāng)時的三國志遊戲不同。
出征時,每個部隊會秏國內(nèi)50金、200米,不足則會無法出擊。
而一個軍團(tuán)最多四個部隊、一次最多出擊五個軍團(tuán)。
另外出擊武將人數(shù)不夠的話,會有虛構(gòu)武將代為出征,不過能力是隨機(jī)的。
如前面所述,指揮能力關(guān)系到下令次數(shù),當(dāng)你的部隊數(shù)大過你能下令的次數(shù)時,
無法下令的部隊就只能看旗下武將自已行動了。
殘數(shù)就是指揮數(shù)。
戰(zhàn)爭指令
指示:就是下令給作戰(zhàn)單位。
編成:相鄰的部隊可以交換部隊。
交涉:主要是停戰(zhàn)。
情報:看戰(zhàn)場的敵我方軍力。
*指示:行軍、追擊、遊擊、伏兵、補(bǔ)給、退卻、委任。
.行軍:指定部隊移動到指示地點。
.追擊:則是指定攻擊敵方某軍團(tuán)。
.遊擊:AI自行決定攻擊對象。
.伏兵:限森林、敵人接近後會主動攻擊敵人,被攻擊的敵人會混亂,很霸道的戰(zhàn)法。
.補(bǔ)給:這指令可以搶城市的錢糧,也是本作不用作內(nèi)政的主因。XDDD
.委任:給電腦控制。
比較需要說明的是補(bǔ)給,佔著敵人的城町,使用補(bǔ)給指令可以一直搶錢米,公式如下表:
場所 |
每回合搶到的錢糧 |
被搶的損傷 |
限度 |
城 |
國庫10% |
同左 |
有限 |
街 |
依人口數(shù)得5~10%的錢糧 |
民忠-10~20 |
無限 |
當(dāng)你搶完後回國,敵人還會民忠大降,不斷叛變。
反正蒙古本來就只有破壞沒啥建設(shè),
這設(shè)計可以讓玩家搶完後拍拍屁股走人,下一季繼續(xù)搶。
搶到敵人被我方或其他國被滅掉為止。XD
作戰(zhàn)時的人物情報,鐵木真已經(jīng)72歲了,體力也從15降到9。ORZ...
打仗時會依兵種雙雙排陣,然後一個一個移動部隊進(jìn)行攻防。
指令有:移動、攻擊、指揮、情報。
作戰(zhàn)中的部隊,作任何動作都會秏損機(jī)動力。
如蒙古騎兵機(jī)動力15。你可以移一格2,射箭3*4。
也就是說你移動一格後還能射箭四次,因此本作機(jī)動力越強(qiáng)的兵種,作戰(zhàn)時越有利。
也因為機(jī)動力系統(tǒng),導(dǎo)致防守方比進(jìn)攻方來得利多。
而作戰(zhàn)最怕的就是陷入混亂,只要一陷入此狀態(tài)不但會被打不還手罵不還口,
一但被強(qiáng)力的突擊兵種攻擊,會被秒殺的。
部隊大小蠻大的,移動量非常小,而且還會彼此卡位。
因此在按排部隊的時侯,前後排的兵種要調(diào)整好,不然很難進(jìn)擊。
攻擊手段有近戰(zhàn)、射擊、突擊。
近戰(zhàn)與突擊是白兵戰(zhàn)的攻擊方法,有一定的機(jī)率會使敵我混亂,
兵種的能力、兵數(shù)與武將的戰(zhàn)力對白兵戰(zhàn)影響力非常大。
射擊系的武器,每次進(jìn)入戰(zhàn)鬥畫面會有限射擊次數(shù),上圖是七次。
武裝度越高,射擊的次數(shù)才會越多,
有個可利用的戰(zhàn)法是進(jìn)攻時射完箭後,下回合戰(zhàn)鬥箭會補(bǔ)齊。
所以攻城時可以反復(fù)利用弓箭秏盡敵人的兵量。
另外像投石機(jī)、火砲兵,等兵種,在投射時有一定的機(jī)率會使敵人混亂。
指揮則是非常有趣的指令,陣頭就是指此軍團(tuán)的武將親自上陣。
上陣的單位能力會依武將的戰(zhàn)力而提升。
回復(fù)則是陷入混亂下唯一的回復(fù)指令,委任就不用說了交給電腦打仗。
戰(zhàn)鬥的偷吃步?
