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【感想】外交與政策、國家特性 - 鋼鐵雄心2
作者:又回歸人間的老骨灰│2016-01-30 07:40:51│巴幣:40│人氣:1465
這作品內容真的太多了,真不知道什麼時侯能寫完…
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外交與政策、國家特性
本作設計上非常細致,在政治上玩家可決定自由組內閣、整調政策與國家特性。
外交指令不少,基本的宣戰、和談之外,
從貿易、互換科技、領土應有盡有,還能影響對方的政策。
不過最重要的就是看要加入軸心國,同盟國或是共產國際了,
這將關系到你會與誰是堅實的盟友,誰又會是你強勁的敵人。
在外交介面裡可調整政府部長,除了國家元首跟首腦不能隨意更動之外,
其他部長是可自由上任或免職的,需注意新部長要上任需三個月的準備期,
準備期這部門就沒作用且調動部長會導致國家人民不滿,非必要別隨便調動。
每個部長對國家財政、軍備、外交上有不同的影響力,
有些部長還會有負作用,必要時就換掉吧。
由打法不同,這裡簡介一下各部長所屬位置的作用。
國家元首、政府首腦:
一國的元首與掌權者,這應該不用解說是什麼了,
通常元首跟首腦是不能換的,像我中華民國當時元首是林森,首腦是蔣公。
民主國家可經由選舉來更換元首與首腦,不過這好像是通過事件控制的。
像美國每四年經選舉事件來讓玩家決定下一任國家元首是誰。
外交部長:
不常更換的部長,影響結盟、貿易談判、求和、等等外交關系用。
一般一個國家的外交部長不過才二、三個,且能力還都很相近。
軍械部長:
很重要的部長,這部長的工作是管理工業力、生產、補給品與科研…
這些都跟國力發展與兵器開發有關,所以這位置會隨玩家打法不同更換不同的部長。
因大半玩家認為工業成長勝過一切,大半都是選工業力+10%的部長,
不過這位置裡也有像加速工業研究,
或是減少民生需求與增加軍需品生產用的部長。
算是很靈活的位置,玩家可自已多做嘗試。
安全部長:
本作領土有分本國領土與被我國攻佔的領土,跟一般戰略作品不同,
被攻佔的領土收入只有原本的20%之外,當地民眾會影響不滿度,
並且有判亂值,判亂值過高會出現亂軍,
這部長就是影響這些領土的收入與鎮壓判亂值用的。
原則上分成加工業的,加兵源的、或降低不滿度、或判亂值、也有減少消費品需求的部長。
依國情不同,玩家也需要調整這部長的作用,
像德國不缺工業力,但他缺兵源,他需要叫能提升兵源的部長,以確保兵源的成長。
如覺得財政吃緊也能叫減少民生必需品的部長頂著,好降低財政負擔。
情報部長:
這位置蠻妙的,有提升工業或科研的情報部長,通常這類的部長是非常受玩家歡迎的,
不過還有影響諜報成功率、或戰鬥時能探知敵人部隊數量的情部長。
在戰爭時知道敵人重兵放那,比提升工業力來得重要許多,
因為這作品是有戰爭迷霧的,知道敵人的佈置會讓玩家打仗起來輕鬆很多。
參謀總長:
這是個能視玩家打法不同來調整的位置部長,
主要功能是對部隊提供各種不同的戰鬥加成。
有能提升移動速度的、有能回復組織度的、也有防禦戰時提升戰力的、
缺兵源的話還有個能加兵源成長的參謀總長。
陸軍總長:
跟參謀總長相比較之下,
陸軍總長大半是針對某兵種作特殊加成用的,一般是分步兵與裝甲師。
有裝甲師進攻時戰力提升的,或裝甲師防禦時戰力提升的。
有步兵師進攻時戰力提升的,有提升步兵師防禦戰力並加速工事建築與要塞建設的。
如覺得運輸吃緊也有降低補給消秏用的總長。
一般來說步兵師是防禦比較好用,裝甲師則是進攻比較強勢,
大半的國家都有適合的陸軍打法,如我中華民國一般是選步兵師防禦戰力提升,
而德國當然選裝甲師進攻有加成的總長了。
空軍總長:
空軍分空炸跟戰鬥機還有傘兵作戰三種,
一般首選是對戰鬥機有加成的總長,沒有制空權,空炸跟空降都沒辦法順利執行。
海軍總長:
這作品海軍分航母、戰列艦、巡洋、驅遂、潛艇。
有錢的國家可選對航母、戰列艦有加成總長,沒錢的就只能選潛艇有加成的了。
每個內閣成員都有不同的內閣能力,對內政、外交、軍事有深遠的影響,
當然的玩家是能視打法自由更換部長的。
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除了上述的政府各部長可由玩家來決定之外,
