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[達(dá)人專欄] 《毀滅戰(zhàn)士》─ 睽違12年之經(jīng)典回歸,再度殺遍地獄

作者:星空下的夜想者│毀滅戰(zhàn)士│2016-05-15 21:22:17│巴幣:177│人氣:4578


    談到經(jīng)典的第一人稱射擊(First Person Shooter)遊戲,《毀滅戰(zhàn)士》絕對是許多資深玩家心目中的至高之作。儘管《德軍總部》是FPS的始祖,但將FPS發(fā)揚光大的,卻是《毀滅戰(zhàn)士》。這款重量級經(jīng)典招牌,是許多玩家珍貴的童年回憶之一。初代作品於1993年問世時,帶來震撼級的遊戲體驗讓許多人永生難忘,與大量地獄生物淋漓暢戰(zhàn)的遊戲體驗,在當(dāng)時可是里程碑,引發(fā)各家開發(fā)者爭相仿效,是許多遊戲當(dāng)作原型設(shè)計來參考的基準(zhǔn)作品。《毀滅戰(zhàn)士》的成功,可以說是開啟FPS黃金時代的重要推手。

▼經(jīng)典的《DOOM》,與大量地獄生物廝殺的爽快體驗在當(dāng)年可是無人能及


    睽違12年後,由ID software和Bethesda聯(lián)手打造的作品,最新的《毀滅戰(zhàn)士》終於要登場了,前作《毀滅戰(zhàn)士3》將遊戲以血腥驚悚的方式呈現(xiàn),儘管也取得了不錯的成功,但卻犧牲了1.2代那種與大量敵潮作戰(zhàn)的爽快感。而今年的《毀滅戰(zhàn)士》重新聚焦於激烈的戰(zhàn)鬥上,揉合3代的血腥元素,營造出更進一步的感官享受。這次的遊戲內(nèi)容互似乎非常強大,包含單機戰(zhàn)役、多人合作、多人對戰(zhàn),除了優(yōu)良的單機戰(zhàn)役傳統(tǒng)以外,多人對戰(zhàn)也是今次的強調(diào)重點之一,更在4月初舉辦了Beta先峰測試讓玩家搶先體驗多人對戰(zhàn)的內(nèi)容。

    讓人意想不到的是,Beta測試的結(jié)果只能用「悽慘」來形容,Steam上玩家最後對Beta的評價是「大多負(fù)評」,數(shù)千篇的負(fù)面評論著實讓大家傻眼。儘管這不是《毀滅戰(zhàn)士》首次引進多人對戰(zhàn)的設(shè)計,但卻是首次投入大量心力設(shè)計和宣傳,換來這樣的結(jié)果相信原廠也相當(dāng)受挫,也讓這次最新作品釋出前,就先蒙上了一片陰霾。

▼3代主打血腥驚悚風(fēng)格,場景變的幽暗,為了營造氣氛交戰(zhàn)頻率降低不少

▼Beta的重挫,對最新的《毀滅戰(zhàn)士》會有什麼樣的影響呢?


經(jīng)典元素的回歸,果真沒讓人失望

    儘管Beta遭受空前慘烈的失敗,讓人開始憂心遊戲的整體品質(zhì),所幸劇情戰(zhàn)役大大的扳回一城,單機戰(zhàn)役釋出後讓人眼睛為之一亮,立刻獲得多數(shù)玩家的一致好評,將Beta的陰霾一掃而空,總算是守住老本。而之前所宣稱的,要回歸1.2代那種淋漓暢戰(zhàn)的體驗也確實做到了,儘管不少玩家挺期待3代陰暗恐怖的風(fēng)格,但製作組決定回歸最早的傳統(tǒng),將遊戲體驗的重點擺放在猛烈刺激的戰(zhàn)鬥上,輔以現(xiàn)代的畫面、美術(shù)、特效,將傳統(tǒng)的精神以現(xiàn)代的技術(shù)來詮釋,手法相當(dāng)高明,令人讚賞。

▼同時與大量敵潮作戰(zhàn),刺激滿分的交戰(zhàn)正是DOOM的傳統(tǒng)精神






▼再度批上那熟悉的戰(zhàn)甲,殺翻各路妖魔鬼怪吧!



