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【3DsMax遊戲建模練習】原畫仿製 謁見殿堂

作者:赫密斯│2016-07-03 01:19:32│巴幣:32│人氣:1641
 
??? 3DsMAX x VRay in 原畫仿製練習 ???


 ? 仿製參考原畫:《完美時空 經典遊戲原畫設定集》
          /作者:吳文鵬/出版社:中國青年出版社





 ? 成品











 ? 參考原畫 [1]

  






 ? 說明

  怎麼說呢,那時候能夠弄出這張圖我確實是很滿意啊~雖然說製作時間是一個月,但其實之前製作了一個失敗的半成品,所以應該是兩個月的製作期。
  半成品的醜陋姿態(?)是如此地難容於世界:




  雖然跟當時是使用 BodyPaint 3D 手工繪製材質不無關係就是。也不是說手工繪製就不好看,這張手工的半成品還是有我覺得「GJ 啊赫密斯君!」的細節,不過整體來說效果還是比不上使用 VRay 的出圖。
  也當然啦,畢竟 VRay 是使用於室內設計或動畫的渲染器,跟手工繪製的程度相差太多了。其實如果不是為了表現原畫那種寫實風格,倒也未必需要捨棄這張半成品就是。

  完稿基本上沒有使用到 PhotoShop 進行後製,包含最難表現的火光部分,特別嘗試使用 VRay 材質球搭配【半透明】、【自發光】、【凹凸】等材質參數與【淡化】、【雜訊】等特效貼圖來疊加出效果。
  
  因為製作的方向是遊戲建模,因此製作時除了刻意降低多邊形面數,包含模型的材質都是使用貼圖映射將VRay的材質直接映射成貼圖。不過因為也要製作法線貼圖,所以也沒有互相衝突到,順便一起製作了。當然有部分還是必須使用 VRay 的材質球效果才能表現,例如上文提及的火光與噴泉,這些部分還是直接使用材質了。如果真的要製作遊戲模型,這些部分也應該改為貼圖呈現,在這裡以美感優先就犧牲堅持了。

  因為是建築體,大部分材質是以調整材質球參數為主,少部分則有製作高模後進行法線貼圖映射。以其中一個出圖畫面為實例:





  雖然上了貼圖和特效後這張圖看起來有點複雜(其實還放了超級噴灑,本來想做一個全場展示的小動畫說),去掉貼圖只剩模型的話是這個樣子:





  其實也沒複雜到哪裡去。
  因為主機效能有限而模型面數無窮,無論使用再怎麼好的 CPU 和顯卡,基本上也沒有任何一種遊戲機檯能夠承受將所有細節以模型的多邊形來呈現,因此大部分細緻的遊戲模型會採用法線貼圖來表現。
  例如說可愛的小盾牌~





  這枚盾牌其實是這樣出來的:





  作為基礎的模型就這麼簡單,一個圓形而已。使用的貼圖則是這兩張:


  【漫反射貼圖】




  【法線貼圖】




  第一張通稱漫反射貼圖(Diffuse Map),也就是每個物體既有的顏色。因為在遊戲中為了減少引擎運算量,燈光數量會壓低到極限,最極致的應該就是只打一盞天空光了,所以為了呈現在單一燈光下無法表現出來的明暗效果,大多會使用環境燈光烘焙計算出明暗關係,也就是 AO 烘焙(Ambient Occlusion)。
  ……嘛,其實像我這樣直接把明暗關係映射到漫反射貼圖上似乎有點偷吃步。

  第二張即法線貼圖(Normal Map),這張圖的用意是藉由圖片的顏色,經由 Direct3D 與 OpenGL 等繪圖引擎來計算該顏色對應於模型表面的法線方向。
  換句話說就是地理的等高圖,水藍色是平的,粉紅色是向上陡的,青綠色是向下陡的之類(隨意舉例,與真實顏色無關)。
  法線貼圖的重要性,在於將原本必須以模型的一個面一個面來呈現凹凸的真 3D,替換成用繪圖引擎來計算出「螢幕上可以看出效果」的假 3D 。繪圖引擎只要根據法線貼圖給出的凹凸程度,計算出在螢幕上應該呈現的效果就好,如此一來就不必讓處理器瘋狂計算模型的每一個面在三維空間中的座標。
  高模在電腦上是很恐怖的……一臺不上不下的筆電,如果用 3DsMAX 來計算超過兩百萬面的模型,頂多撐個一分鐘就會當機……(Maya 還沒虐待過呢~



  要製作法線貼圖,先決條件是要有「低模」和「高模」。低模就是實際在三維引擎中使用的模型,那些看起來很漂亮的效果通通用貼圖來欺騙使用者的眼睛;高模則是真正把所有細節表現出來的模型,因為不可能實際應用在即時性的三維引擎中,僅作為製作法線貼圖用的範本。
  高模的製作方式各有千秋,除了用 3DsMAX 或 Maya 一個面一個面慢慢製作,另外就是用雕刻軟體 ZBrush 或 MudBox 來製作了,我只稍微摸過 ZBrush 就是(而且還很不熟)……
  可愛的小盾牌的高模是這樣的:





  之前好像有看過某篇文章提及 ZBrush 特別的演算法讓它能夠吃下超高面數的模型還能隨時降低細緻度,好像是跟 ZBrush 不是直接把當下的模型面數即時置入有關……這部分有點記憶模糊了。總之這是盾牌上可愛的小蠍子~
  回到這張示意圖來:





  經過法線與材質烘焙後,看起來充滿細節的貼圖就產生了。透過模型中的貼圖分配,即 UV 貼圖拆分後,將貼圖的每個部份對應到模型上。
  最後,一個外表看起來很複雜,但其實對處理器來說也就只用到一個簡單模型和兩張圖片的物體就完成了。



  雖然因為還不算進入該產業沒什麼說服力,不過因為之前跟友人在其創作中閒扯到「將繪製的原畫製作成三維造型」的事,加上總算通過某間公司的培訓課程考試,就來把這張作品曬一下,扯一下大概是遊戲模型製作的流程。
  基本上不論是武器、人物、場景都是這個流程,由 2D 原畫設計師先繪製原畫設定,將設定交付 3D 美術設計後按照原畫設定與表現要求來製作模型。

  以下是兩個自己練習的例子,嘛不過這兩個例子都是原畫設定和三維模型都我自己來的就是~

 ? 武器建模 魔槍.邪眼


  【原畫設定】

  


  嘛……以前的話畫完這張圖我肯定製作成勇造了就是。最近偶爾製作的勇造都是全身造型了,畢竟都是些突然想到百貨中沒有這個主題,想要填滿之類的想法。

  【三維模型】




  這支不是畫的是 3D 模型喔,可以轉的~
  使用的貼圖一共有「漫反射」、「法線」、「自發光」+火焰的「自發光」四張。
  貼圖是用畫的,因此基礎美術對於三維建模相當重要呢……
  (之前應徵時在這個部分被公司打槍了……


  【漫反射貼圖】

  


  【法線貼圖】

  


  【自發光貼圖】

  


  【自發光貼圖(火焰)】

  



 ? 人物建模 赫密斯

  這個是我夙願的前哨站啊~
  希望小赫密斯動起來,是我決定學三維建模的最大動力呢~



  【原畫設定】

  



  嘛……我畫的赫密斯的原畫設定多得跟老鼠一樣就是,為了建模又特地畫了張正側面圖。


  【三維模型】









  人物部分還牽涉到「骨架綁定」、「控制器設置」、「動作關鍵影格調整」等內容,相對來說製作上又更複雜一點……
  在製作赫密斯時還不知道有 ZBrush 這款軟體(在網路上找到相關資訊已經是最近的事了),法線貼圖是利用 NVIDIA 應用於 3D 貼圖檔,使用於 PhotoShop 的外掛程式 XNormal 來製作的。
  其實該模型的眼睛、臉部、口腔都有架設骨架或控制器,因此人物是可以眨眼、作表情、吐舌頭的,不過要調整動作拍攝影片實在太麻煩,後來只錄製了一段神速揮劍的超短動作。


  【漫反射貼圖(身體)】

  


  【法線貼圖(身體)】

  


  【超短動作( 4 秒而已)】
  


  調關鍵影格很累的說啊……都有點想拿 Motion Capture 的動作來用了……
  



 ? 參考來源

  [1] 《完美時空 經典遊戲原畫設定集》,作者:吳文鵬,出版社:中國青年出版社。






引用網址:http://www.jamesdambrosio.com/TrackBack.php?sn=3241676
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留言共 5 篇留言

新手方
考不考慮加入specular glossy reflection SSS等等的參數

感覺物體質感還可以更上一層樓

07-03 11:55

赫密斯
  將來有時間再來試試看~
  這張建築已經把所有材質映射到貼圖上了,有的物件是結合了多種物質的材質,用同一種反射來處理可能會很詭異……
  感謝建議~https://truth.bahamut.com.tw/s01/201607/534f0f4dc33c88d518d7cfd0fa6cf297.PNG?w=300
 07-03 12:13
Ivangelin

  奇怪你發文為什麼我這裡都不會有通知xD?(重點誤)

  很有趣耶,真的上了一課哈哈。我第一次看這類的文章,感覺很新鮮xD。一眼看過去好像很多專有名詞,但仔細一讀發現很好理解!整個製作流程的脈絡很清楚,看一看以後可以拿去跟不懂得人嘴砲(重點誤)

  有個好奇的地方,為了製作法線貼圖需要低模和高模,而最後實際上戰場的就是法線貼圖和低模。高模的製作是最費工的吧?這樣看起來高模的用意就像是用來召喚法線貼圖的祭品xD。
  講誇張一點,若運算引擎超強或運算時間沒差之類,高模反而就出頭天了?只要做高模、然後再貼那些需要的圖就一切解決。不過怎麼想都不太可能有這種情況,所以我對高模的理解就像是一個理想國的概念,或許無法實現但需要它作為前進的藍圖 . . . 可以這麼說嗎?
  我的理解在漫反射、法線、自發光(可能還有很多種?)的貼圖裡好像法線是最難得出的?這樣講好像也不太對,畢竟其他的貼圖也涉及到除了把高模建出來以外的能力需求。

  聽到你說偷吃步我就想到,像在日本動畫裡,其實打的光都往往不符合自然,但不仔細看、整體看起來其實沒有什麼問題。角色上的光和大環境的關連並不是百分百,因為若按照所謂合理設定的光來走,往往使得角色不夠突出。說穿了也是一種取捨,縱使使用的方式違反自然理論,只要最終效果是好的就萌大奶!