弓箭射擊每次戰(zhàn)鬥結(jié)束後會回復(fù)。
守城的部隊不在攻擊距離是不會攻擊的。
遊戲裏,要一支部隊沒被全滅,戰(zhàn)爭結(jié)束回國後都會補(bǔ)回來。
活用這三點就可立於不敗之地。
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後宮最後總算該談?wù)劚咀髯畲蟮馁u點啦,這遊戲真的可以搶娘們,這不是口號了。XDDD
每個國家都有一個皇后,只要攻下敵國就能搶對方的老婆納入後宮裡。
不過有趣的是,不是搶了就一定能進(jìn)的了洞房。
當(dāng)你選了後宮指令後,會出現(xiàn)下面的畫圖。
上面是國王的體力值,最高當(dāng)然是15。
下可是皇后的愛情度,下面這一條要全滿才會跟你入洞房。
也就是說你得跟皇后情調(diào)而愛情是有顏色的,由紅色代表好感、藍(lán)色代表冷感。
而每個皇后的個性不同喜好不同,你想進(jìn)洞房還得花盡心思,費盡口舌。XD
皇后的個性有四大類、對應(yīng)到國王的能力,
分別是:自信=戰(zhàn)力、聰明=指揮、有見地=政治、美貌=魅力。
同族的皇后比較容易得到好感度,隨著日子相處愛情度也會越來越高。
人家都不理你了,別自討沒趣。
另外當(dāng)你進(jìn)房的時侯,每個皇后不見得都有好心情,當(dāng)你看到人家不理你的時侯,
最好拍拍屁股走人,省的體力秏盡還摸不到邊。XD
後宮指令
說好話
就是誇對方好,說她美如天仙、見識驚人、氣度非凡、女中豪傑。
只要說的心花怒放,你就有機(jī)會進(jìn)入下一步了。
印象
就是誇自已的功蹟、見識、武功、統(tǒng)率能力驚人、最好笑的是居然還有裝可憐。XDDD
愛之語
當(dāng)皇后心情好的時侯,就可以對她說愛情之語了,
第一招是勾魂的眼神,這招很殺啊。XD
其他的就是述說愛情的美好、如看那星河的永恆就像我對妳的愛情。
送禮物
送的是特產(chǎn)品,一般來說皇后大都會接受,只要感情別太差,這招對大部分的皇后都有用。
不過有些皇后會說你不顧國事,只會討好女人、轉(zhuǎn)身走人。>"<
談話
聽皇后說話,這是改變氣份用的指令,不過很怕皇后問你一些高深的歴史問題。
答不答的出來可是天堂地獄之別。
關(guān)於生育力每個皇后也不一樣,不過我手邊沒詳細(xì)的資料。
另外兒子的能力是受老爸的影響、生下來的文化圈則是看皇后。
總之呢這部分要自已多嘗試,
反正遊戲有事沒事就是多進(jìn)房間跟各國皇后培養(yǎng)感情就不會錯。
最後來放幾張攻略成功的閃光圖。XD
當(dāng)然先從調(diào)情開始
看我的眼神攻勢
大功告成,邱比特跑出來看戲。XD
這遊戲最大的尺度就這樣啦,別想太多了。XD
最後各國的皇后房間不一樣,洞房的畫面當(dāng)然也不一樣,
不過這裡只介紹房間,想看更深入的自已去找來玩吧,
共有八大文化、每個皇后是那一種文化的自已猜猜看。XD
1
2
3
4
5
6
7
8
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遊戲中最會生的皇后?
其實就是傳說中,最可怕的皇后拉琪了。
她有三大品質(zhì)保證、走不了、一定生、百分百洞房。
傳說中的拉琪,還有她個人的專用房間?@@
妳別過來
快跑啊
我大汗今日也成了殘花敗柳,最後的洞房畫面就不貼了,太噁了。ORZ...
有人想看的話,我就補(bǔ)上來吧。(很惡搞的圖)XDDD
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各版本的不同其實PC第三波當(dāng)年有代理進(jìn)來,沒記錯的話,所以是可以找到PC中文版的。
另外PC~SFC~MD~PS,其實除了畫面精製度不同外,
相場的價格也有點變化,AI也有點不同,其他的就大同小異了,
戰(zhàn)鬥方面,只有PC版是採用45度角的立體戰(zhàn)鬥畫面,其他的版本都是2D的。
而PC的射擊兵器是無限射擊的,F(xiàn)C版以後改成看武裝度來決定射擊次數(shù)。
最後要提的就是PS版多了全人物資料指令可以看,這部分不錯。
後宮與皇后交談有配語音,不過沒有洞房圖。ORZ...
劇本方面多了源平合戰(zhàn),源平合戰(zhàn)的內(nèi)容與蒙古內(nèi)戰(zhàn)是一樣的,打完後一樣進(jìn)入到世界篇。
可選的國家有:平家、源家、木曾家、藤原家。
我是覺得PC的畫面比較有味道,我找?guī)讖垐D給各位看看。
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本作與聖魔戰(zhàn)記的關(guān)系?其實初代的聖魔戰(zhàn)記系統(tǒng)有百分之七十是仿這作品的,不過實在是仿的四不像。
要內(nèi)政沒內(nèi)政,要戰(zhàn)鬥沒戰(zhàn)鬥,連文化圈、兵種的設(shè)定都走味。
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結(jié)語差點編到手軟,資料太多了,
這遊戲太早期了,加上算半冷門了,所以沒啥中文資料可以找。
但遊戲真的很好玩,比起同時代的三國志與信長野望來說,更令我驚奇。
不但有八大文化、詳實的氣侯設(shè)定、以國王為核心的國家玩法。
四大商人的交易制度、最後當(dāng)然就是無可取代的後宮系統(tǒng)。
每一個部分都代表這遊戲?qū)s史的考究。
而搶錢搶糧搶娘們,大量破壞無建設(shè)的戰(zhàn)爭玩法,也在此作得以實現(xiàn)。XD
真的是一部充滿男人夢想的作品啊。XDDD
希望大家別錯這經(jīng)典遊戲,下期介紹雷霆任務(wù),我們下期見了。
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適合玩家:
喜歡玩模擬戰(zhàn)略遊戲
喜歡破壞無建設(shè)的遊戲
喜歡歴史故事
能找的找到遊戲
只要符合以上四點,就能盡情的享受遊戲樂趣。
骨灰分說、不分說、不由分說:
光榮的考究精神:破表
文化圈設(shè)定:08
氣侯:08
有破壞無建設(shè)的快感:破表
後宮系統(tǒng):破表
音樂:09
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參考資料:
元朝秘史攻略網(wǎng)(日文)a9老遊戲懷舊區(qū)
維基百科
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