三、運(yùn)用巧思創(chuàng)造豐富的系統(tǒng)
RPG Maker 2000 不像後期的 RM 有 plugin 插件的功能,可以藉由撰寫程式碼對(duì)遊戲內(nèi)容進(jìn)行擴(kuò)充。然而,〈盜人講座〉的作者依然使用 RM 內(nèi)建的事件編輯器,做出了許多有趣的遊戲系統(tǒng):
允許偷竊的盜賊之街:「偷竊系統(tǒng)」
這款遊戲的主要系統(tǒng)「偷竊」,是使用「變數(shù)」的功能,判定玩家的偷竊是否成功。幾乎所有的 NPC 都可以進(jìn)行偷竊,而他們的成功判定難度,以及被偷之後的反應(yīng)都不一樣,很簡(jiǎn)單就達(dá)到了豐富的遊玩體驗(yàn)。
追逐遊戲:「粉碎御飯糰」
遊戲中盤出現(xiàn)的小遊戲:「粉碎御飯糰」,則是利用事件的移動(dòng)速度、移動(dòng)頻率,以及讓他們「接近玩家」等操作,再加上兼顧了難度與趣味性的過關(guān)動(dòng)線設(shè)計(jì),做出了十分有趣的迷你追逐遊戲。
通往隱藏劇情的道路:「二周目」
最後,不得不說的是「二周目」的設(shè)計(jì)。這個(gè)系統(tǒng)竟然是在第一輪遊戲的最後,給予玩家通往隱藏劇情的提示!而且,這個(gè)隱藏提示的獲得條件是正常玩家都不會(huì)去做的行動(dòng)!作者使用跳脫邏輯卻也合乎邏輯的作法,以 RM 的內(nèi)建功能輕易的完成了二周目的設(shè)計(jì)。著實(shí)是令人驚艷。
就現(xiàn)在盛行的 RM 作品來看,已經(jīng)有許多作品是使用 RM 內(nèi)建的事件編輯器來製作複雜的系統(tǒng),例如〈永恆的賽妮亞〉就是利用事件製作出宛如線上遊戲般的 ARPG 體驗(yàn)(來玩玩在 Steam 上免費(fèi)下載的〈永恆的賽妮亞〉)。
然而,系統(tǒng)的設(shè)計(jì)在精不在多,多餘的系統(tǒng)只會(huì)讓遊戲體驗(yàn)變得雜亂。
作者必須清楚自己遊戲的風(fēng)格以及想表現(xiàn)的故事核心,再去設(shè)計(jì)遊戲系統(tǒng)。記住,不要炫技。一款本應(yīng)簡(jiǎn)單的遊戲卻被搞得複雜了起來,玩家是不會(huì)買帳的。
四、多樣的支線與隱藏要素
用精巧的支線一決勝負(fù)!
每個(gè)章節(jié)的主線目標(biāo),就是透過「偷竊」來獲得足夠的金錢,以參加下一次的盜人講座。在遊戲前期,作者以大部分的篇幅來配置支線劇情,其中有小型的支線,也有較大型的:例如會(huì)將玩家拉進(jìn)新的探索地圖與多場(chǎng)戰(zhàn)鬥的「黑市商人」事件。而這就創(chuàng)造了遊戲的豐富性。
另外,作者在每個(gè)章節(jié)都作了類似的配置設(shè)計(jì),可說是相當(dāng)具有規(guī)劃。
就像被藏起來的寶藏:「隱藏要素」
遊戲中也設(shè)計(jì)了許多可供玩家探索的秘密與隱藏要素,有些可以很輕易達(dá)成,有些則需要玩家用心搜索,甚至還需要一點(diǎn)運(yùn)氣。總體而言,隱藏要素的難度設(shè)計(jì)維持在適中的程度,有簡(jiǎn)單也有困難,進(jìn)一步提升了遊玩體驗(yàn)。
支線劇情更能體現(xiàn)世界觀
RPG 的醍醐味之處,不只體現(xiàn)在主線劇情上,它更因?yàn)?b>富含可額外探索的地區(qū)與劇情,而使得遊戲世界更加真實(shí)而且具體。在遊玩 RPG 時(shí),與主線劇情相比,我其實(shí)會(huì)更加注意作者或團(tuán)隊(duì)在支線劇情上的編排與設(shè)計(jì),因?yàn)橹骶€需要時(shí)間醞釀深度,此時(shí)就能從支線上看見創(chuàng)作者在細(xì)節(jié)上的掌握能力。
