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12 GP

美少女遊戲(GalGame)發展史!

作者:夏凰翔│2016-11-10 03:14:16│巴幣:1,030│人氣:990
序.前世(1985~1995.1)

(注:因為本文的重點為GALGAME的歷史,因此關於HGAME的發展只是一筆帶過)

關鍵詞:從《同級生》到《心跳回憶》

Elf、AliceSoft、F&C三家分禮—> Konami的輝煌一刻

1985年,日本早期個人計算機PC88上出現了一個名為《天使達の午後》的遊戲,人們第一次認識到“遊戲原來可以這樣(其實就是H = =)啊”,隨後日本計算機逐漸過渡到PC98,而PC88/98兩代個人電腦也見證了HGAME第一個飛速發展的時期。

1989年,一個名不見經傳的小公司製作了一款名叫《RANCE》的HGAME,當時也許誰都沒有想過這個系列能屹立16年不倒,一年後的《闘神都市》更是為這個名叫ALICESOFT的公司確立了HGAME界的霸者地位。

時隔兩個月,F&C的前身CockTail Soft會社發售了第一作《きゃんきゃんバニー》。但他們的最初作並沒有ALICESOFT那麼順利,5個月後他們再度發售《晴れのち胸さわぎ》,終於是為自己在業界佔據一席之地。

在這一時期,還出現了另一個值得記住的名字:DO,諷刺的是DO的最初成長伴隨著的是“觸手”二字,広崎悠意(DO的社長,同時也是畫師)的觸手畫被譽為前無古人,後無來者(汗)。當然DO “業界救世主”的美譽可不是浪得虛名,1991年的兩個超級大作《星の砂物語》與《BRANMAKER TWIN》表現了其深厚功力。但是DO真正進入GALGAME界卻是8年以後的事了。 。 。

當時HGAME的處境多少有些尷尬,人們追求它的原因大致可分為兩類:一是被出色的系統吸引(當時RPG類的HGAME氾濫),二是純粹地通過遊戲滿足性慾。

那麼,HGAME的本質究竟是什麼? HGAME的未來又何在?

曾幾何時,ELF就代表了GALGAME的全部,但這位改變時代的英雄起步卻不怎麼順利,成立於1989年4月的ELF起初只有三個成員,在7個月內發售的6款作品全部慘淡收場,直到《龍騎士》的登場才令其聲名大灶,當時操刀劇本的是社長蛭田昌人,龍騎士系列的成功使蛭田開始思索今後的道路,1992年,他用自己的理念打造的《同級生》登上歷史舞臺,屬於GALGAME的時代開始了。 ELF喊出了“合理化的H”的口號,同期出現的《卒業》,《初戀物語》也為其做了不錯的註腳。

但是想與HGAME正式劃清界限,只靠一款《同級生》是遠遠不夠的。此後兩年,業界內始終瀰漫著一種迷茫的氣氛,ELF,ALICESOFT,F&C分庭抗禮,而剩下的廠商仍不明白路往何方。 。 。 。

1994年5月,身為局外人的KONAMI突然往圈內投下一顆核彈:《ときめきメモリアル》,紅發少女的身姿一時間成為所有少年的夢想,整個日本震驚了,秋葉原文化隨之飛速發展,“電子偶像”成為20世紀末的代表產物,同時心跳所開創的養成類系統被後世傳用至今。

身為老大的ELF當然不能讓外人佔了便宜,半年之後《同級生2》登場,這一次他們終於做到了,GALGAME與HGAME從此走上了不同的道路,美少女遊戲文化的發展序幕才剛剛拉開。 。 。

一.黎明(1995.1~1997.5)

關鍵詞:《下級生》和《Pia》的時代

Elf、F&C的巔峰—> Leaf的崛起

GALGAME的起步是幸運的,從PC98到WIN95,遊戲的影音素質得以出現質的飛躍,同時SS,PS的普及也為GALGAME提供了多平臺擴展的可能。 (這也是HGAME永遠做不到的。。。晚期的SS不算= =)

當然在這個時期主宰一切的仍然是ELF,96年的《下級生》成為該社的顛峰之作,豐富的人物,自由的系統,充實的劇情,《下級生》似乎已經成為不可超越的存在,不只如此,ELF的另一作《この世の果てで戀を唄う少女YU-NO》也成為玩家心中不滅的經典。

