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14 GP

免費遊戲,並非免費

作者:死亡多時│戰甲神兵 (Warframe)│2016-02-23 20:48:56│巴幣:46│人氣:3166

  有圖片、較新、比較好閱讀的Blogger版:點這裡

  過去一年以來,我花在免費遊戲的時間非常誇張,又尤其《Warframe》花的時間總共超過500小時,但以花費來說,我想還算合理:臺幣1500元。

  本人也在突破五百小時的時候,撞到了另一面心理的高牆:這遊戲糟透了!

  這不是代表說我開始對整個遊戲完全改觀,我發覺,不對,我的心態在遊戲的第一個小時,和第500小時的心態是完全一樣的:《Warframe》是一個完全講求「機率拾取」的第三人稱射擊、兼寶物拾取,操控宇宙忍者在太空船地城裡殺敵的遊戲。

  問題就在於《Warframe》或是其他免費遊戲擁有的特質,我搞不太清楚為什麼只會發生在免費遊戲上。或是,我誤會了?我也必須說,《Warframe》是免費遊戲(而且它還有正式的釋出日期,並非游走模糊地帶的Open Beta),但不代表這遊戲可以擁有不被批評的特權。

  但問題就在於,該怎麼批評才是比較正確的?

具體來說......

  我知道《Warframe》有背景故事,我也知道該遊戲裡有許多各式各樣的武器可以使用,而且也是充滿了創意,高品質的美學上設定(同時也帶有幾分恐怖、未知感),遊戲跑得又相當順暢,雖然遊戲本身還是有些臭蟲,即使是付錢購買的遊戲也未必能夠達到這般品質。

  但它敗在最關鍵的一件事:這遊戲是網路遊戲,需要錢來維護伺服器,卻也因為現實上的困難,最後遊戲的教學系統往往是草草了事。更別說這遊戲對於現況(好比說軍隊和財團的動向資訊)也沒有清楚交代故事,我只知道自己是沒有氏族的海賊,為了資金和稀有掉落到處謀財害命。

  有時候我會覺得殺得還不夠多,但有時我會回想到,天啊,我玩了這麼久,竟然在重複做這些事?就只是為了提升裝備的等級,或是尋找一個我有機會找到的稀有物品?

  遊戲中的所有武器,如果想要強化到可以對抗高等級的敵人,就得裝上mod,遊戲並沒有很清楚地交代怎麼回事。但事情並沒有到此為止,除了近戰武器外,提升基礎傷害的mod,都得需要非常龐大數量的升級mod融合「能量」並提高mod等級。同時,整個遊戲建立於玩家必須要有特定的mod裝在武器上,否則不能繼續後期的遊戲。

  在這過程中需要很多的堅持,或是至少要讓自己持續地打怪升級。這遊戲被人稱呼為「天農」可不是沒有緣由。

  在免費遊戲裡看起來,可說是非常不公平,又尤其是對於沒有「高等級增傷mod」之新手玩家來說,面對特殊的敵人,只有一種不公平的結果:被瞬殺。我原本以為這不會出現在《Warframe......

  直到最近出現了活動特殊怪普及化,造成本人現在根本不想碰特定陣營的關卡,我甚至覺得自己花的錢「一點都不值得」、「是莫大的損失」。為什麼會這樣?

致命傷:資訊不足

  多數的狀況下,獲得「勝利」並沒有實質意義,因為勝利只代表了當下對抗敵人的優勢之結果,不代表它可以輕易地重現或重新演繹,又尤其是在現實中,你很難判斷到底誰是贏家或輸家;但在遊戲中,勝敗會顯示在我的27TN螢幕上,而那不是什麼大問題。

  即使本人大多數時候都可以克服雜魚怪(因為我很常選擇簡單的任務來打),但在較困難的關卡裡,「整個人被遊戲抓去撞牆」的狀況就會更加明顯,舉例來說《Puzzles and Dragons》在一開始的關卡還算簡單,但只要到了某些關卡,你不得不開始學習怎麼提升隊伍中怪物的等級、進化他們、什麼怪有什麼技能......《怪物彈珠》也有非常類似的問題。

