本人有興參予Beta測試,二代操作控制最大的不同,就是簡化了過去需要超高手速才能達成的複雜操作,例如建築編隊就大大減化了生產兵力的難度,搭配使用複合鍵讓部隊的操作更輕鬆;以及單一編隊高達255的單位上限,就算是小狗隊也要破百人口才會飽和,玩家可以更專注的在前線戰鬥,後場建設與生產比一代方便許多。APM固然重要,只有水平以上的APM才是執行想法的根據,但是正確的戰略方針重要性早已凌駕於盲目APM要求之上了。
然後提到二代最大的不同─「宏觀機制」宏觀指的是以更高更遠的位置來觀察事物,RTS除了戰場上克敵制勝外,還要考慮到經濟面的影響,
宏觀機制的設定,提供玩家調整、控制、選擇的權力,其自由度的擴展,可說是星海的一大創新。
三個種族都有各自有趣的宏觀機制,要問如何上手二代,何不試著以善用宏觀機制的角度來切入。
下面內容就介紹三個種族的宏觀機制與目前已知的相關應用分享,請參閱:
人類與一代的差異並不大,加上繼承魔獸3中按F1可以呼叫閒置工兵的體貼功能,讓人類玩起來倍感溫馨XD
一樣初期主堡是指揮中心,只是取消了會被打爆的附掛建築,改以建築直接轉換的方式來升級。
製作核彈相關的建築被幽靈特務學院獨立出來了,與指揮中心無關了,二代指揮中心可轉換的升級模式有「
星軌指揮總部」和「
行星要塞」
而
星軌指揮總部除了一代就有的觀測儀掃描外,還有召喚礦螺和空投補給。
召喚礦螺將在己方視野內指定地點,空投一個生命60可移動、修復機械的90秒晶礦採集單位。
關注點
1.採集礦區中間幾塊靠近主堡的晶礦,在有效期限內,最多可額外採集270晶礦
2.礦螺不會和SCV搶礦,可以和SCV同時採集同一塊晶礦
3.直接以晶礦為落下目標,則召喚後將直接開採
4.其維修功能也可以應用在戰前機械單位的維修工作
5.與觀測儀並用,可將礦螺派至全地圖任何一個陸地上,延伸獲得一個90秒可移動的偵查單位
6.交戰時可混亂敵軍炮火,例如空投到敵軍陸戰單位群中,吸引敵軍坦克範圍傷害的自軍誤擊
空投補給可以對指定補給站加蓋,然後直接增加8個人口,常用在爆兵卡人口的場合。
關注點
由於人類建造補給站需要花費100晶礦,且需派遣一隻SCV花費30秒的時間。建造時該SCV就沒有辦法採集資源。空投補給除了給予即效的人口數增加,其實還提供原本要做補給站的SCV其他活用的機會。
召喚礦螺和空投補給兩個能力都需耗費50點能量,顯示在設計團隊眼中兩者的功能是相等的。實際上目前初步的討論兩能力的取捨,我們傾向於初期
召喚礦螺後期空投補給,不過這選擇沒有絕對。
在一代人類就有的特色之一,是單位生產的附掛建築。
二代中指揮中心已經沒有附掛建築,但是設計團隊依舊維持產兵建築的附掛建築,而且還變成兩種附掛建築,有科技實驗室與反應爐。
科技實驗室即是過去的基本附掛建築,提供相關科技的研發,且同產兵建築裡的進階兵種也要附掛科技實驗室才可以生產。
反應爐是二代新增的附掛建築,它提供產兵建築的初階兵可以一次生產兩單位的可能性。可是加裝反應爐需要50秒的時間,是科技實驗室的兩倍。
兵營、軍工廠、星際港為人類的產兵建築,玩家可以利用建築升降來改變附掛建築,但是附掛建築一樣不能飛,只有產兵建築可以換位子,何時要衝數量爆兵;何時要搶高階單位,是很值得人類玩家思考的營運重點。
神族
維持一代中的科技感,神族依舊是昂貴強悍著稱,而主堡星核的超時空加速僅需25點能量就能提供生產兵力或是研發科技的加速效果,在分秒必爭的RTS中有著無可比擬的重要性,尤其神族又是爆兵產兵較慢的種族,這加速的神妙不言而喻。
雖然躍傳建築不能透過超時空加速減少時間有些可惜,但就一次發動效果20秒,可讓產兵速度提高50%;研發科技提高100%就已經讓神族玩家運用上多了很多活性。我們可以透過對星核的超時空加速快速生產探測機來採集資源,提高經濟實力,也可以對產兵建築加速來加快爆兵效率,更可以對重要科技加速研發,取得戰略優勢,就一個超時空加速能力,卻是豐富變化的應用選擇。
