真的是蠻好玩的作品,雖然細節(jié)很多,打了一星期才完成落日,
但玩國府抗日成功,還真的蠻有成就感的。XDDD
這作品帶給我很多感想,真的是款神作,只可惜硬派了點,
現(xiàn)在這種賣概念,不賣畫面,內(nèi)容又充實的作品太少了。
遊戲版本不少,我玩的AOD。
我沒截圖的習(xí)慣,為了文章的方便我上網(wǎng)找的一些圖片輔助說明,
不過每張圖版本不一就是了…
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.前言鋼鐵雄心是P社出的,以模擬二次世界大戰(zhàn)為主的戰(zhàn)略模擬作品,
不過跟傳統(tǒng)的戰(zhàn)略作品相比,這作品可說是非常驚人的。
這是國家選單畫面
這作品看來跟三國志之類似的戰(zhàn)略作品很像,也是先從選一個國家開始玩,
不過能選的國家多的驚人,在二戰(zhàn)時期 1936 ~ 1964 年之間的主要政權(quán)都能選,
從北美洲、南美洲、到歐、亞,非,都能玩得到,
出場的國家多達200個以上,可攻佔全求各球各地高達 4000個省份。
而且每個國家都有獨立的內(nèi)閣、將領(lǐng)、政體、還有科技組。
光是這份全球資料就足以讓我目瞪口呆,
建這份全球資料真不知要秏多少人力跟時間。
當(dāng)然的遊戲好不好玩,並不是有多少勢力、領(lǐng)地或?qū)㈩I(lǐng),
這作品之所以傑出是因其內(nèi)容宏觀、玩法多變,
在政治、內(nèi)政、外交、軍事上都有其獨特的設(shè)定,足以令其獨樹一格。
這是遊戲畫面
遊戲畫面非常單純,就只有上面那一張全球地圖而已,
戰(zhàn)鬥沒切換成戰(zhàn)鬥畫面,連地圖上的兵種圖戰(zhàn)鬥的動作都很單調(diào)。
但這遊戲一點也不下於其他的戰(zhàn)略作品,
主因就是這作品在一些細節(jié)上的製作相當(dāng)驚人,下面會提到遊戲的內(nèi)容。
遊戲的主要目的非常簡單,就是取得勝利點數(shù),
在遊戲時間結(jié)束前取得最多點數(shù)的聯(lián)盟就獲得勝利,
有趣的是像玩中華民國並不一定就是要入同盟國,
也可能選則加入軸心國或是共產(chǎn)聯(lián)盟。
記得好像入盟後沒辦法退盟,必需跟盟國打到底的樣子
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.政略鋼鐵雄心二的戰(zhàn)略地圖以省份、行政區(qū)劃開,看來很像是傳統(tǒng)回合制戰(zhàn)略遊戲,
但操作方式其實跟信長之野望革新、創(chuàng)造相似,是能暫停的半即時制玩法。
一樣先從內(nèi)政談起,在政略上本作經(jīng)濟系統(tǒng)是採用中樞統(tǒng)治模式,
全省份的資源統(tǒng)一歸中央收納。
這是戰(zhàn)略遊戲很常見的設(shè)定,不過這作品主要的資源並不是一般遊戲常見的錢米之類的東西。
主要的資源有七種,分別是:能源、金屬、稀有原料,石油、補給品、資金、兵源。
其中的能源、金屬、稀有原料等三項資源是由各省份來產(chǎn)出的,
主要是為一個國家工業(yè)上來使用。
補給品則是維持部隊用的軍用品,可想成是彈藥或糧食,軍隊是不能沒有補給的。
石油則是機械化部隊、裝甲部隊、飛機、戰(zhàn)艦等部隊行動時使用,沒石油這些東西都動不了。
資金可經(jīng)由工業(yè)生產(chǎn)民生必需品來增加,或提升兵源數(shù)、貿(mào)易來取得,
用途很廣可用來維持民生必要支出,軍費支出、諜報支出、開發(fā)科技、
研發(fā)核能與外交時作為貿(mào)易主要資源。