  但這些資訊,於遊戲系統中永遠略顯不足。又尤其是power creep(強力的小怪)造成遊戲無法進展,遊戲又沒辦法明確告訴你為什麼(這包括了敵人的血量、會施展什麼技能等等),玩家很容易就選擇去看相關百科網頁,或是退出遊戲一了百了。更何況設計遊戲的這群人,不能在閉門造車的狀況下製作教學系統,也很怕清楚告訴你所有資訊後,玩家會發覺到「線性成長」的數值設定要多誇張就有多誇張......

  其中一個原因,就是因為遊戲的製作成本,免費遊戲就算要整個建立起來,都會花很多時間,許多位專業人員的時間,必須先把錢投進專業,以及好幾個月的創造時間,才能夠換得比較像樣的產品。又當遊戲需要網路連線時,經營遊戲這件事就會變得相當醜陋:

  熱情與夢想,趕不走準時到來的帳單。

  也因此,設計團隊必須想辦法在現有的線性成長曲線上製作遊戲,不僅是方便,也是希望玩家能夠投入更多的錢,以維持工作室的運作。可是這樣就造成了另一個問題:玩家必須要付錢來降低難度,就某種意義而言,玩家還是得付錢在「免費」遊戲上

  《Puzzles and Dragons》的轉蛋機便是經典的例子,轉蛋機有很高的機率轉到地城裡絕對不會掉落的稀有怪(還有一定的小機率激怒玩家),這些強力的怪物也許一時無法放入隊伍,但只要你花了錢,玩家的心態就會偏向理想的商業狀況:因為我花了錢,這些結果不應該被浪費,所以我得繼續玩下去

  有些經驗的電玩玩家會馬上發覺到這種困境,並將其列為拒絕原因,玩家不僅拒絕付錢換過關條件,也拒絕遊戲在設計上的難度高牆得用錢來換某種程度的降低難度,更拒絕自己得一而再、再而三地花更多錢進去經營遊戲「成果」。這樣的成果不但難以回收,花費還常常高過一個付費遊戲的價格,對於遊戲設計者或消費者皆是如此

  對於有付費的玩家來說,則是被澆了兩次冷水:有些人可以不付錢就打通大多數的關卡(即使有著許多附帶條件,好比說磨了兩個小時、超過一千回合以上),或是有些人十分幸運,一次或幾次以內就抽到最好的遊戲狀況,能夠面對任何關卡上,甚至總有人付了一點點錢就能抽到稀有寵物,卻有人花了數十萬元,才終於抽到自己想要的稀有寵物,那寵物的抽獎還是在機率設定上有「誤植」的情況。

  民眾的現實狀況,例如說有些人因為失去工作、失去至親,便開始玩免費的網路遊戲,希望在裡面能夠獲得一點解脫,但比起付費遊戲,免費遊戲不僅會讓人們更陷入悲傷。遊戲設計團隊或企業就算聽過你的E-mail悲慘故事,附帶著誠懇的詢問說「請問我可以把未使用的虛擬貨幣還原,把錢還給我嗎?」即使這些故事再怎麼可憐,或是受苦的人再怎麼懇求,通常不會獲得任何回應。

  或是,「我可以幫你把虛擬貨幣還原成除值前的原貌,但錢沒辦法還給你」,即使臺灣法律明文規定「未使用的虛擬貨幣應須返還」,悲傷的玩家極有可能拿不回任何一毛,因為這些收入早已變成了經常性支出項目中的一環,缺少資金可支出的免費遊戲營運商,又要怎麼返還貨幣給消費者?

其他遊戲並非沒有問題,但比起要付費才能玩的遊戲......

