??? 3DsMAX x VRay in 原畫仿製練習 ???
? 仿製參考原畫:《完美時空 經典遊戲原畫設定集》
/作者:吳文鵬/出版社:中國青年出版社
? 成品
? 說明
怎麼說呢,那時候能夠弄出這張圖我確實是很滿意啊~雖然說製作時間是一個月,但其實之前製作了一個失敗的半成品,所以應該是兩個月的製作期。
半成品的醜陋姿態(?)是如此地難容於世界:
雖然跟當時是使用 BodyPaint 3D 手工繪製材質不無關係就是。也不是說手工繪製就不好看,這張手工的半成品還是有我覺得「GJ 啊赫密斯君!
」的細節,不過整體來說效果還是比不上使用 VRay 的出圖。
也當然啦,畢竟 VRay 是使用於室內設計或動畫的渲染器,跟手工繪製的程度相差太多了。其實如果不是為了表現原畫那種寫實風格,倒也未必需要捨棄這張半成品就是。
完稿基本上沒有使用到 PhotoShop 進行後製,包含最難表現的火光部分,特別嘗試使用 VRay 材質球搭配【半透明】、【自發光】、【凹凸】等材質參數與【淡化】、【雜訊】等特效貼圖來疊加出效果。
因為製作的方向是遊戲建模,因此製作時除了刻意降低多邊形面數,包含模型的材質都是使用貼圖映射將VRay的材質直接映射成貼圖。不過因為也要製作法線貼圖,所以也沒有互相衝突到,順便一起製作了。當然有部分還是必須使用 VRay 的材質球效果才能表現,例如上文提及的火光與噴泉,這些部分還是直接使用材質了。如果真的要製作遊戲模型,這些部分也應該改為貼圖呈現,在這裡以美感優先就犧牲堅持了。
因為是建築體,大部分材質是以調整材質球參數為主,少部分則有製作高模後進行法線貼圖映射。以其中一個出圖畫面為實例:
雖然上了貼圖和特效後這張圖看起來有點複雜(其實還放了超級噴灑,本來想做一個全場展示的小動畫說),去掉貼圖只剩模型的話是這個樣子:
其實也沒複雜到哪裡去。
因為主機效能有限而模型面數無窮,無論使用再怎麼好的 CPU 和顯卡,基本上也沒有任何一種遊戲機檯能夠承受將所有細節以模型的多邊形來呈現,因此大部分細緻的遊戲模型會採用法線貼圖來表現。
例如說可愛的小盾牌~
這枚盾牌其實是這樣出來的:
作為基礎的模型就這麼簡單,一個圓形而已。使用的貼圖則是這兩張:
【漫反射貼圖】
【法線貼圖】
第一張通稱漫反射貼圖(Diffuse Map),也就是每個物體既有的顏色。因為在遊戲中為了減少引擎運算量,燈光數量會壓低到極限,最極致的應該就是只打一盞天空光了,所以為了呈現在單一燈光下無法表現出來的明暗效果,大多會使用環境燈光烘焙計算出明暗關係,也就是 AO 烘焙(Ambient Occlusion)。
……嘛,其實像我這樣直接把明暗關係映射到漫反射貼圖上似乎有點偷吃步。
第二張即法線貼圖(Normal Map),這張圖的用意是藉由圖片的顏色,經由 Direct3D 與 OpenGL 等繪圖引擎來計算該顏色對應於模型表面的法線方向。
換句話說就是地理的等高圖,水藍色是平的,粉紅色是向上陡的,青綠色是向下陡的之類(隨意舉例,與真實顏色無關)。
法線貼圖的重要性,在於將原本必須以模型的一個面一個面來呈現凹凸的真 3D,替換成用繪圖引擎來計算出「螢幕上可以看出效果」的假 3D 。繪圖引擎只要根據法線貼圖給出的凹凸程度,計算出在螢幕上應該呈現的效果就好,如此一來就不必讓處理器瘋狂計算模型的每一個面在三維空間中的座標。
