朱可夫與隆美爾兩位名將成為此次鋼鐵雄心的官方封面圖片之一。
對於鋼鐵雄心裡面很不滿的一點就是,沒能把重裝備所需要的高後勤負擔給體現出來,基本上就是你能造重單位就造重單位,完全無視大小國所需的後勤能力;後勤能力是會拖垮國力不強的國家的,即使一個小國能造得出來重型坦克,它的後勤體系也會因為無法支撐重型坦克高額的負擔而垮掉。
史實的日本帝國受限於貧弱的工業能力,裝甲軍團的水準始終遜於歐洲各國列強的平均水平,然而打中國卻也足夠了。
正所謂越低等的技術,所需要的後勤能力越少,因此AK47以及T34才會如此受歡迎,把成本壓低到一個極限的地步,放棄了一部分能力,犧牲以換取更好的效益比;T34那不良的座艙、逃生口以及操作轉向、無線電都來得比德軍四號戰車還要來得悲劇,然而他們也並不需要比較這一點,就只要發揮他們的最大優勢:不怕犧牲的駕駛員以及遠高於德軍戰車的數量,相對於德軍有些的「過度設計」的傾向,蘇聯則是一種消耗戰、互相放血比家本的概念,當然,最後的成功,盟軍在西線的集體戰略轟炸也是不能忽視的貢獻。
遊戲裡面的大多數玩家如果不是特地追求浪漫的話,大多是直接選擇戰術或是戰略轟炸機。
對於輕型兵器、重型兵器的後勤能力都一視同仁,導致了鋼鐵雄心四根本沒有人使用著名的JU87斯圖卡,因為只要多一點點的時間,以及多一點點的成本,就能造出遠比JU87還要好用的戰術轟炸機,誰還要用航程短、泛用性又一點都不高的俯衝轟炸機呢?
包餃子殲滅從一代開始就是有效削弱對手的最好手段。
到最後,鋼鐵雄心四仍然是一種在比包圍殲滅的概念,許多的民兵、防空車的單位淪為幾乎不會出現的雞肋設計,玩家所組成的部隊就是很單純的固定那幾種,彷彿所有國家的軍事體系、經濟狀況、傳統文化以及思想差異通通都是一個模子刻出來的,造出來的戰車一樣強、造出來的飛機飛得一樣快、造出來的海軍通通都大艦隊不然就是大航母,即使在遊戲中,玩家擁有歷史全知之眼是不可避免的事,只可惜了許多設計出來,卻永遠不會被玩家所用的軍事單位,成為一種點綴的存在,或是淪為只有AI會使用,被玩家嘲笑的對象。
幾十個幾百個國家都按照同樣的戰術教條來走,雖然為了遊戲性是必要的,但是總覺得少了些甚麼。
一個遊戲性良好的遊戲雖然會容易讓玩家上手,但是卻省略了太多繁雜與非線性因素,間接鼓舞玩家們朝著固定的線性發展,好似全世界的國家都該走同一條軍事理念、都該用同幾種兵種、都該使用同樣幾種戰術作戰,遊戲裡面的玩家談笑用兵間,真實戰場上的將軍卻是各個在歷史迷霧裡,被各種奇葩理由扯後腿的刻苦掙扎,基本上是手頭上有甚麼資源就盡量物盡其用,畢竟自己實際上能掌握的東西太少,不確定的項目數量太多,也因此有如此多的人,隨著年紀增長越大,思想越偏向保守,只因為自己曾經親身體會過,那些所謂的奇想或是創意,要是沒有經過深思熟慮的評估以及實驗,直接貿然實行的話,最後往往是一場自找麻煩的災難。
能在遊戲中替代元首完成史實上失敗的巴巴羅薩計畫是眾多玩家最大的心願之一。
即使這樣,我還是很喜歡鋼鐵雄心四這款遊戲的,不是因為它真實,而是因為它有強烈的意圖用自己有限的架構來解釋真實,在體驗二戰的歲月紛亂之中,也能用簡單的方式來熟悉生澀遙遠的歐洲戰史,以及放在教科書上絕對不會有太多人想去翻看的枯燥知識。