如今談到製服系列就一定會談起PIA系列,誕生於96年的《Pia☆キャロットへようこそ!!》也是F&C在GG界的成名之作,說到F&C,作為四大老舖之一卻從來沒有統治過業界哪怕一天,多少有點悲慘的味道啊(笑)。

與此同時期的名作還有燃系鼻祖《EVE ~burst error~》和有恐怖人氣的《同窗會》。

最後必須要提的是AQUASOFT,也就是我們所說的LEAF了,實際上LEAF從來都不是會社的名字,它所代表的只是一個品牌,也可以說是AQUA旗下的一個小組,所以有些不太了解的朋友會把AQUA與LEAF的作品區別開來,其實兩者別無二致(目前看來在全年齡領域都是用AQUA+這一商標,而18X領域還是用LEAF)。 LEAF(還是這個叫起來比較方便,下同- -)的成立是在1994年,起初的兩作可以用慘敗形容,LEAF因此大徹大悟注重了對於劇本的開發。 96年1月一個打上“Leaf Visual Novel Series Vol.1”的作品《雫しずく》發售了,LEAF迅速地成長起來,水無月徹與高橋龍也成為GALGAME歷史上首屈一指的王道級組合,僅過半年,LEAF又推出視覺小說系列第二作《痕きずあと》,新一代王者的姿態已隱約可見。

1997.5.23,LEAF用一個遊戲改變了自己,也改變了GALGAME的歷史。

二變遷(1997.5~2000.9)

關鍵詞:從《Toheart》到《Kanon》

Leaf的輝煌年代,F&C的衰敗—> Key的誕生

現在的GALGAME攻略法大多定格為通過在日常中出現的對話選擇分支,藉此獲得不同的信息,最終完成目標對象的劇情,這也就是廣義所稱的“視覺小說”。而為這一切下定義的,就是“Leaf Visual Novel Series Vol.3”---《TO HEART》(下簡稱TH)。

TH的成功多少有些出人意料,論綜合素質,LEAF視覺小說系列的前兩作要比它優秀不少,但把LEAF領上神壇的卻是這款在今日看來已經顯得樸實無華的作品。那麼,TH成功的理由何在?

素不相識的兩人通過某個契機相遇,又為了某個相同的目標一起前進,在這過程中互相了解對方真實的內心,最後成為戀人。 TH的出色就在於對這個“過程”的描寫,玩家可以體會到主角們隨著時間流逝慢慢改變的心情,並感受到“真正的戀愛的感覺”。 TH的出現宣告了GALGAME由靠角色魅力吸引眼球轉向了以劇本為重的新次元。最終TH的銷量達到了可怕的10萬套,整整是同級生的6倍,下級生的3倍。

題外話,眾所周知LEAF的視覺小說總共只有4作,除去以上提到的三作,還有一作是4年多前的《ROUTE》,此後這一系列就消聲匿跡了。其實不是LEAF放棄了這一系列,而是KONAMI在2002年(不確定)可恥的註冊了“Visual Novel Series"為該社專利商標,這件事令KONAMI在GALGAME圈聲望大跌,也算間接導致心跳的一蹶不振吧。 。 。

說到心跳,這一年代表心跳系列顛峰的劇場三部曲第一部《虹色の青春》在PS上發售,從此PS上的GALGAME陣營迅速壯大,也為98年的黃金時代打下了伏筆。 。

又要說說冤大頭F&C了(笑),與LEAF生於同一時代實在是莫大的悲哀(笑),若沒有TH,《Piaキャロットへようこそ! ! 2》本該是97年的主角,當然老二的地位還是能讓F&C感到些許滿足,但是一年後又一個與LEAF有關事件差點令F&C走上絕路。 。 。

樋上いたる,麻枝準,折戸伸治,恐怕當初沒有人會為這些名字去買一個叫《MOON》的遊戲,正享受著君臨天下快感的LEAF也不會想到僅僅3年後自己的時代會因這些名字而告終。 。 。

走過1997,GALGAME在平穩中進行了第一次改朝換代,ELF回到HGAME界繼續做起老本行,在新一代舵手的引領下,GALGAME正駛往一片更廣闊的天地。 。 。

