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點這裡 過去一年以來,我花在免費遊戲的時間非常誇張,又尤其《Warframe》花的時間總共超過500小時,但以花費來說,我想還算合理:臺幣1500元。
本人也在突破五百小時的時候,撞到了另一面心理的高牆:這遊戲糟透了!
這不是代表說我開始對整個遊戲完全改觀,我發覺,不對,我的心態在遊戲的第一個小時,和第500小時的心態是完全一樣的:《Warframe》是一個完全講求「機率拾取」的第三人稱射擊、兼寶物拾取,操控宇宙忍者在太空船地城裡殺敵的遊戲。
問題就在於《Warframe》或是其他免費遊戲擁有的特質,我搞不太清楚為什麼只會發生在免費遊戲上。或是,我誤會了?我也必須說,《Warframe》是免費遊戲(而且它還有正式的釋出日期,並非游走模糊地帶的Open Beta),但不代表這遊戲可以擁有不被批評的特權。
但問題就在於,該怎麼批評才是比較正確的?
具體來說......
我知道《Warframe》有背景故事,我也知道該遊戲裡有許多各式各樣的武器可以使用,而且也是充滿了創意,高品質的美學上設定(同時也帶有幾分恐怖、未知感),遊戲跑得又相當順暢,雖然遊戲本身還是有些臭蟲,即使是付錢購買的遊戲也未必能夠達到這般品質。
但它敗在最關鍵的一件事:這遊戲是網路遊戲,需要錢來維護伺服器,卻也因為現實上的困難,最後遊戲的教學系統往往是草草了事。更別說這遊戲對於現況(好比說軍隊和財團的動向資訊)也沒有清楚交代故事,我只知道自己是沒有氏族的海賊,為了資金和稀有掉落到處謀財害命。
有時候我會覺得殺得還不夠多,但有時我會回想到,天啊,我玩了這麼久,竟然在重複做這些事?就只是為了提升裝備的等級,或是尋找一個我有機會找到的稀有物品?
遊戲中的所有武器,如果想要強化到可以對抗高等級的敵人,就得裝上mod,遊戲並沒有很清楚地交代怎麼回事。但事情並沒有到此為止,除了近戰武器外,提升基礎傷害的mod,都得需要非常龐大數量的升級mod融合「能量」並提高mod等級。同時,整個遊戲建立於玩家必須要有特定的mod裝在武器上,否則不能繼續後期的遊戲。
在這過程中需要很多的堅持,或是至少要讓自己持續地打怪升級。這遊戲被人稱呼為「天農」可不是沒有緣由。
在免費遊戲裡看起來,可說是非常不公平,又尤其是對於沒有「高等級增傷mod」之新手玩家來說,面對特殊的敵人,只有一種不公平的結果:被瞬殺。我原本以為這不會出現在《Warframe》......
直到最近出現了活動特殊怪普及化,造成本人現在根本不想碰特定陣營的關卡,我甚至覺得自己花的錢「一點都不值得」、「是莫大的損失」。為什麼會這樣?
致命傷:資訊不足
多數的狀況下,獲得「勝利」並沒有實質意義,因為勝利只代表了當下對抗敵人的優勢之結果,不代表它可以輕易地重現或重新演繹,又尤其是在現實中,你很難判斷到底誰是贏家或輸家;但在遊戲中,勝敗會顯示在我的27吋TN螢幕上,而那不是什麼大問題。
即使本人大多數時候都可以克服雜魚怪(因為我很常選擇簡單的任務來打),但在較困難的關卡裡,「整個人被遊戲抓去撞牆」的狀況就會更加明顯,舉例來說《Puzzles and Dragons》在一開始的關卡還算簡單,但只要到了某些關卡,你不得不開始學習怎麼提升隊伍中怪物的等級、進化他們、什麼怪有什麼技能......《怪物彈珠》也有非常類似的問題。
但這些資訊,於遊戲系統中永遠略顯不足。又尤其是power creep(強力的小怪)造成遊戲無法進展,遊戲又沒辦法明確告訴你為什麼(這包括了敵人的血量、會施展什麼技能等等),玩家很容易就選擇去看相關百科網頁,或是退出遊戲一了百了。更何況設計遊戲的這群人,不能在閉門造車的狀況下製作教學系統,也很怕清楚告訴你所有資訊後,玩家會發覺到「線性成長」的數值設定要多誇張就有多誇張......