競技場般的關(guān)卡設(shè)計,走位槍戰(zhàn)淋漓盡致的展現(xiàn)

    不得不說,這次的關(guān)卡設(shè)計非常「精妙」,製作組非常清楚自己的產(chǎn)品在遊戲產(chǎn)業(yè)中的定位,並且深知如何以「現(xiàn)代設(shè)計」表達(dá)出「傳統(tǒng)精神」。許多傳統(tǒng)招牌為了迎合新潮流,直接捨棄了本來的核心精神而飽受粉絲批評,幸好ID soft沒有走向自砸招牌的老路。紮紮實實的傳達(dá)了毀滅戰(zhàn)士一貫以來的傳統(tǒng)理念。

    談到《毀滅戰(zhàn)士》的傳統(tǒng)核心體驗,不外乎就是高度走位式的槍戰(zhàn)體驗,玩家操控移動飛快的主角,在迷宮般的地圖上高速巡迴戰(zhàn)場,風(fēng)騷的穿越敵群、閃避移動、同時予以還擊,與現(xiàn)代的掩體槍戰(zhàn)那種「躲掩體探頭出來射」大為不同,玩家踏入戰(zhàn)場後就是一直保持移動,在戰(zhàn)場上不斷穿梭殺敵,那種憑著一股血氣,直接踏出戰(zhàn)場拼個你死我活的氣概,這種就是走位槍戰(zhàn)才能營造的爽快暢戰(zhàn)的遊戲體驗,如同山姆大叔(Serious Sam)講的「膽小鬼才躲掩體」。

   而今次的《毀滅戰(zhàn)士》在關(guān)卡設(shè)計上,也非只是1.2代的高畫質(zhì)版本而已,本作的關(guān)卡設(shè)計非常有「競技場」的感覺,如同老式競技場射擊遊戲那般,大多數(shù)作戰(zhàn)場合相對開放,並有許多高低起伏,提供靈活走位的空間,讓玩家在場上自由的來回穿梭,場上也散布了各種資源如彈藥、醫(yī)療包、護甲。本作非常強調(diào)走位槍戰(zhàn)的成分,讀取畫面也常常提示玩家「站著不動只是等死」。

▼作戰(zhàn)空間相當(dāng)寬敞,不用擔(dān)心變成走道槍戰(zhàn)遊戲









    為了營造走位式的戰(zhàn)鬥,遊戲設(shè)計了許多近戰(zhàn)敵人,這些敵人會不斷試著逼近玩家,大型惡魔的近戰(zhàn)攻擊更是非常致命,遠(yuǎn)程單位也會不斷投擲火球或光彈,玩家必須持續(xù)移動來躲避近戰(zhàn)敵人的追擊和遠(yuǎn)程攻擊,這時後搭配競技場般的環(huán)境正是絕配,玩家能自由的在場上穿梭,二段跳跳上平臺快速甩開追逐的敵人,或是穿越火線先把躲在後方放冷槍的嘍囉幹掉,當(dāng)玩家受傷或彈量不足時,也必須四處尋找散落在場上的資源來恢復(fù)。本作的敵人威力上修不少,高階惡魔的傷害更是不容小覷,更強化了玩家閃避走位的誘因。所多場合甚至?xí)馔寺罚仆婕矣H上火線與怪物周旋。

▼遊玩演示短片


更近一步的血腥訴求,對惡魔毫不留情的兇殘

    血腥訴求一直是系列作以來的賣點,但早期由於美術(shù)技術(shù)的限制,無法呈現(xiàn)逼真的血腥效果,而前作《毀滅戰(zhàn)士3》以較純熟的技術(shù)呈現(xiàn)血腥效果,讓人大開眼界。而這次更是將血腥直推升到滿點,遊戲裡的多數(shù)敵人只要給予足夠的傷害,便能使其失衡,接著貼上去就能發(fā)動處決技,遊戲裡稱做「壯烈擊殺(Glory kill)」,處決動畫更是花招百出,面對不同方向還會發(fā)動不同的處決技,每種惡魔都有好幾種處決動畫,每招都是鮮血四濺、兇殘霸道,處決動畫更是乾淨(jìng)俐落不拖泥帶水,透過處決死掉的怪物必定會掉落補血道具,讓處決技不只是花俏的噱頭,而具有戰(zhàn)術(shù)用途。