  在結語之前,我必須澄清:免費遊戲並不壞,你的選擇要自己考量。同時,當玩家打算花錢在免費遊戲上之前,請再三思是否值得。

  評論免費遊戲總是傷我的腦筋,我希望能夠盡量客觀不偏頗,對於免費遊戲的問題我也不想要視而不見,問題在於,遊戲設計時讓遊戲系統必須要付費才能正常執行,造成玩家無法選擇願意或不願意,都需要玩家付錢來進展的狀況,並非是件好事。

  即使是經常更新與修正的《Warframe》,也是系統性地想要玩家支出金錢,去買遊戲內的貨幣,一方面對遊戲設計方友善,另一方面也增加了玩家能夠有更多自由......但這就是「免費」遊戲的自相矛盾之處,免費遊戲的設計商不可能為了理念只喝西北風渡日。

  而我們活在這個詭異的現實世界之中,我們仍然會玩到付了一筆錢買遊戲之後,卻還是買到壞掉的移植版(《交響曲傳奇》PC版)、沒有全部功能,網路對戰失去功用的系列作(《快打旋風5》)、發行商宣布停止客戶服務與軟體支援的遊戲(《蝙蝠俠:阿卡漢騎士》),或者是遊戲的SeasonPass沒有包含全部的DLC(《邊緣禁地2》)......

  購買遊戲從來都不是個簡單或便宜的選擇,我想,標榜著「免費遊戲」更是如此。

  還有付費作弊實在是太蠢了,玩家想作弊,請讓玩家自己承擔風險,而不是要多付錢。

引用網址:http://www.jamesdambrosio.com/TrackBack.php?sn=3110182
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留言共 8 篇留言

長信
其實我一直好奇鬥陣特攻是不是那種付完錢買遊戲後,還要花錢買模組的?

02-23 21:09

死亡多時
Blizzard是說他們很有可能會靠著某些付費外觀,或者是讓玩家付錢買箱子來增加獲利,但目前他們好像還在討論要不要上路(目前Beta的狀況是說不能用虛擬貨幣買箱子)。02-23 22:18
Onikis@國家級邊緣人
兩個感想。

第一個,其實資訊不足的遊戲,就得依靠兩種東西。
玩家間(俗稱敢死隊)的資訊分享,或是經驗法則(下稱老手)。
這個系統從很久以前的DQ時代就是這樣了。
以前哪種職業比較好,或者是遊戲設計了某些隱藏條件,需要達成這些遊戲裡絕對不會提起的條件,才能通過某些附加關卡,或是得到強大的道具。
如果是新遊戲,就只能依靠敢死隊來衝撞新系統、新關卡,並透過老手們將這些情報彙整、分析,編列出足以適用在多數玩家的「攻略」。
然而,人的耐性始終有所極限。
就算是敢死隊倒了,老手們憑藉著早已在這款遊戲或同類型作品累積的經驗,勉強能夠取得部分戰果,但若是遊戲公司想要惡整(請恕我只能用這種方式來稱呼那些惡劣行徑)玩家的話,就是繼續推出各種轉蛋、道具,迫使你不得不透過這些物品,來取得更新的戰果--更糟糕的是,這些戰果很有可能具顛覆以往遊戲性的強大功能。
雖然說與其他玩家間的交流,或許是這些遊戲公司的初衷。
但,荷包卻很難跟得上這些新措施、新遊戲的設計。
一切端看玩家什麼時候會嘆出最後一口氣,然後放下手中的操縱桿,到控制臺看著浸淫多年的遊戲在刪除的進度條中離開自己的生活。