其中一個原因,就是因為遊戲的製作成本,免費遊戲就算要整個建立起來,都會花很多時間,許多位專業人員的時間,必須先把錢投進專業,以及好幾個月的創造時間,才能夠換得比較像樣的產品。又當遊戲需要網路連線時,經營遊戲這件事就會變得相當醜陋:
熱情與夢想,趕不走準時到來的帳單。
也因此,設計團隊必須想辦法在現有的線性成長曲線上製作遊戲,不僅是方便,也是希望玩家能夠投入更多的錢,以維持工作室的運作。可是這樣就造成了另一個問題:玩家必須要付錢來降低難度,就某種意義而言,玩家還是得付錢在「免費」遊戲上。
《Puzzles and Dragons》的轉蛋機便是經典的例子,轉蛋機有很高的機率轉到地城裡絕對不會掉落的稀有怪(還有一定的小機率激怒玩家),這些強力的怪物也許一時無法放入隊伍,但只要你花了錢,玩家的心態就會偏向理想的商業狀況:因為我花了錢,這些結果不應該被浪費,所以我得繼續玩下去。
有些經驗的電玩玩家會馬上發覺到這種困境,並將其列為拒絕原因,玩家不僅拒絕付錢換過關條件,也拒絕遊戲在設計上的難度高牆得用錢來換某種程度的降低難度,更拒絕自己得一而再、再而三地花更多錢進去經營遊戲「成果」。這樣的成果不但難以回收,花費還常常高過一個付費遊戲的價格,對於遊戲設計者或消費者皆是如此。
對於有付費的玩家來說,則是被澆了兩次冷水:有些人可以不付錢就打通大多數的關卡(即使有著許多附帶條件,好比說磨了兩個小時、超過一千回合以上),或是有些人十分幸運,一次或幾次以內就抽到最好的遊戲狀況,能夠面對任何關卡上,甚至總有人付了一點點錢就能抽到稀有寵物,卻有人花了數十萬元,才終於抽到自己想要的稀有寵物,那寵物的抽獎還是在機率設定上有「誤植」的情況。
民眾的現實狀況,例如說有些人因為失去工作、失去至親,便開始玩免費的網路遊戲,希望在裡面能夠獲得一點解脫,但比起付費遊戲,免費遊戲不僅會讓人們更陷入悲傷。遊戲設計團隊或企業就算聽過你的E-mail悲慘故事,附帶著誠懇的詢問說「請問我可以把未使用的虛擬貨幣還原,把錢還給我嗎?」即使這些故事再怎麼可憐,或是受苦的人再怎麼懇求,通常不會獲得任何回應。
或是,「我可以幫你把虛擬貨幣還原成除值前的原貌,但錢沒辦法還給你」,即使臺灣法律明文規定「未使用的虛擬貨幣應須返還」,悲傷的玩家極有可能拿不回任何一毛,因為這些收入早已變成了經常性支出項目中的一環,缺少資金可支出的免費遊戲營運商,又要怎麼返還貨幣給消費者?
其他遊戲並非沒有問題,但比起要付費才能玩的遊戲......
在結語之前,我必須澄清:免費遊戲並不壞,你的選擇要自己考量。同時,當玩家打算花錢在免費遊戲上之前,請再三思是否值得。
評論免費遊戲總是傷我的腦筋,我希望能夠盡量客觀不偏頗,對於免費遊戲的問題我也不想要視而不見,問題在於,遊戲設計時讓遊戲系統必須要付費才能正常執行,造成玩家無法選擇願意或不願意,都需要玩家付錢來進展的狀況,並非是件好事。
即使是經常更新與修正的《Warframe》,也是系統性地想要玩家支出金錢,去買遊戲內的貨幣,一方面對遊戲設計方友善,另一方面也增加了玩家能夠有更多自由......但這就是「免費」遊戲的自相矛盾之處,免費遊戲的設計商不可能為了理念只喝西北風渡日。
而我們活在這個詭異的現實世界之中,我們仍然會玩到付了一筆錢買遊戲之後,卻還是買到壞掉的移植版(《交響曲傳奇》PC版)、沒有全部功能,網路對戰失去功用的系列作(《快打旋風5》)、發行商宣布停止客戶服務與軟體支援的遊戲(《蝙蝠俠:阿卡漢騎士》),或者是遊戲的SeasonPass沒有包含全部的DLC(《邊緣禁地2》)......
購買遊戲從來都不是個簡單或便宜的選擇,我想,標榜著「免費遊戲」更是如此。
還有付費作弊實在是太蠢了,玩家想作弊,請讓玩家自己承擔風險,而不是要多付錢。