========================以下血腥特區(qū),不喜勿入===========================

▼除了槍械以外,主角的雙手也是非常致命的武器


▼一拳就把惡魔嘍囉打成肉醬




▼徒手折斷惡靈的手臂


▼下一秒會怎樣應(yīng)該不難想像








▼下一秒當(dāng)然就就是番茄汁、番茄醬、和番茄肉




▼狂爆模式下的處決技更加兇狠,直接掏心


▼拆下牛角當(dāng)作戰(zhàn)利品


▼電鋸更是血腥值滿點,番茄汁亂噴一通


    說到電鋸,起初以為又是一個拖時間、賣噱頭、實用價值低的武器,沒想到電鋸是作為「戰(zhàn)術(shù)武器」的存在,電鋸處決很快,並且一擊必殺,被電鋸鋸死的敵人會掉落大量彈葯,愈大隻的惡魔掉愈多,但也愈耗費燃料,燃料稀少必需慎選鋸的對象,所以電鋸的實際定位是:用燃料換取彈藥,觀賞血腥兇殘的鋸肉動畫只是附帶產(chǎn)品。

▼處決動畫短片


多樣化的武器設(shè)計

    作為一款老式的射擊遊戲,攜帶一身大量軍火乃是家常便飯 ,玩家可以同時攜帶多種火力於一身,除了常規(guī)的手槍、散彈槍、突擊步槍以外,還有雙管獵槍、電漿步槍、火箭炮、高斯加農(nóng)砲、火神砲(鏈砲),當(dāng)然也少不了招牌的終極武器BFG-9000,每種武器還能加裝配件,新增額外的火力模式,例如散彈槍能加裝三連發(fā)模式、或射出爆裂彈,電漿槍能放出熱能衝擊或是暈擊彈,突擊步槍能各裝載微型火箭和戰(zhàn)術(shù)狙擊鏡,因此總共多達(dá)二十幾種火力模式供玩家大開殺戒,大量爆破和花俏的火力讓人非常滿足。

▼槍隻模組做的非常細(xì)膩


▼只要敵人有頭,那麼頭部就是弱點


▼所有武器都不需reload,火力全開


▼最基本的手槍也有蓄力開火模式,爆頭血花四濺


▼散彈槍的爆裂彈非常好用,直接將敵人炸成血水




▼善用爆破性火力對付強力惡魔


▼瞧那肉塊飛濺,血腥細(xì)節(jié)有與Killing floor 2 一較高下的水準(zhǔn)


▼雙管獵槍朝惡魔嘍囉臉上轟下去,化成一片血花


▼火神砲,三管同時開火模式傷害極高,但噴彈快又會過熱


▼造型精美的BFG-9000,全場秒殺的終極武器,威力多強不用多說







翻遍關(guān)卡的每一個角落

    相信玩過早期的毀滅戰(zhàn)士都知道,遊戲關(guān)卡中藏著各式秘密地帶,看似牆壁的秘門、藏在角落的開關(guān)、不顯眼處的秘密通道,秘密地帶通常含有大量資源、或能提前拿到新武器,這個經(jīng)典元素也跟著回來了,新作的關(guān)卡中也藏著各種秘密地帶,除了物資和武器以外,也有純粹的收藏品、永久強化能力的道具、或是復(fù)古關(guān)卡的解鎖。

    不過現(xiàn)代玩家對於摸不著頭緒的解謎已經(jīng)沒有興趣,大家懶得再去對每一片牆壁作檢查,實在太浪費時間了,製作組深知這點,就在遊戲中加入一些提示,每個關(guān)卡明確標(biāo)示出秘密數(shù),探索過的地區(qū)會直接揭露附近的道具位置,而少數(shù)的秘密則幾乎沒有線索。玩家還能透過強化護甲的搜索能力,來提前揭露地圖上各種物資的位置,但別為揭露位置就可以爽爽拿了,遊戲後期許多時候是看得到卻吃不到,必須先找到機關(guān)開啟秘門,或另尋隱密路徑繞路獲取。掠寳的設(shè)計對於喜愛搜索的玩家而言更是一大加分,看地圖找寶物,有點類似古墓奇兵那種探險體驗。