資金用途雖多但並不需要全支出,最重要的只有三個是必需給足的,
一是如民生支出不足則會導(dǎo)致民怨,一旦不滿度提升會降低國力跟軍隊?wèi)?zhàn)力。
二是軍費不足則造成軍隊組織度下降與減員,
三是科技經(jīng)費不足則會導(dǎo)致科技開發(fā)落後,
總之民生、軍費、科研是必支出的,其他支出細項如資金不足可先放棄。
兵源就特別了,這是用來組建部隊與補充部隊還有建築設(shè)施用的,
一點的兵源相當(dāng)於一千人,一個師團約有一萬人,
也就是說組一個部隊就得秏損十點的兵源,而當(dāng)你打仗部隊有傷亡也得靠兵源來回復(fù)兵力,
另外蓋工廠、各種基地等作為也會秏損一定的人力,
因此人力是相當(dāng)珍貴,但兵源在本作只能靠科技來作有限度的提升,
基本上每個省份有多少兵源是固定的,這也決定了國家先天的強弱,
原則上地球上所有的國家都有兵源不足的問題,只有中國跟蘇聯(lián)人多到死不完,
另外兵源如上所說也影響資金的產(chǎn)出,對資金的運作是有幫助的。
.關(guān)於不滿度國民對政府的滿意度是由不滿度來展現(xiàn)的,最好是零完全沒有不滿。
如人民不滿度上升,不管有多少都會影響軍隊的作戰(zhàn)能力與工業(yè)的運作效率,
如不滿度太高會導(dǎo)致有遊擊隊出現(xiàn)佔領(lǐng)我國沒有放軍隊的都市。
產(chǎn)生不滿的條件有更換政策或內(nèi)閣,解放吞併的領(lǐng)土成立傀儡國也會導(dǎo)致人民的不滿。
這可經(jīng)由生產(chǎn)民生必需品來降低人民的不滿,
總之不管玩家是走獨裁統(tǒng)治或是民主政府都應(yīng)以民意為先,不然將嚴(yán)重影響國力。
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從上面的資源設(shè)定還看不出來有何特別之處,
其實這作品最特別的設(shè)計是工業(yè)力(IC)與運輸力(TC)。
.工業(yè)力(IC)工業(yè)力在這作品裡是一個國家強弱的關(guān)鍵,這值對國家影響非常深遠,
工業(yè)力主要用途是有五項,但都很重要:
一是生產(chǎn)民生必需品
用途就是生產(chǎn)資金功能上面有說了。
二是生產(chǎn)部隊或設(shè)施
在本作生產(chǎn)是非常曠日費時的,同時得消秏大量的工業(yè)力。
一艘戰(zhàn)艦動不動就得一年,戰(zhàn)鬥機、坦克也得八、九個月,
組建最基本的步兵師也得三個月,
因此玩家得有明確的建軍計畫,生產(chǎn)的部隊都是用在半年後的戰(zhàn)役,
不是像一般的戰(zhàn)略遊戲有錢就能隨時投入新部隊,這點很寫實。
三是生產(chǎn)軍隊補給品
就上面提到的軍用品用在維持軍隊。
四是增援補充
本作與一般的作品不同處之一,部隊補充戰(zhàn)損也不是馬上就能補充的,
最基本的條件就是需要投入一定的工業(yè)力來運作,
加上兵源、時間,來決定一天能回復(fù)多少兵力,
但這是以天去算的,視部隊師團數(shù)去的慢慢回復(fù),
而師團越多部隊受損,回復(fù)時消秏的工業(yè)會越驚人,且無法瞬補應(yīng)急,
另外雖然國家投入多少工業(yè)力將決定師團補給力的強弱,
但並不是這麼簡單就能讓軍隊獲得補給,補給強於除了工業(yè)要夠之外,
還有運輸能力跟當(dāng)?shù)芈窙r好壞的問題,這下面會談到。
五是升級部隊
當(dāng)科技有發(fā)展出新式裝備,部隊就需要靠這個來更換裝備升級。
像一開始國軍是一戰(zhàn)時期的18年裝備的步兵師,就得靠工業(yè)力來升級過時的裝備,
好進步到36年步兵師,需要更換裝備升級的部隊越多,投入的工業(yè)就得越多,