高模在電腦上是很恐怖的……一臺不上不下的筆電,如果用 3DsMAX 來計算超過兩百萬面的模型,頂多撐個一分鐘就會當機……(Maya 還沒虐待過呢~
)
要製作法線貼圖,先決條件是要有「低模」和「高模」。低模就是實際在三維引擎中使用的模型,那些看起來很漂亮的效果通通用貼圖來欺騙使用者的眼睛;高模則是真正把所有細節表現出來的模型,因為不可能實際應用在即時性的三維引擎中,僅作為製作法線貼圖用的範本。
高模的製作方式各有千秋,除了用 3DsMAX 或 Maya 一個面一個面慢慢製作,另外就是用雕刻軟體 ZBrush 或 MudBox 來製作了,我只稍微摸過 ZBrush 就是(而且還很不熟)……
可愛的小盾牌的高模是這樣的:
之前好像有看過某篇文章提及 ZBrush 特別的演算法讓它能夠吃下超高面數的模型還能隨時降低細緻度,好像是跟 ZBrush 不是直接把當下的模型面數即時置入有關……這部分有點記憶模糊了。總之這是盾牌上可愛的小蠍子~
回到這張示意圖來:
經過法線與材質烘焙後,看起來充滿細節的貼圖就產生了。透過模型中的貼圖分配,即 UV 貼圖拆分後,將貼圖的每個部份對應到模型上。
最後,一個外表看起來很複雜,但其實對處理器來說也就只用到一個簡單模型和兩張圖片的物體就完成了。
雖然因為還不算進入該產業沒什麼說服力,不過因為之前跟友人在其創作中閒扯到「將繪製的原畫製作成三維造型」的事,加上總算通過某間公司的培訓課程考試,就來把這張作品曬一下,扯一下大概是遊戲模型製作的流程。
基本上不論是武器、人物、場景都是這個流程,由 2D 原畫設計師先繪製原畫設定,將設定交付 3D 美術設計後按照原畫設定與表現要求來製作模型。
以下是兩個自己練習的例子,嘛不過這兩個例子都是原畫設定和三維模型都我自己來的就是~
? 武器建模 魔槍.邪眼
【原畫設定】
嘛……以前的話畫完這張圖我肯定製作成勇造了就是。最近偶爾製作的勇造都是全身造型了,畢竟都是些突然想到百貨中沒有這個主題,想要填滿之類的想法。
【三維模型】
這支不是畫的是 3D 模型喔,可以轉的~
使用的貼圖一共有「漫反射」、「法線」、「自發光」+火焰的「自發光」四張。
貼圖是用畫的,因此基礎美術對於三維建模相當重要呢……
(之前應徵時在這個部分被公司打槍了……
)
【漫反射貼圖】
【法線貼圖】
【自發光貼圖】
【自發光貼圖(火焰)】
這個是我夙願的前哨站啊~
希望小赫密斯動起來,是我決定學三維建模的最大動力呢~
【原畫設定】
嘛……我畫的赫密斯的原畫設定多得跟老鼠一樣就是,為了建模又特地畫了張正側面圖。
【三維模型】
人物部分還牽涉到「骨架綁定」、「控制器設置」、「動作關鍵影格調整」等內容,相對來說製作上又更複雜一點……
在製作赫密斯時還不知道有 ZBrush 這款軟體(在網路上找到相關資訊已經是最近的事了),法線貼圖是利用 NVIDIA 應用於 3D 貼圖檔,使用於 PhotoShop 的外掛程式 XNormal 來製作的。
其實該模型的眼睛、臉部、口腔都有架設骨架或控制器,因此人物是可以眨眼、作表情、吐舌頭的,不過要調整動作拍攝影片實在太麻煩,後來只錄製了一段神速揮劍的超短動作。
【漫反射貼圖(身體)】
【法線貼圖(身體)】
【超短動作( 4 秒而已)】
調關鍵影格很累的說啊……都有點想拿 Motion Capture 的動作來用了……
? 參考來源
[1] 《完美時空 經典遊戲原畫設定集》,作者:吳文鵬,出版社:中國青年出版社。