▼利用3D地圖尋寶,探索過的地區(qū)會變成藍(lán)色並揭露附近道具的位置


▼高級資源常常藏在意想不到的地方


▼搜尋菁英士兵的屍體,拔起他們身上的特殊元件來強化自己


▼每個改造無人機可以提供一種武器配件


▼毀滅戰(zhàn)士娃娃通常藏在較隱密的地方


▼亞金電池,可以強化生命、護甲、或攜彈量


▼符文試煉通常是秘密地點之一,通過符文挑戰(zhàn)便能獲取符文能力


▼隱藏的復(fù)古關(guān)卡不會標(biāo)示在地圖上,仔細(xì)留意不得其門而入的未探索區(qū)域



角色培養(yǎng)&特殊挑戰(zhàn)項目

    前述的探索要素對於角色的培養(yǎng)相當(dāng)重要,蒐集菁英士兵身上的元件、亞金電池、武器配件等等,來強化角色的性能,無腦亂衝不留意搜索的話後期會玩的很辛苦。而探索活動的進行本身也會獲得武器配件點數(shù),用來強化配件的能力,例如強化散彈槍爆裂彈的爆炸範(fàn)圍、或是縮短冷卻時間。

    每個地圖上還有三個特殊挑戰(zhàn)項目,完成也會獲得武器配件點數(shù),例如用散彈槍一次擊殺兩名惡魔,或是發(fā)動5種不同的壯烈擊殺等等。武器配件強化完全後,也會解鎖該配件的特殊挑戰(zhàn),這些挑戰(zhàn)達(dá)成後還能進一步強化配件能力。每種符文能力也設(shè)計了挑戰(zhàn)項目,一樣達(dá)成挑戰(zhàn)就可以強化符文效果。探索要素、角色培養(yǎng)、特殊挑戰(zhàn)項目的設(shè)計,讓玩家不侷限於單純的屠戮上,添增遊戲的樂趣與耐玩度。

▼執(zhí)政官裝甲介面,看是要強化抗性、探索能力、或是敏捷性


▼武器配件強化&特殊挑戰(zhàn)項目


▼裝備符文來強化角色性能,達(dá)成該符文的特殊挑戰(zhàn)還能進一步強化能力



深化的世界觀,為舊經(jīng)典添增新內(nèi)涵

    2000年以前的遊戲,大多只有遊戲性而無深刻的內(nèi)容刻畫,連一丁點劇情都沒有的比比皆是,也是許多早期經(jīng)典在現(xiàn)代推出時的常見的問題。而ID soft在這點的處理上算是非常成功,在《德軍總部:新秩序》中,為主角和配角加入了細(xì)膩的描繪,並引入了納粹統(tǒng)治天下的世界觀,生動的背景設(shè)定是讓一款作品具有靈魂的必要條件。

    而這次的重開機(reboot)的《毀滅戰(zhàn)士》,也加入了各種豐富細(xì)膩的設(shè)定,玩家不只是能看到早期經(jīng)典怪物的高畫質(zhì)版本,更能了解怪物的各種細(xì)部資訊,原來這些惡魔之間也有各種位階,制度嚴(yán)明。除此之外,也對整個火星設(shè)施的存在的目的、主角本身的來龍去脈都給予詳盡的描繪,甚至整個地獄也有它們自己的文明。儘管這些細(xì)部設(shè)定並非本作的硬核,故事劇情也非常老梗,但細(xì)節(jié)的呈現(xiàn)確實為本作添增了內(nèi)涵,不再只是一款賣血花四濺的遊戲,打下紮實的世界觀基礎(chǔ),對未來新作品也非常有助益。

▼閱讀百科了解各種細(xì)部資訊,了解遊戲世界的同時順便放鬆一下






▼場景刻畫是讓玩家融入遊戲世界最直接的方式,Bethesda在這方面確實很拿手








▼本作的地獄在呈現(xiàn)上更是生動許多



玩家自創(chuàng)內(nèi)容:SnapMap

   《毀滅戰(zhàn)士》的另一個優(yōu)良傳統(tǒng)便是玩家自創(chuàng)的遊戲內(nèi)容,這系列能夠如此歷久不衰,玩家自創(chuàng)內(nèi)容佔了很大的功勞,這系列的自創(chuàng)內(nèi)容可以說是遊戲史上名列第一,大量玩家自創(chuàng)的地圖、遊戲模式俯拾皆是,時至今日還有各種大大小小的自創(chuàng)多人模式還有人在玩。

    而SnapMap正是官方釋出的自訂遊戲關(guān)卡的編輯器,玩家可以自創(chuàng)遊戲內(nèi)容並發(fā)表供其他玩家遊玩,遊戲裡甚至提供了詳盡的教學(xué)和範(fàn)例關(guān)卡,Snapmap提供豐富的人性化工具,讓沒有模組經(jīng)驗的新手也能輕易上手創(chuàng)作,製作出像樣的關(guān)卡或多人對戰(zhàn)方式。可惜的是,關(guān)卡編輯器並非Mod,能做到非常有限,只能在給定的工具中發(fā)揮,難以開發(fā)出高度創(chuàng)新的玩法,要出現(xiàn)昔日的空前盛況應(yīng)該是不可能了。