但裝備更新是必需,不管如何都得維持一定的工業(yè)比例來升級部隊提升戰(zhàn)力。
六是修築設(shè)施
在作戰(zhàn)的過程中基礎(chǔ)設(shè)施、工場、機場、港口…等等設(shè)施,
是會因作戰(zhàn)被炸毀的,這也需要投入工業(yè)力來修復(fù)。
以上你可看得出來在這作品裡不管作什麼事都需要動用到工業(yè)力,
所以工業(yè)力越強的國家,不管在生產(chǎn)、備戰(zhàn)、修築等等各方面都是佔盡優(yōu)勢。
而工業(yè)力強不止是帶來生產(chǎn)與回復(fù)國力上有好處,
重要的是每二十點的工業(yè)力可多一格科技開發(fā)格數(shù),
也就是說當(dāng)你的工業(yè)力越強,科技開發(fā)的能力也會連帶提升。
所以這作品沒工業(yè)力不是國家生產(chǎn)不如別人而已,
還會影響科技不如人家,所以小國在這作品裡玩小國是沒前途的。
每一點的工業(yè)力每日要消秏 2 能源、1 金屬、0.5 稀有原料才能正常運作,
一般會缺的是稀有金屬。
總之,在工業(yè)的運作上本作設(shè)定也是別出心裁,工業(yè)力是照一定的比例,
分配在民生必需品、生產(chǎn)與組建、補充兵力、升級、修築上來運行的,
玩家能靠自已來微控工業(yè)力視戰(zhàn)況與打法來作調(diào)整。
如玩中華民國在1936年時就得準(zhǔn)備在1937年打八年抗戰(zhàn)了,
這時國軍的部隊量已經(jīng)夠多了,不需要太多的生產(chǎn),真正需要的是快速更換裝備升級,
因為國軍一開始都是18年的步兵師,日本都36年步兵師,
在裝備落後的情況下與之力敵,實屬不智,
應(yīng)先將現(xiàn)有的步兵師升級到跟日軍同一水準(zhǔn)才有一決之力。
開戰(zhàn)後得時刻注意兵力的補充,為了維持戰(zhàn)線工業(yè)力則該調(diào)高補充率才是。
如國家進入和平期,則該拉高生產(chǎn)的工業(yè)比例好加快國家建設(shè)與軍隊組建。
當(dāng)然的工業(yè)也能靠電腦來幫助控管,不過自已要知道怎微控比較好,
這樣才不會出狀況,還不知道問題在那裡。
.運輸能力(TC)本作另一個跟其他戰(zhàn)略作品的不同點就是有運輸能力的設(shè)定,
這一般戰(zhàn)略作品出一個後勤單位在運送物資補充的概念完全不同。
這裡的運輸是一個新概念,TC值代表一個國家在卡車、火車、江河之間駁船的運輸能力。
會影響部隊的行軍能力、與組織度、兵力的回復(fù)速度,簡單說TC就是後勤能力。
有趣的是這TC值不是固定的,部隊不動時就會秏損一定的TC值來維持軍隊運作之外,
當(dāng)部隊運動時,如行軍或作戰(zhàn)的過程中是會增加運輸?shù)碾y度,
因此在大量的部隊行軍與作戰(zhàn)會導(dǎo)致運輸需求大量的增加,
連帶的會讓所有的部隊補給產(chǎn)生問題,當(dāng)補給不足就會導(dǎo)致部隊無法維持戰(zhàn)力,
因此這作品作戰(zhàn)時是需要注意運輸狀況的,而運輸能力跟工業(yè)力有關(guān),
1 點的工業(yè)力等於 1.5 點的運輸值,所以撐高工業(yè)力也等於提升軍隊運輸能力。
當(dāng)然的TC有多強也代表你能生產(chǎn)多少部隊,每個部隊有最低的運輸補給需求。
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.外交與政策、國家特性本作設(shè)計上非常細致,在政治上玩家可決定自由組內(nèi)閣、整調(diào)政策與國家特性。
外交指令不少,基本的宣戰(zhàn)、和談之外,