98年是暗流湧動的一年,有超過97年兩倍的GALGAME發售,唱起主角的卻是家用機GAME,無數經典降臨在PS上,反觀PC平臺則多少顯得有些落寞。 。 。

97年底,LEAF非常牛X地宣布以後該社將走“精品路線”,每年只推出一到兩部作品以保證每部作品的質量。隨後《White Album》如約而至,LEAF果然沒有食言,這個發生在冬季的憂傷故事令很多人流下感動的眼淚。雖然沒有TH那樣轟動的反響,卻已足夠在這一年鶴立雞群。

《センチメンタルグラフティ》,也就是由於中文版的推出而在國內大有人氣的青澀寶貝系列第一作(下稱SG),該作起初在SS上發售,又在同年轉至PC平臺,有趣的是SG系列的評價雖一直不怎麼樣,但是FANS的數量似乎一直不少。

9月,不甘心居人之下的F&C又發售了一款重量級作品《With You ~みつめていたい~》,橋本タカシ近乎完美的原畫卻由於可H的女孩太少最終敗給了《White Album》。 。 。 (日本人。。。- -)

就如上文所提到的,在這之後沒多久發生了GALGAME歷史上最大的挖牆角事件,為F&C打造了PIA2的王牌製作小組集體跳槽LEAF,受到致命打擊的F&C就此沉淪,得到新鮮血液的LEAF成立了東京分社,潛心打造下一個究極大作。 。 。

98年末,所有人都驚訝地發現,排在該年銷量第一位的既不是來自LEAF也不是來自F&C,而是一個叫《ONE 輝く季節へ》的作品,雖然原畫水平根本就是業餘,但ONE的劇本水準已經遠遠超越時代,ONE成功之後它的製作小組脫離了原公司Tactics,成立了一個叫KEY的小會社。

過了6個月,KEY發售了自己的處子作:《KANON》,許多人流著淚看完結局,該作毫無懸念地佔據99年銷量冠軍,KEY用行動證明GALGAME並不該只是人們茶餘飯後的談資,它同樣可以深入人心,同樣可以擁有自己的文化內涵。

作為那個時代的代名詞,LEAF的光輝之路在99年走到了頂點,《COMIC PARTY》(下稱COMIPA),作為一款在6年之後仍餘音繚繞的作品(今年該作的第二部TV放送完畢,10月27日又將發售PSP版),COMIPA完美地將遊戲與現實中的ACG文化聯繫到了一起,年少的人可以藉此體會同人作家成長路上的艱辛,年長的人亦可在遊戲中找到逝去不回的青春。雖然在銷量上沒有勝過KANON(那也是因為KANON十萬多套的銷量太驚人了。。。ORZ),但COMIPA的人氣毫不遜色後者,LEAF更確信了自己江山的堅不可摧。 。 。

99年最後的大作是與上面兩作相隔不到一個月的《加奈~いもうと~》,在HGAME界遇到瓶頸的DO終於進入了純愛領域,為其撰寫劇本的是一個名叫山田一的新人,古話說的好:三虎相爭,必有一傷(古人:我有這麼說過嗎?!)。加奈很不幸的成為那個受傷者,在前兩作太過耀眼的光芒下,加奈在各項評價上都只有無奈地屈居老三。

光陰荏苒,20世紀走到了最後一個年頭,2000是不平凡的一年,GALGAME經過5年多的風雨洗禮終於迎來歷史性的轉變,一切的起因是KEY的第二部作品。在後人回首GALGAME的發展史時,總是將之歸納為“ AIR前”與“ AIR後”,KEY憑藉它獲得了與LEAF平起平坐的地位,“ LEAF·KEY ”(俗稱“葉鍵系”)是有別於其他GALGAME的存在。這部叫《AIR》的作品創造的奇蹟令人瞠目,其後的GALGAME告別了戀愛題材的唯一性,劇本朝著多元化方向發展。 。 。

三光輝(2000.9~???)