這作品還有政策與國家特性來形成一個國家先天的特質。
每個國家都有預設好的政策與立場,
不過遊戲裡每一年玩家是可以拉政策來調整國家的體質的。
政體有七項,每一項都有分左右邊,從左至右可調整空間是十格,
這玩法能讓玩家來決定國家未來的政策走向。
需注意的點是,不管那邊都有不同的優缺點,
有些是有連帶關系的,開放社會會影響自由市場能拉的空間。
還有國際政策將影響能不能加入盟國,這將決定國際上你會佔在那一邊,
一般沒玩過的不知道怎拉,我簡介一下。
民主主義/獨裁主義:
這主要是影響宣戰時人民的不滿度,與消費品需求、跟侵略領土的遊擊率。
民主國家宣戰時人民容易不滿,民生支出也會增加,但侵略領土的遊擊率會降低,
過於民主的國家無法對友好國宣戰,獨裁主義則與之相反。
想打仗的話自然是走向獨裁,但要當心這也影響能加入的盟國,
簡單說會影響你靠向軸心國(獨裁)還是同盟國(民主)。
左翼/右翼
這是國家意識形態的展現,在民主與獨裁之間的左右翼代表的意義也不同,
不過遊戲裡最大的影響是內閣部長與其他政策能調整的空間,
太往左邊靠或往右邊靠會出現不同的內閣部長,
拉的太大會導致各部長直接換人,所以非必要別亂調整。
開放社會/保守社會
這是展現國家對社會的開放度有多大。
遊戲主要是影響自國省份的反對率,佔領省份的反對率,情報懲罰,科研經費與軍費支出。
簡單說開放社會國內較易不滿,但對佔領的省份不滿會比較低,
對情報上比較有優勢,但科研支出與軍費支出會拉高。
保守社會國內比較安定,但對被佔領的省份不滿度會拉高,
情報上不易取得,但科研與軍費的支出會比較便宜。
自由市場/中央計畫
這裡能調整國家對經濟觀點,影響消費品收入與民主需求、工業力、
科研費用、軍費支出、部隊升級的時間與花費。
自由市場民生消費品收入會提升、生產時間與花費減少,
部隊升級的時間與花費減少、但科研與軍費與民生支出會提升。
中央計畫民生消費品收入減少,部隊升級的時間與花費增加,
但會提升工業力,並減少科研、軍費與民生的支出。
以建立軍隊來看自由市場在生產與升級部隊上有加快產出的優勢,
但會拉高很多支出,美國是比較適合走這路線。
中央計畫會提升工業力,連帶提升運輸力,
對弱小的國家很有吸引力,但爆兵沒自由市場快。
常備軍制/徵召軍制
這影響軍隊的裝備加成、組織度,升級花費與時間、與軍費支出。
常備軍的裝備加成較弱,軍費支出較高、
但組織度比較高,並且減少部隊升級的時間與花費。
徵召就相反,裝備加成較高,軍費也較便宜,
不過組織度會降低,部隊升級的時間與花費也會增加。
一般來說常備可拉高一點,組織度在這作品太重要了,
不過徵召爆兵有優勢,軍費很便宜。
鷹派/鴿派
影響生產時間、反對率、與兵源的增長,還有民生的收入。
鷹派會減少生產時間、與民眾反對率、增加兵源,為了打仗順利一般都是走鷹派。
鴿派只有民生收入增加的優點,但不利於戰爭。
干涉主義/孤立主義
這關系到你國際上的立場,影響外交關系、外交花費、消費需求、國內的宣戰異議。
干涉主義對外交支出較便宜、但外交關系不易經營、
能減少宣戰時國內的異議,減少民生支出。
孤立的話外交支出會變貴,外交關系較易導正,
增國國內宣戰異議,增加國內民生支出,為保持中立不能入盟。
為了更好打仗,沒意外這一條都是拉干涉。
除了上述的政策之外,還有國家特性、社會政策、民族文化等先天特質。
在國家特性是展現這國家的國際觀、有帝國主義、狹益世界觀、
保守世界觀、自由衛士世界觀、擴張主義世界觀等等世界觀。
社會政策是看這國家對社會的價值觀,
有專注自由、種族、企業、服從、宗教、軍事、福利等等不同的內容。
民族文化有絕對義務文化、個人主義義務文化、集體工作理念、
自由個人主義、種族民族主義、公民民主主義等不同的文化。
玩家可從每個國家的國際觀、社會政策與文化上,
來看世界各國的世界觀與他們在?史上的動向和發展非常有趣,
當然在遊戲這些屬性也是會對國家產生不同的收益的,
玩家也能隨時調整這三個國家體質,不過這跟上述的政策不同,
除非和平期,一般是不會去動到這三個,隨便拉會導致大量的不滿,
要知道變動一國的文化、民族性與先天上的種種觀念是比政策難很多的,這較寫實。
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