從貿(mào)易、互換科技、領(lǐng)土應(yīng)有盡有,還能影響對方的政策。
不過最重要的就是看要加入軸心國,同盟國或是共產(chǎn)國際了,
這將關(guān)系到你會與誰是堅實的盟友,誰又會是你強勁的敵人。
要注意的是,別亂宣戰(zhàn),會有連鎖反應(yīng)的,
尤其是別輕易對英國、德國、蘇聯(lián)宣戰(zhàn),這三國是盟主國,
一旦宣他們相關(guān)的聯(lián)盟成員也會一起對你宣戰(zhàn)。
而像南美洲的國家,都有美國在保障獨立,你宣美洲會導(dǎo)致美國對你宣戰(zhàn)。
另外宣戰(zhàn)會導(dǎo)致貿(mào)易斷絕,這也是需注意的地方。
.政府部長在外交介面裡可調(diào)整政府部長,除了國家元首跟首腦不能隨意更動之外,
其他部長是可自由上任或免職的,需注意新部長要上任需三個月的準(zhǔn)備期,
準(zhǔn)備期這部門就沒作用且調(diào)動部長會導(dǎo)致國家人民不滿,非必要別隨便調(diào)動。
每個部長對國家財政、軍備、外交上有不同的影響力,
有些部長還會有負作用,必要時就換掉吧。
由打法不同,這裡簡介一下各部長所屬位置的作用。
國家元首、政府首腦:
一國的元首與掌權(quán)者,這應(yīng)該不用解說是什麼了,
通常元首跟首腦是不能換的,像我中華民國當(dāng)時元首是林森,首腦是蔣公。
民主國家可經(jīng)由選舉來更換元首與首腦,不過這好像是通過事件控制的。
像美國每四年經(jīng)選舉事件來讓玩家決定下一任國家元首是誰。
外交部長:
不常更換的部長,影響結(jié)盟、貿(mào)易談判、求和、等等外交關(guān)系用。
一般一個國家的外交部長不過才二、三個,且能力還都很相近。
軍械部長:
很重要的部長,這部長的工作是管理工業(yè)力、生產(chǎn)、補給品與科研…
這些都跟國力發(fā)展與兵器開發(fā)有關(guān),所以這位置會隨玩家打法不同更換不同的部長。
因大半玩家認為工業(yè)成長勝過一切,大半都是選工業(yè)力+10%的部長,
不過這位置裡也有像加速工業(yè)研究,
或是減少民生需求與增加軍需品生產(chǎn)用的部長。
算是很靈活的位置,玩家可自已多做嘗試。
安全部長:
本作領(lǐng)土有分本國領(lǐng)土與被我國攻佔的領(lǐng)土,跟一般戰(zhàn)略作品不同,
被攻佔的領(lǐng)土收入只有原本的20%之外,當(dāng)?shù)孛癖姇绊懖粷M度,
並且有判亂值,判亂值過高會出現(xiàn)亂軍,
這部長就是影響這些領(lǐng)土的收入與鎮(zhèn)壓判亂值用的。
原則上分成加工業(yè)的,加兵源的、或降低不滿度、或判亂值、也有減少消費品需求的部長。
依國情不同,玩家也需要調(diào)整這部長的作用,
像德國不缺工業(yè)力,但他缺兵源,他需要叫能提升兵源的部長,以確保兵源的成長。
如覺得財政吃緊也能叫減少民生必需品的部長頂著,好降低財政負擔(dān)。
情報部長:
這位置蠻妙的,有提升工業(yè)或科研的情報部長,通常這類的部長是非常受玩家歡迎的,
不過還有影響諜報成功率、或戰(zhàn)鬥時能探知敵人部隊數(shù)量的情報部長。
在戰(zhàn)爭時知道敵人重兵放那,有時比提升工業(yè)力來得重要許多,
因為這作品是有戰(zhàn)爭迷霧的,知道敵人的佈置會讓玩家打仗起來輕鬆很多。
參謀總長:
這是個能視玩家打法不同來調(diào)整的位置部長,
主要功能是對部隊提供各種不同的戰(zhàn)鬥加成。
有能提升移動速度的、有能回復(fù)組織度的、也有防禦戰(zhàn)時提升戰(zhàn)力的、
缺兵源的話還有個能加兵源成長的參謀總長。