關鍵詞:《Air》引領的百花盛開
葉鍵分庭—> Typemoon、N+、NekoNeko、Age、Minori、Circus……

2000年被形容為"GALGAME的深秋",當然不是因為這一年有多麼蕭條,而是這一年的優秀GALGAME幾乎全部是“感動系”與“治愈系”,拜去年的KANON所賜,GALGAME界吹起了一鼓憂傷的風。

在被LEAF奪走みつみ美里與甘露樹兩位王道級畫師後,F&C總算是找到了一位稱職的接班人—曾是みつみ美里的助手的☆畫野朗先生(其實我想說,☆ 到底算什麼……),00年的連續兩部作品都是由他操刀,首作《プリンセスメモリー》只能說是實驗性的作品,第二作就是令畫野朗聲名遠揚的《Canvas ~セピア色のモチーフ~》,F&C終於恢復了元氣,儘管已經無力再競爭老大。

在這一年人們沒有等來LEAF的大作,一改電子小說風格的《まじかる☆アンティーク》與FANDISK《豬名川でいこう! ! 》,王者陷入了迷茫,一切都在為一年後王朝的崩潰埋伏筆。 。 。

當時還是同人社團的TYPE-MOON發售了處女作《月姫》,奈須きのこ縝密的世界觀與武內崇頗有個性的畫風瞬間吸引了無數人的關注,此後TM成立會社,正式步入GALGAME界。

以製作另類作品聞名的NITROPLUS同樣生於這一年,初作《Phantom ~Phantom of inferno~》大受歡迎而一年後的第二作《吸血殲鬼ヴェドゴニア》更是確立了中央東口+虛淵玄這一新生代王道組合。

與NITROPLUS一同進入GALGAME圈的還有從戯畫中分裂出來的貓社NEKONEKO,00年相繼發售了《White ~セツナサのカケラ~》與《銀色》,《銀色》獨特的章節式敘述手法得到廣泛好評,秋乃武彥,片岡とも,Little Wing等人成為了NEKONEKO發展的中堅力量。

這一年的經典還不止於此,《sense off ~a sacred story in the wind~》,《果てしなく青い、この空の下で…。 》,《とらいあんぐるハート3 ~Sweet Songs Forever~》,《星空☆ぷらねっと》都是在今日看來都毫不遜色的優秀作品。

但這一年所有的名字都因為一部作品而變得黯淡,AIR成為了一塊永難撼動的里程碑,即使畫面,劇情都有不少值得詬病的地方,但那時業界確實太需要一部AIR了,戀愛題材的局限性令所有廠商都被逼上了一條不知漂往何方的小木舟,AIR的出現無疑是為他們的前進點亮了一盞明燈。在隨後的一年,GALGAME的發展達到了顛峰。

01年第一件大事還是來自LEAF,由《TO HEART》的輝煌開始再到這一年的《誰彼~たそがれ~》的落寞告終,一個時代結束了。就像當初的一鳴驚人,可能在誰彼發售之前LEAF想都沒有想過這部一改之前風格的作品會敗得如此之慘。此後LEAF雖沒有一蹶不振,但隨著老一輩成員的相繼離開,LEAF失去了他們曾經引以為豪的個性……

當人們還沉浸在AIR中那個悲傷的夏天之時,一款叫《君が望む永遠》(下稱君望)卻將他們拉回了現實——真正的愛情是不會像GALGAME裡那樣一帆風順的,承載著這一信息的君望將陰暗的風格演繹到了極至,君望帶來的震撼整整延續了三年,此三年間沒有一部作品能與其爭鋒,隨著TV動畫的推出它又在另一片領域創造了奇蹟。

《家族計畫》是另一部近幾年的超人氣話題作品,同時也是DO的顛峰之作,但就在家族計劃發售後劇作者山田一因為某些不被知曉的原因突然與DO分道揚鑣,山田一化名"田中ロミオ"的馬甲,給一些中小會社打零工。

"We alwanys keep minority spirit."出道四年始終不溫不火的minori亦誕生於這一年,《BITTERSWEET FOOLS》出色的氛圍營造令其獲得了不少核心玩家的好評,minori就此走上了秉承“少數派之魂”的道路。

馬戲團CIRCUS是近年來商業化最成功的會社之一,不過他們的最初作卻是歷史上最艱澀的GALGAME之一的《水夏~SUIKA~》,最終水夏落得個叫好不叫座的尷尬下場,但人們由此記住了一個名叫七尾奈留的畫師。