P.S. 值得注意的是,本作所謂的多人合作,指的是Snapmap下可以創(chuàng)作多人合作的關(guān)卡,原廠並沒有專為多人合作部分設(shè)計戰(zhàn)役,專注於多人合作體驗的玩家可能會非常失望

▼關(guān)卡編輯介面


▼遊戲剛釋出還沒有多少自創(chuàng)內(nèi)容可玩,期待玩家的想像力吧



慘遭滑鐵盧的多人對戰(zhàn)

    最後來快速簡視多人對戰(zhàn)的部分,如上文曾提及的,許多玩家在Beta時對多人對戰(zhàn)嗤之以鼻,這大幅影響的現(xiàn)今多人社群的活躍程度,才剛釋出沒幾天就只剩下團隊死鬥找的到人,到底是哪裡出了問題?在解答這個問題之前,先要了解多人對戰(zhàn)的設(shè)計

    身為一款老經(jīng)典,本作的多人對戰(zhàn)自是效仿同樣老牌的「競技場射擊(Arena shooter)」的遊戲模式,這類型的遊戲代表作以《浴血戰(zhàn)場(Unreal Tournament)》和《雷神之槌(Quake)》為兩大翹楚。競技場射擊強調(diào)超快步調(diào)的機動走位戰(zhàn),玩家將在地圖中快速穿梭尋敵,在彼此都是高速移動狀態(tài)下嘗試擊中對方,地圖設(shè)計上通常非常簡潔明快,沒有掩體的設(shè)計,也很少可供龜點的地方,全場玩家都是跑來跑去、跳來跳去的在廝殺。競技場射擊正如其名,就是血淋淋的技術(shù)比拼。

雷神之槌3多人對戰(zhàn)


    而這次DOOM的多人對戰(zhàn)不是一味的抄襲老前輩,雖然同是競技場射擊的方式,但DOOM也試圖呈現(xiàn)自己的風(fēng)格,在老式設(shè)計中加入現(xiàn)代元素。玩家同樣在競技場式的地圖上,一面尋敵一面尋找各種資源(生命、護甲),不過移動速度比較像現(xiàn)代遊戲,遊戲步調(diào)較為緩和,不像老式競技場射擊那般有如電光石火的交戰(zhàn),加上角色能夠二段跳,垂直向的作戰(zhàn)成分大增,營造出很具現(xiàn)代感的機動戰(zhàn)。另外,角色一開始就自帶常規(guī)火力,不會一開始只有軟趴趴的玩具槍,除了偶爾隨機出現(xiàn)超級武器外,玩家自帶的槍械是殺敵的主要火力。

▼場上散佈各種資源是競技場射擊的典型設(shè)計


▼多人對戰(zhàn)能用的武器種類比單機戰(zhàn)役更多








▼場上會隨機出現(xiàn)惡魔符文,變成惡魔可以輕易屠殺其他玩家,血腥程度絲毫不減


▼新《毀滅戰(zhàn)士》多人遊玩影片


問題出在哪?

    對《毀滅戰(zhàn)士》來說,多人對戰(zhàn)並沒有屬於它自己的優(yōu)良傳統(tǒng),沒有老字號的忠實粉絲期待它的多人對戰(zhàn),因此,必須開拓屬於自己的新市場。就像單機戰(zhàn)役一樣,開發(fā)組試圖將老元素與新型態(tài)的玩法相結(jié)合,營造出獨特的多人對戰(zhàn)體驗。

    可惜,對於資深競技場射擊老玩家而言,這樣的步調(diào)實在太慢,比對上述遊玩影片便可以明顯感受到差異,而過度強調(diào)惡魔變身的能力使得運氣成分加重,有違競技本意,加上又沒有傳統(tǒng)的自由死鬥模式,讓老玩家大失所望。而對於大多新生代玩家而言,本來就不是很喜愛純粹的尋敵殺敵的競技,戲稱為「Call of doom」,這類遊戲從輝煌時代退居成小眾遊戲不是偶然。  因此,《毀滅戰(zhàn)士》的多人對戰(zhàn)既討好不到老玩家,也吸引不到新玩家,試圖同時討好的新舊玩家,最後卻落得兩頭空,在在顯示了多人對戰(zhàn)的市場區(qū)隔明顯,開拓新利基非常不容易。