陸軍總長:
跟參謀總長相比較之下,陸軍總長大半是針對某兵種作特殊加成用的,
一般是分步兵與裝甲師。
有裝甲師進攻時戰(zhàn)力提升的,或裝甲師防禦時戰(zhàn)力提升的。
有步兵師進攻時戰(zhàn)力提升的,有提升步兵師防禦戰(zhàn)力並加速工事建築與要塞建設(shè)的。
如覺得運輸吃緊也有降低補給消秏用的總長。
一般來說步兵師是防禦比較好用,裝甲師則是進攻比較強勢,
大半的國家都有適合的陸軍打法,如我中華民國一般是選步兵師防禦戰(zhàn)力提升,
而德國當(dāng)然選裝甲師進攻有加成的總長了。
空軍總長:
空軍分空炸跟戰(zhàn)鬥機還有傘兵作戰(zhàn)三種,
一般首選是對戰(zhàn)鬥機有加成的總長,沒有制空權(quán),空炸跟空降都沒辦法順利執(zhí)行。
海軍總長:
這作品海軍分航母、戰(zhàn)列艦、巡洋、驅(qū)遂、潛艇。
有錢的國家可選對航母、戰(zhàn)列艦有加成總長,沒錢的就只能選潛艇有加成的了。
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除了上述的政府各部長可由玩家來決定之外,
這作品還有政策與國家特性來形成一個國家先天的特質(zhì)。
每個國家都有預(yù)設(shè)好的政策與立場,隨意調(diào)整政策會導(dǎo)致人民不滿,
不過遊戲裡每一年有一次免不滿的政策調(diào)整機會小給玩家來調(diào)整國家體質(zhì)。
政體有七項,每一項都有分左右邊,從左至右可調(diào)整空間是十格,
這玩法能讓玩家來決定國家未來的政策走向。
需注意的點是,不管那邊都有不同的優(yōu)缺點,
有些是有連帶關(guān)系的,像開放社會會影響自由市場能拉的空間。
還有國際政策將影響能不能加入盟國,這將決定國際上你會佔在那一邊,
一般沒玩過的不知道怎拉,我簡介一下。
民主主義/獨裁主義:
這主要是影響宣戰(zhàn)時人民的不滿度,與消費品需求、跟侵略領(lǐng)土的遊擊率。
民主國家宣戰(zhàn)時人民容易不滿,民生支出也會增加,
佔領(lǐng)非我國領(lǐng)土遊擊率降低,但自國被佔領(lǐng)的遊擊率也會降低。
過於民主的國家無法對友好國宣戰(zhàn),獨裁主義則與之相反。
想打仗的話自然是走向獨裁,但要當(dāng)心這也影響能加入的盟國,
簡單說會影響你靠向軸心國還是同盟國。
左翼/右翼
這是國家意識形態(tài)的展現(xiàn),在民主與獨裁之間的左右翼代表的意義也不同,
不過遊戲裡最大的影響是內(nèi)閣部長與其他政策能調(diào)整的空間,
太往左邊靠或往右邊靠會出現(xiàn)不同的內(nèi)閣部長,
拉的太大會導(dǎo)致各部長直接換人,所以非必要別亂調(diào)整。
開放社會/保守社會
這是展現(xiàn)國家對社會的開放度有多大。
遊戲主要是影響自國省份的反對率,佔領(lǐng)省份的反對率,情報懲罰,科研經(jīng)費與軍費支出。
簡單說開放社會國內(nèi)較易不滿,但對佔領(lǐng)的省份不滿會比較低,
對情報上比較有優(yōu)勢,但科研支出與軍費支出會拉高。
保守社會國內(nèi)比較安定,但對被佔領(lǐng)的省份不滿度會拉高,情報上不易取得,
在科研與軍費的支出會比較便宜。
自由市場/中央計畫
這裡能調(diào)整國家對經(jīng)濟觀點,影響消費品收入與民主需求、工業(yè)力、科研費用、
軍費支出、部隊升級的時間與花費。
自由市場民生消費品收入會提升、生產(chǎn)時間與花費減少,部隊升級的時間與花費減少、
但科研與軍費與民生支出會提升。
中央計畫民生消費品收入減少,部隊升級的時間與花費增加,