支線的作用,除了讓遊戲體驗(yàn)更加豐富而飽滿之外,它也能替主線分擔(dān)「帶出世界觀」的工作,讓主線劇情的篇幅能專注在描寫角色內(nèi)心的衝突。
五、深度內(nèi)涵的世界觀
世界觀分成兩種:客觀世界觀與主觀世界觀。
宏觀的「客觀世界觀」
客觀世界觀指的就是「廣義世界觀的設(shè)定」,也就是我們?cè)谠O(shè)計(jì)奇幻世界時(shí)會(huì)使用的「種族」、「城鎮(zhèn)」、「怪物」、「職業(yè)」等概念,是從「宏觀」的角度去審視這個(gè)世界時(shí)會(huì)得到的相關(guān)知識(shí)。就像我們閱讀歷史書或地理書時(shí)獲得的知識(shí)。
微觀的「主觀世界觀」
主觀世界觀指的則是「屬於該角色的個(gè)人的世界觀」,例如在盜賊之都長(zhǎng)大的少年,因?yàn)閷?duì)「偷竊與被偷竊」的過程感到道德上的疑問,進(jìn)而開始自我懷疑,為了找到答案而踏上旅程。
這就是關(guān)於這名角色對(duì)自己所身處的世界的認(rèn)識(shí),從「微觀」的角度出發(fā),並且藉此發(fā)展故事。就像是我們閱讀小說時(shí)獲得的認(rèn)識(shí)。
主客互相影響,進(jìn)而產(chǎn)生故事深度
在〈盜人講座〉中,這兩種層次的世界觀都有著良好的設(shè)計(jì),並且是在玩家的探索過程中一一揭露,而不是在遊戲開始時(shí)以「解說」的方式強(qiáng)加在玩家腦裡,要求玩家接受。藉由「探索」來獲得客觀世界觀的知識(shí),是帶出世界觀設(shè)定的方法中最柔和的方式。
而當(dāng)玩家對(duì)〈盜人講座〉世界觀愈是了解,就會(huì)愈離不開這款遊戲,因?yàn)檫[戲已經(jīng)藉由劇情的演出,使玩家對(duì)角色的情緒與情感產(chǎn)生連結(jié)了。
小結(jié)
在第一次玩這款遊戲時(shí),我其實(shí)沒有預(yù)料到這會(huì)是一部深度作品,而且,許多微小的技巧加總起來,竟然會(huì)對(duì)遊玩體驗(yàn)產(chǎn)生這麼大的影響力。其實(shí)設(shè)計(jì)遊戲沒有別的,就是「用心」:在玩家的身分上用心體驗(yàn)一款遊戲所帶來的細(xì)節(jié)與滿足,並在遊戲設(shè)計(jì)師的身分上用心做出能讓玩家感到滿足的事物。
魔鬼藏在細(xì)節(jié)裡
一款遊戲能讓玩家感動(dòng),並不只是在劇情上放大絕,而是去注意那些微小的細(xì)節(jié),盡可能把它們修得漂亮——把遊戲當(dāng)成藝術(shù)品一樣,細(xì)心的雕琢它。在完成一款遊戲作品之後,就會(huì)發(fā)現(xiàn),真正讓遊戲從「不錯(cuò)」進(jìn)步到「?jìng)艹觥沟年P(guān)鍵,往往是那些不被注意的細(xì)節(jié)之處。
對(duì)現(xiàn)代玩家的標(biāo)準(zhǔn)來看,〈盜人講座〉的畫面也許只能稱得上是小品,但是一旦真正的進(jìn)入它的遊戲世界中,就會(huì)發(fā)現(xiàn)作者對(duì)細(xì)節(jié)的用心,而正是那些細(xì)節(jié)的堆疊,讓這款樸素的作品得以在畫面華麗的作品群中脫穎而出。
〈盜人講座〉是我心目中數(shù)一數(shù)二的 RPG Maker 佳作,推薦 RM 創(chuàng)作者們一定要親自玩玩看。