隨著2001年秋天的來臨,秋葉原的各大電器店播放著即將發售的新作《グリーン·グリーン》(下稱GREENGREEN)的片頭,新鮮的題材,熱鬧的音樂,華麗的畫面吸引路人紛紛駐足觀看,因此在10月這部作品發售時,不少人選擇第一時間購入,結果顯示他們的選擇是正確的:GREENGREEN絕不是徒有其表,圍繞中心句“キスの答えは?”展開的劇情曲折動人,GREENGREEN的銷量迅速上升,只賣了3個月的它居然拿下了當年銷量榜的季軍。信心倍增的GROOVER表示要把GREENGREEN系列化,總共推出三作。

NEKONEKO在這年一口氣推出了兩部作品: 《みずいろ》(下稱水色)和《銀色完全版》,優秀的畫面保證了水色的出色成績,添加了第五章的銀色完全版令其藝術性上升到一個新的高度,自此NEKONEKO的作品可大致分為初心向的水色系列與核心向的銀色系列。

這一年值得我們記憶的名字還有很多很多,月姬系列第二作《歌月十夜》,在國內影響深遠的《Memories Off 2nd》與《おかえりっ! ~夕凪色の戀物語~》(中譯“情歸故里”),系統出色的《メタモルファンタジー》,當我們再回顧這一年時,不得不從心底感謝KEY,感謝AIR為GALGAME圈所帶來的生機,天高任鳥飛,無數秉承各自理念的廠商正在一片嶄新的天空下展翅。 GALGAME界真正進入了群雄割據的時代……

四輝煌與尷尬

進入了21世紀的GALGAME界是輝煌的..但是輝煌掩蓋不了尷尬```

2000年是有幾部不能忽視的作品的``首先是打越的infinity系列的首作NEVER7的發行。。打越在其中提出的第3視點的概念讓人稱奇,也讓人再次見識到他的才華``另一個就是TYPE-MOON黑馬般的殺出``在2000年冬CM上發行的月姬(再次BS下月姬的動畫- -)。。以其獨特的世界觀和對生死的詮釋吸引了無數玩家,銷量也是雄居當年第一。

01年對國內很多人來說也許是特殊的一年,這一年MO1 (秋之回憶)被漢化引進,KID的名字從此被國人熟知。很多人都是被這部作品帶入GALGAME的世界的吧,因此MO1也成為無數人心中的經典``MO系列在國內擁有超過心跳回憶系列的無上的地位。AGE的《君が望む永遠》也不得不提```在平淡的01年,這部作品的素質實在太過突出``矛盾糾葛強烈的劇情讓人印象深刻,涼宮遙這個名字到現在還是那麼鮮明。

02年,神作誕生,打越的infinity系列的第2作EVER17發行,可以說永遠不會再出現這麼強的劇本了`龐大巧妙的構思,每通關一次迷題被一點點揭開,又產生出更多迷題,對事情真相的推理猜測,確實是不曾有過的閱讀的快感,打越在其中灌輸的唯心主義的思想以及空間時間觀,讓人深思。另外就是LEAF開始向商業轉型,在當年極為成功的《うたわれるもの(傳誦之物)》(傳誦之物PC版18X無語音,被大多數人熟知的話還是動畫化的功勞了)就是開始,不是年輕人的小打小鬧,而是蕩氣迴腸的輪迴之戀,劇本功不可沒,而且戰棋式的遊戲本身就很有意思,甘露樹的美圖也實在養眼。

03年,依舊特殊的一年,這年MO2被漢化引進,幻想風格的劇情,一波三折的感情糾葛,對人生的思考,都使得MO2成為系列中不可超越的顛峰(從那時侯開始就成水樹NANA命了``)CIRCUS是純商業的,但是人家的DC就是賣的好,制霸全平臺(果然兄控+后宮是無敵的)。NITRO+也不得不提,NITRO+的劇本注定了他們叫好不叫坐的命運,虛淵在《FATE/ZERO》的後記中自己也說到過,自己已經失去寫出皆大歡喜的故事的能力,他能做的只是把自己創造的角色一步步推向絕望的深淵,沙耶之歌就是這麼一個故事,殘酷的現實,純白的絕望。