  原來你考試通過了!恭喜耶xD!感覺你接下來有得忙囉!聽你說是培訓考試,所以接下來是先受訓,然後再轉正職?還是並行呢?感覺不管怎樣都可以學到很多東西!

07-03 20:21

赫密斯
 
  也許是我有設置過什麼吧,很久很久以前我應該有在個人設定中用過很多莫名其妙的設定,不過現在差不多都忘光了~https://truth.bahamut.com.tw/s01/201607/534f0f4dc33c88d518d7cfd0fa6cf297.PNG?w=300
  高模(高細緻度模型)的概念我想一下……比如說電繪,我們都知道開超大尺寸的畫布可以畫出很細緻的圖,可以的話用100000x100000 pixel/300 dpi的畫布來畫圖肯定很過癮,可惜就算用來畫圖的電腦撐得住,也沒有任何一個上傳空間能夠讓我們直接把這麼大一張的圖放上去(Pixiv最多也就8MB呢),所以就非得縮小尺寸了。
  因為我對勇者造型比較熟就用這個來舉一下例子……巴哈姆特勇者造型限定尺寸110x160,10kB,就像是遊戲中的低模(低細緻度模型);現行精緻的勇造不可能直接在這麼小尺寸的畫布上製作,通常會繪製5倍甚至10倍大的原圖,這就是高模了~https://truth.bahamut.com.tw/s01/201607/534f0f4dc33c88d518d7cfd0fa6cf297.PNG?w=300

  這個法線就只是力學中的法線向量啦~電腦把曲面上每一個點的法線向量計算出來,表現在平面上~
  如果把三維模型貼圖的概念套用在繪畫上,所謂低模就是大結構了,法線有點類似細部的明暗吧,漫反射就是固有色,自發光則是物體無視環境本身發出的顏色,另外還有反射、折射、透明度等雜七雜八的……
  法線貼圖是另外製作高模讓電腦計算的,在遊戲貼圖的製作上應該確實算是最麻煩的了……其他的貼圖有些是用電腦設定參數模擬物質的特性,有些則是直接用手畫了。


  之後我是到公司先接受三個月培訓課程,再進行第一階段考試,通過後再接受三個月類似實習的第二階段培訓,完成後應該是公司綁約兩年(如果培訓內容沒變更的話)
  嘛,畢竟是由資策會與公司進行培訓,雖然過程有點像是學店性質,不過我也不可能再從學校開始學起就是~
  過去的時間無法回頭啊……https://truth.bahamut.com.tw/s01/201607/7844cb466695e726f4e69658bd23fc21.PNG?w=300

 07-03 22:10
fun on fun
HI
你PO的盾牌法線是用VRAY燒的嗎??

是的話 很有可能吃到Gamma了

Vray跟遊戲需要燒製的貼圖 相性沒有那麼好 XD

07-05 09:54

赫密斯
 
  是啊XD
  因為都用VRay上材質,就直接用VRay燒所有貼圖了XD
  請問吃到Gamma是指亮部曝光過度的問題嗎?這樣的話問題會不會是出在我的漫反射貼圖上?
  因為對VRay的認識還只停留在材質球調整而已,不知道另外有Gamma的問題……剛才搜尋了一下才知道那個color mapping and gamma也與效果有關係= =a
  好像遊戲也沒有在用VRay在渲的……XD
  感謝知識點~^^
 07-05 11:45
fun on fun
Diffuse喔 還要看你有沒有使用物理曝光
這麼說好了 VRAY是追求逼真且要求物理邏輯
但是你又穿插手繪材質且非物理特性設定

而VRAY製作又有很多物理特性在
要轉換的話 老實說你要熟悉Vray和你要轉換到的引擎

就比如我在公司用UE4 Vray轉過去 也要考慮什麼能轉 什麼不能 什麼要調

並不是你手繪有問題 而是VRAY要注意的點很多

07-05 16:23

赫密斯

  原來如此~^^a
  目前我對VRay也實在還不太熟,用起來只覺得「除了試材質以外還有好多東西要設定啊」而已XD
  大概在燒Diffuse和Bump的時候在VRay設定上都沒有調教好,才會有一些狀況@@
  感謝!能夠得到專業的建議實在是萬分感動!
 07-06 15:54

好厲害!! 可以開教學嗎XD

01-05 11:19

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