優(yōu)點是會提升工業(yè)力,並減少科研、軍費與民生的支出。
以建立軍隊來看自由市場在生產(chǎn)與升級部隊上有加快產(chǎn)出的優(yōu)勢,
但會拉高很多支出,美國是比較適合走這路線。
中央計畫會提升工業(yè)力,連帶提升運輸力,對弱小的國家很有吸引力,
但生產(chǎn)與升級軍隊的速度會慢很多,
這適合軍隊已經(jīng)成型或處在戰(zhàn)爭中需大量工業(yè)來維持運作的國家。
常備軍制/徵召軍制
這影響軍隊的裝備加成、組織度,升級花費與時間、與軍費支出。
常備軍的裝備加成較弱,軍費支出較高、但組織度比較高,並且減少部隊升級的時間與花費。
徵召就相反,裝備加成較高,軍費也較便宜,
不過組織度會降低,部隊升級的時間與花費也會增加。
一般來說戰(zhàn)爭中的國家通常常備會拉高,組織度在戰(zhàn)鬥時太重要了,
和平時徵召有爆兵優(yōu)勢,加上軍費很便宜,徵召配合自由市場生產(chǎn)大量軍隊也很好用。
鷹派/鴿派
影響生產(chǎn)時間、反對率、與兵源的增長,還有民生的收入。
鷹派會減少生產(chǎn)時間、與民眾反對率、增加兵源,為了打仗順利一般都是走鷹派。
鴿派只有民生收入增加的優(yōu)點,但不利於戰(zhàn)爭。
干涉主義/孤立主義
這關(guān)系到你國際上的立場,影響外交關(guān)系、外交花費、消費需求、國內(nèi)的宣戰(zhàn)異議。
干涉主義對外交支出較便宜、但外交關(guān)系不易經(jīng)營、
能減少宣戰(zhàn)時國內(nèi)的異議,減少民生支出。
孤立的話外交支出會變貴,外交關(guān)系較易導(dǎo)正,
增國國內(nèi)宣戰(zhàn)異議,增加國內(nèi)民生支出,為保持中立不能入盟。
為了更好打仗,沒意外這一條都是拉干涉。
除了上述的政策之外,還有國家特性、社會政策、民族文化等三大項的先天特質(zhì)。
在國家特性是展現(xiàn)這國家的國際觀、有帝國主義、狹益世界觀、
保守世界觀、自由衛(wèi)士世界觀、擴張主義世界觀等等世界觀。
社會政策是看這國家對社會的價值觀,
有專注自由、種族、企業(yè)、服從、宗教、軍事、福利等等不同的內(nèi)容。
民族文化有絕對義務(wù)文化、個人主義義務(wù)文化、集體工作理念、
自由個人主義、種族民族主義、公民民主主義等不同的文化。
玩家可從每個國家的國際觀、社會政策與文化上,
來看世界各國的世界觀與他們在?史上的動向和發(fā)展非常有趣,
當(dāng)然在遊戲這些屬性也是會對國家產(chǎn)生不同的收益的,
玩家也能隨時調(diào)整這三個國家體質(zhì),不過這跟上述的政策不同,
除非和平期,一般是不會去動到這三個,隨便拉會導(dǎo)致大量的不滿,
要知道變動一國的文化、民族性與先天上的種種觀念是比政策難很多的,這較寫實。
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.領(lǐng)土本作的領(lǐng)土以省份做區(qū)分,當(dāng)中有很多設(shè)計也是與其他戰(zhàn)略作品不同。
因為是以二戰(zhàn)數(shù)十年之間的過程做主軸,因此在領(lǐng)土結(jié)構(gòu)上並沒有太多的種田概念,
能建築的大半是軍事用途的設(shè)施。
每個省份會有一些相關(guān)的數(shù)值,這裡一樣簡介一下。
.核心省份、非核心省份:看一下省份介面,會發(fā)現(xiàn)有國旗,這國旗代表這是那一國的核心領(lǐng)土,
如該國旗前面被另一個國旗蓋掉了,那就代表被另一個國旗的國家給佔領(lǐng)了,