02-23 21:26

Onikis@國家級邊緣人
第二個感想。
一切都是出自於商業因素。
以往付費遊戲,通常意味著「完整的內容」、「良善的服務」,以及「一勞永逸」等等條件。
但,現今卻是有越來越多的遊戲,在發售初期根本是把玩家當成De-BUGger。
一堆明顯可見的問題,卻總得在發售後數週到數個月內慢慢修正,期間又冒出更多的BUG等待修正。
當遊戲已經不完整的時候,玩家開始尋求官方的解惑,卻在這時候碰上了部分廠商的高傲,選擇迴避玩家的質問,刻意挑起玩家的不滿。
更糟糕的是,有的廠商還因此宣布倒閉,讓遊戲始終保留在「雖然可以玩,但你不曉得什麼時候會發生更嚴重的問題」的狀況。
原本以為是只要付費一次,就能享有的完整內容,結果現在卻成了是種「我玩遊戲還得碰運氣」的局面,迫使玩家不得不提心吊膽地,思考自己是不是該買下那些宣稱大作,卻老是在推出DLC來逼迫你付帳的遊戲,或者是買下名氣不如前者的小品,然後祈禱廠商能夠撐到自己打完該做的結局。

雖然我很喜歡某些遊戲(無論是免費或是付費),但有些時候總得保持觀望的態度,等待敢死隊或是老手們分享相關資訊。
為得,就是不想讓自己成為在付出時間精力,以及荷包中傷之際,還得忍耐遊戲系統的各種問題,以及遊戲廠商各種很難稱得上是服務玩家的「巧思」。

02-23 21:26

死亡多時
「結束營業」真的還算好的了,我還有看過翻臉不認帳,去法院告玩家的案例...02-23 22:20
死亡多時
而且你說的真的很客觀,感謝你:P03-02 22:38
傳說
POE跟你玩過的這個免費遊戲情況就不同了
可是 很容易就玩膩了
等改版再小玩一下就行

02-24 19:46

傳說
自己看看吧
http://web.poe.garena.tw/

02-24 19:46

死亡多時
很抱歉我必須拒絕,
首先本人已經打算了下一篇的文章要寫什麼,
恐怕沒空投入更多時間,
其次就是POE仍然有某種層面是在我所說的範疇裡,
只是不會影響到多數時候的遊戲內容,
就像是一個在經營免費遊戲時,有點頭腦做出來的收費方式,
很聰明,但它還是免費遊戲,不免也落入了免費遊戲的窠臼。

不過我也得說,那個商城還真是佛心來的。02-25 01:46
傳說
那個商城沒有任何影響遊戲數值的東西

02-25 12:22

阿源
剛剛去你的Blogger看到那張圖了,那個金流恐鳥是玩家自創,並且投票後DE才做出來的新怪
用那張圖去怪DE好像不太好吧?
再來是不是要拍個感染者巨獸?很抱歉那也是玩家設計出來,然後票選出來的
怪DE金流恐鳥秒殺萌心也不對吧,摸清處遊戲機至金流恐鳥也其實不太會出現,除非緊報觸發太久
挖掘甚至700到1000才會出現
金流恐鳥也不是很難對付,戰甲技能控制住繞背用高傷武器秒殺即可,很困難嗎?

DE比起臺灣那些黑心商,很佛心了,花點小錢讓他運作長久有何不可?
再說了,你有去版上爬文的話,老手應該有過,不想花錢,就花時間

不想花時間不想花錢又想無腦完爽爽,只能說Warframe不適合你

03-21 00:39

死亡多時
你不需要急著為DE說話,Warframe適不適合我也不需要別人來幫我判斷,謝謝。

我是說這種power creep現象在免費遊戲不僅常見,
且對於無花費的新玩家(例如:我朋友)來說,
仍然是非常需要依賴隊友繞背攻擊,
或是希望連線延遲讓怪抽筋才能好好處理,
又尤其是金流恐鳥每spawn一次就升級,
遊戲數值設定上的線性成長會讓玩家無法正常反制,
變成不是瞬殺敵人就是被瞬殺,
這真的是個好的遊戲設計嗎?我不這麼覺得。03-21 10:13
死亡多時
順帶一提,這篇文章寫完之後,今天我再看Warfarm的遊戲時數又多了100多小時,看來我還是把注意力轉移到其他遊戲比較好...03-21 10:48

我是覺得你有點過度追求完美和字面解釋本該呈現的東西

04-22 22:06

死亡多時
how?04-23 21:05
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