04年,是大作湧現的一年。首先是KEY的《CLANNAD》,樋上已然成熟的畫風,麻枝準依然強悍的音樂,2倍於KANON的劇情長度,注定了《CLANNAD》是超越《KANON》和《AIR》的神作,不同於前2者的幻想風格,《CLANNAD》是平和的寫實的,在平淡的日常中娓娓道來的故事和道理,依舊有震撼人心的力量,無論主線支線都是很催淚的,加上春原大神和おっさん的搞笑,神作。然後是無人不知的FATE了,TYPE-MOON繼續著他們的神話,奈須蘑菇一手創造了個天馬行空的魔法世界,讓人流連忘返,相互平行補充的3線劇情很有意思,銷量也是讓人望其項背。ELF也在這年發行了《下級生2》,遊戲本身的素質很不錯,ELF的迴光返照?而KID的衰敗就是從這年開始的吧,偏偏在這一年,KID發行了infinity系列的最終作也是頗具爭議的《REMEMBER11》,依舊頗具打越的個人風格,然而需要無數次的通關收集蛛絲馬跡來進行推理,讓玩家的耐心消磨在線索的收集和解不開的迷團中,其實因為《EVER17》的高度,人們對這部作品報有了太大的期望,這也導致了遊戲出來後巨大的失望。同年,MO3(想君)被漢化引進,沒有了打越的劇本加上MO2的成功,MO3是實驗性的,寫實的風格和TURE STORY模式,都使MO3成為系列中最受批評爭議的一作。

05年,依然有大作,但是業界整體的下滑是不爭的事實,萌的氾濫使得眾多廠商跟風,以為賣萌就能夠成功。首先是LEAF的TH2,可以說TH2具備了一切成功的因素,TH的正統接班人,美型的人物,萌點各異的MM,不錯的劇情和為數不少的H-SENCE,LEAF向商業的轉型確實是成功的。《Fate/hollow ataraxia》憑著前作的無敵人氣,再次狂賣,作為官方同人,遊戲本身的素質其實是沒辦法和正體相比的。同年,MO4(それから)被漢化引進,可以說MO4是MO系列的又一個顛峰,幻想寫實的融合,前代人氣角色的出場,都包含著回歸的意味,畫面的精美程度也到達了一個新的高度.MO5的日文版也在05年發行,不景氣的現實讓KID已經無力再去發行什麼PC版了。

06年,2年喘不過氣的ALICE終於翻身,想想當年齊名的F&C和ELF都已經是無力回天了,而惟獨ALICE依舊堅挺,這是為什麼,就是ALICE堅持自己的營業方針。CIRCUS的DC2繼續狂賣,想想今年的DC2-SC,馬戲團還在繼續著他們的騙錢。另外很受關注的就是年末發行的《EF-THE FIRST TALE》,大半年的瘋狂宣傳,七尾的人設,新海誠的動畫,確實牛氣逼人,似乎說年度銷售冠軍就是我的了(確實,就賣了那麼幾天,能排到第4,只能說MINORI你成功了)遊戲拿到手後,遊戲畫面的質量讓人驚嘆,就是GALGAME歷史上的最高水準了,你能要求的他都作到了,但是GALGAME是光靠畫面的嗎?當然不是,再精美的CG也掩蓋不了劇情的拖沓無力,簡單的少男少女互相救贖的故事能拖的那麼長也是水平了。分成2部分來說故事的創意是不錯,所以要對EF定論還得看PART2的表現了,但是我還是想說,MINORI你的MINORI SPRITE到哪去了,明明比主流還要主流嘛。

06年也是災難的一年,KID的破產讓人不禁產生對業界未來的擔憂(其實KID的破產和自己也不是沒關係,定位不明確戰線過長等等,龍刻,WE ARE*的慘淡最終讓KID頂不住了),KID倒了,只剩下工畫堂還在堅守最後的淨土。還有貓社的破產,只留下了最後的SCARLETT。

07年,死亡和重生的一年,KID,NEKO都藉屍還魂(其實換個名字又有什麼關係呢- -),同時鈴平和あごバリア退社,NAVEL前途多舛啊(另外還有很多破產的就不一一說了)。現在每年的作品越來越多,但真正值得玩的又有多少呢,但願今年KEY的LB不會讓人失望吧,工畫堂的精靈協奏曲也很期待的啊。

寫了這麼多,有點累~~現在的業界確實是不景氣的,加上次世代主機的即將普及,以PS3的機能來玩GALGAME確實是浪費,那麼以後還會有GALGAME嗎,嘛,有人想玩就會有人去做吧,以後的事誰知道呢,趁現在還有的玩就趕緊玩吧......

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