被佔領(lǐng)的領(lǐng)土成了佔領(lǐng)國的非核心領(lǐng)土。
提這個是因為本作對戰(zhàn)爭的懲罰頗重,不像一般的戰(zhàn)略作品地打下來就是玩家。
玩家只有在屬於自已國家內(nèi)的省份才有百分之百的收入,
佔領(lǐng)別人的領(lǐng)土只能取得五分之一的收入,收益非常的有限,
因此在本作核心領(lǐng)土越大,核心領(lǐng)土的資源越多就越強,
像中華民國就非常有潛力,如能完整統(tǒng)一全中國,好好發(fā)展工業(yè)跟科研是有機會成為強國,
不過要是想超英趕美,還是不可能就是了,
初始的研究開發(fā)人材太弱之外,海軍、空軍是絕對比不上人家的,
當(dāng)然這也是小國在這遊戲沒出路的主因之一,核心領(lǐng)土太少了。
.勝利點數(shù)在國旗的旁邊會看到一個五星圖,裡面有數(shù)字,這是本作另一個特色勝利點數(shù)。
一個國家沒有任何勝利點數(shù)時,會被其他國家併吞,
簡單說這作品不需要打下所有的領(lǐng)地也能併吞國家,
只要攻下該國所有的有勝利點數(shù)的領(lǐng)土就成了。
還有遊戲在完結(jié)時是看那個聯(lián)盟的勝利點數(shù)多,誰就贏。
.資源每個領(lǐng)土有固定的資源,能源、金屬、石油、兵源等等,
這些資源有就有,沒有就是沒有,每個國家在工業(yè)運作上都會缺不同的資源,
只能靠貿(mào)易或攻佔領(lǐng)土來取得,其中最缺的還是石油就是了。
.設(shè)施在下面會看到有八個格子,這裡是我們能種田的地方,不過蓋的都是軍事設(shè)施。
大致上功能分三類,工業(yè)生產(chǎn)類、防禦工事、??哲娀?。
工業(yè)生產(chǎn)是玩家比較常蓋的設(shè)施,主要是蓋工廠可提升工業(yè)力,
不過蓋一個工廠可是要秏一年的時間,加上每天固定五點工業(yè)力去蓋。
這需要長期投資,但這是主要提升工業(yè)力的方法,大半玩家都會找時間蓋。
而防禦工事分三種,對應(yīng)陸??辗謩e是:
地面防禦工事,海岸防禦工事(登陸戰(zhàn)),雷達站(空戰(zhàn))。
由於蓋防禦工事太被動了,一般是不會蓋,不過蓋到最高十級會變成非常噁心的存在。
像法國著名的馬奇諾防線,在這作品就是最高十級的地面防禦工事,
玩德國進攻馬奇諾防線會被扣掉九成的攻擊效率,
正面強攻馬奇諾防線是絕對打不下法國的,最好的作戰(zhàn)方式是繞過馬奇諾防線。
??哲娀厥呛\姼哲姷幕A(chǔ)立足點,除了提供修補跟停泊…等功能之外,
在本作裡基地最重要的是海軍跟空軍有限定航程,
這作戰(zhàn)航程是以基地作為半徑的中心點,
超出這個作戰(zhàn)距離,就沒辦法用海軍或空軍支援作戰(zhàn)。
在作戰(zhàn)時那裡有良好的空港跟海港是戰(zhàn)略上的攻防關(guān)鍵。
看上述,內(nèi)政設(shè)計上領(lǐng)土方面並沒有太多元素,或可說處理得很單純,
但有個設(shè)施很特別讓這作品得以跟別的戰(zhàn)略作品做出很大的區(qū)別,就是有基礎(chǔ)建設(shè)的設(shè)計。
基礎(chǔ)建設(shè)值是個概念化的東西,主要是指這省份的各項建設(shè)有多進步或者說是多現(xiàn)代化。
在AOD版裡這值能提升該省份的資源產(chǎn)量,
不過在軍事上主要是用來模擬該省份的交通狀況,跟軍隊補給的能力,
這是軍隊運補在這省份的基礎(chǔ)值,此值越高部隊在經(jīng)過該省份時行軍速度會越快,
在待機整補時回復(fù)的更好,如基礎(chǔ)建設(shè)太差部隊是會完全得不到補給的。
當(dāng)然的基礎(chǔ)建設(shè)跟TC值有是有關(guān)的,TC值在沒超出底線時部隊才能得到完整補給,