注目點
1.對同一建築連續使用超時空加速,將導致第一發加速被第二發蓋掉
2.就算傳送門已經轉換成空間之門,一樣可以在躍傳單位後對空間之門使用加速,加快CD時間
傳送門與空間之門
二代中神族建築的新玩意就是這個空間之門。
它跳脫了原本產兵建築生產兵力,單位一定要從傳送門產出的限制,只要在機械控制核心中研發空間之門(研發時間140秒),然後將傳送門轉換成空間之門,則之後將可以直接在水晶塔涵蓋的範圍內快速招喚傳送門可產出的單位,最大的優點是產出之後才開始跑躍傳CD,它將提供瞬息萬變的戰局最即時的兵力生產搭配,一個有足夠資源足夠空間之門的神族玩家,將跟其它種族同樣擁有可怕的爆兵實力,而且是反應戰局最快的兵種調整。
空間之門的設計,變相的鼓勵神族玩家將水晶塔的應用提高了,水晶塔不再只是增加人口與建設建築的條件,它拉近了部隊與前線的距離,在戰略面的意義提高了。且設計團隊還獨立空間之門的產兵熱鍵,讓神族玩家可以更方便的生產部隊。甚至新的運輸機傳輸稜鏡也能透過轉換成相位模式來充當臨時水晶塔,現在三個種族的運輸機,終於都不只有運輸功能了。
蟲族
可說改變最多的一個種族,尤其幾乎不離開家園的新后蟲應用,將直接影響戰局勝敗發展。后蟲獨立為蟲巢生產,是唯一不從幼蟲孵化的單位,雖然沒有數量限制,但是孵化時間高達50秒,卻是不得不產的重要單位,原因在於其三個能力技能,都非常實用且重要。
孵化幼蟲
蟲族玩家最重要的技能之一。對主堡使用本技能,會對主堡建築噴幼蟲霧,40秒後額外增加4個幼蟲。
確保幼蟲數最大化,后蟲回復能量的速度幾乎可以讓本技能常駐在蟲巢上。玩家一樣可以孵化工蜂提升經濟力,也可以增加兵力戰力。一個主堡建築可以容納最高19個幼蟲,在戰局稍緩就要未雨綢繆,需要的時候才有辦法孵化單位。
孵化蟲苔瘤
本作中蟲族在蟲苔上移動速度增加30%,蟲后有剩餘能量,則可以使用蟲苔瘤。
蟲苔瘤是隱形物件,可以安心擴張,蟲苔瘤將在蟲苔上設置,之後可以一直延伸。
后蟲和王蟲都有擴張蟲苔的技能,善加利用可以取得蟲的行動優勢。
輸血
過去缺少即時回復能力的蟲族,本技能可對單位與建築使用,雖然只有125點體力,但是不無小補。比較可惜的是無法對自己施放,且后蟲離開蟲苔後移動能力實在很糟糕,否則充當奶媽也是有可能的。前中期防守陣地時,本技能就是瑰寶。
綜合來說,由於后蟲生產才150晶礦佔2人口,蟲族ㄧ本沒有單位可對空,剛好后蟲是唯一可對空的單位,雖然戰鬥能力不高但是沒有生產數量限制,所以目前一般都建議一主堡搭配一后蟲以確保幼蟲最大化。
脊刺爬行蟲與胞子爬行蟲
久違的對地與對空防禦建築,最難得的是牠們都有像魔獸3中夜精靈建築的拔根移動能力,雖然可以跑到蟲苔以外的範圍,但是要在蟲苔上才能再度埋根,由於拔根狀態是沒有攻擊能力的(胞子連反隱能力都會暫時失效),所以設計團隊好像仁慈的給了蟲族可動砲臺,卻依舊殘忍的限制它們只能在蟲苔上應用。實際上蟲族依舊是最難「塔攻」的種族,就算是同族內戰,考慮到風險度,也幾乎沒有人會有塔攻的念頭。放到宏觀機制來說,兩種爬行蟲只有微薄的移防能力,這比其他兩族稍微自由ㄧ些。
蟲殖地網蠕蟲道
蟲族獨有的地道,在二代中讓蟲族部隊更顯得神出鬼沒。
蟲殖地網的入口需建立在蟲苔上,而接下來只要是自己的視野,不用蟲苔也可以當作出口,只是要付出建設消費與時間。可以建立複雜的移動網絡,各出入口可以互相通行,在建設面來說蟲族依舊是擴礦方便迅速的種族,尤其是島型礦區,除了王蟲運輸外,也能建立蟲殖地網,這在受到騷擾時,也能讓部隊快速回防;在戰略面來說,只要對手稍一不注意,任何一個盲點都可能是潛入敵後的機會。
目前星海爭霸2還在Beta狀態,宏觀機制也可能還會有重大修改,只是初步玩過一下後,本人還是給予這樣的設計很高的評價。不管您有沒有玩過二代Beta,請記得善用宏觀機制,絕對是告別一代,進入二代新戰局的重頭戲。