▼武器平衡也有待加強,到處都是火神砲、火箭砲



總結(jié)

    這次的《毀滅戰(zhàn)士》,在單人戰(zhàn)役和多人連線都採取了新舊結(jié)合的手法,儘管在多人對戰(zhàn)部分不盡理想,但單機戰(zhàn)役部分倒是很成功,成功洗去在Beta重挫的陰霾。走位式槍戰(zhàn)體驗結(jié)合競技場般的場景設(shè)計,締造出嶄新的淋漓暢戰(zhàn)體驗,重度血腥效果的呈現(xiàn)更提升了爽快戰(zhàn)鬥的感觀層次,而良好的優(yōu)化更是讓遊戲體驗無比流暢,在現(xiàn)今只追求畫面但忽略優(yōu)化的3A市
場中著實值得讚賞,而探索要素、角色培養(yǎng)、特殊挑戰(zhàn)項目更為遊戲體驗添加了變化性,可惜遊戲長度不算長,約莫在9-15小時間,憑己之力尋找各種祕密地帶大概可以有15-20小時。可以明顯感受到為了開發(fā)多人對戰(zhàn)犧牲了戰(zhàn)役長度,不過成功的將經(jīng)典元素以新面貌表現(xiàn)出來,仍是非常值得給予肯定。

▼最後來張煞氣的Cyberdemon



全文至此,謝謝收看


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留言共 15 篇留言

狠心先生
很認(rèn)同,很多遊戲為了迎合市場而拋棄核心玩法,反而不倫不類...

05-15 21:38

星空下的夜想者
能夠保留傳統(tǒng)又以創(chuàng)新的方式展現(xiàn)真的值得給予肯定05-15 22:01
亂挺人之神
我剛寫心得 在我小屋 看完你的以後 覺得我寫得好爛?以後該多多學(xué)習(xí)了

05-15 21:42

星空下的夜想者
你寫的也不差呀,我也不是第一天就能寫這樣,彼此加油吧:)05-15 21:55
翌哥
這是我用PS4第一次接觸毀滅戰(zhàn)士,很喜歡他的處決模式,讚啦!

05-15 21:45

火柴人
看起來超讚的~ 只怕電腦不夠力

05-15 21:48

Steven
這款超容易3D暈啊,(beta時的感想

05-15 22:58

RXSX
毀滅戰(zhàn)士真大力,幾拳就把惡魔打到變?nèi)忉u└(^o^)┘

05-15 22:59

J.N|FrIno
BOSS戰(zhàn)也算特別的地方吧,不同BOSS不同行為。打法也不一樣

05-15 23:53


裡頭自動門打開的聲音跟一、二代一樣喔!!

05-16 00:43

Blade
單機破完有甚麼挑戰(zhàn)模式之類的嗎?

05-16 03:25

星空下的夜想者
只有更高難度05-16 07:34
HK*mrk
讚+1

05-16 03:31

DennisYang
單激戰(zhàn)役?

05-16 04:56

星空下的夜想者
已更正05-16 07:35
不就一路衰小到底
3代BFG版還沒玩過......

05-16 11:19

夜歌
居然所有武器都不需reload[e17]

05-16 20:05

邪無怒怠狗
Q3以前玩超瘋的,一直在等id出一個比擬當(dāng)年Q3流暢度的遊戲
後來遊戲都做得太lag,都達(dá)不到Q3那種跟直覺幾乎完全match的感覺,真的只有id能超越id


05-16 23:06

DOOM武藤遊戲
之前 skulltag 模擬器 他的多人模式就很棒 像是 有合作殺怪物 也有死鬥
現(xiàn)在 dooseeker 現(xiàn)在還有人在玩多人 合作
這代 多人 做的不太好 應(yīng)該 取材一下 2代的模擬器 多人模式= =

2帶到現(xiàn)在 很多 知名地圖 像是1 back to saturn 2 beyond hell on earth
3 doom the one 4 map of choas 等等 也是因為 當(dāng)年 開放原始碼的緣故
那 這次 snapmap 算是很方便的 不過 能否成功 還是在 是否 給玩家 素材自己製作
不然 大家都黃色樓梯 就 很可惜了
不過 玩家自己製作的 武器模組 應(yīng)該 是部會被做出來了

05-20 15:27

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