但補給情況要結(jié)合基礎(chǔ)建設(shè)才知道實際上能得到多少後勤的支援,這是非常寫實的設(shè)計,
所以別在沒有建設(shè)的地方打仗,會非常辛苦。
在AOD這版裡基礎(chǔ)建設(shè)值最高是 200%,40%以下連工廠都不能建造,
在低於34%以下時道路交通情況是惡劣到不行。
像沙漠地帶、喜馬拉雅山等根本沒人住的地方,
基礎(chǔ)建設(shè)大半都是 20%~0%之間等於完全沒道路,進攻最少都得走上一個月、到二個月。
另外寫實的地方不少,像基礎(chǔ)建設(shè)不到 50%的地方,
部隊是無法抗衡惡劣天氣,會在沙漠、高山地區(qū)給熱死或是凍死,
基礎(chǔ)建設(shè)達 50%以上才有辦法與惡劣天氣抗衡,
但只是減少一半的損失,100%以上才有辦法完全不受惡劣氣侯的影響。
當(dāng)然的影響領(lǐng)土最大的還是內(nèi)建的地型,地型在這裡也是分的很細,
從平原、丘陵到高山、森林、叢林、沼澤、沙漠、都市等都有。
不同的地形除了影響各種部隊作戰(zhàn)的效率之外,還影響行軍的速度。
另外每個省跟省之間有道路連結(jié),要小心的是有沒有河川橫阻,
如有河川在二省之間經(jīng)過像長江、黃江流過的省份,
想渡江不但移動會受影響,攻擊難度也會提升,
所以日軍攻過來的時侯,玩國軍如擋不住可退到黃河下方據(jù)江險守。
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.科技本作的科技開發(fā)頗令人玩味,分的很細,共有九大項:
步兵與後勤、裝甲與砲兵、船艦、飛機、工業(yè)、
陸軍學(xué)說、海軍學(xué)說、空軍學(xué)說、秘密兵器。
項目多之外,最有趣的就是科技研究上每個國家有各自獨立的科技組,
科技組是由各國當(dāng)時有名的軍工企業(yè)或是各領(lǐng)域的專家學(xué)者所組成的。
像日本的三菱、德國的保時捷、美國的福特汽車、
曼哈頓計劃的羅伯特·歐本海默都會出現(xiàn)在科技組裡。
各國不同領(lǐng)域的公司與專家學(xué)者造就了這國家先天上適合研究那方面的內(nèi)容之外,
這別出心裁的科技組設(shè)定,讓整個遊戲充滿了時代感。
更有趣的是不管研究那個項目還會列出這個研究裡會有那些內(nèi)容。
像研究一個1939年步兵師會在研究內(nèi)容裡列出,
基本步槍、75mm步兵砲、通訊設(shè)備、81mm中型迫擊砲、專業(yè)後勤訓(xùn)練,
完成以上的開發(fā)才算是完成一個1939年的基本步兵師,
而研究內(nèi)容會隨時代改變,像一樣是步兵師研究到 1945年的基本步兵師內(nèi)容會變成,
改良型突擊步槍、120mm速射步兵砲、改良信管偵聽、反坦克無坐力砲、步坦作戰(zhàn)訓(xùn)練,
雖然我們只是按個指令,讓科學(xué)家們?nèi)グl(fā)展,
但玩家可由此看得出來每個時代裡每個科技的變化,值得玩味。
另外一個有趣的設(shè)定是時間,每個科技都有年限問題,
現(xiàn)在時間是 1938 年的話,玩家研究二年前 1936 年的科技會發(fā)展很快,
而研究二年後 1940 年的科技會有跨時代的問題,
導(dǎo)致研究困難,開發(fā)進度會慢很多。
所以這作品要追科技是有一個平衡的,在先進也不可能超出時代太多,
不過想超英趕美是不太可能的,玩小國一樣是沒前途就是了。
一來工業(yè)力差太多了,人家工業(yè)動不動就一、二百可開八九個科技格來研究,
弱小國家工業(yè)不到一百就只有二到三個科技格可用,
二來各列強像德、美、英、蘇在這作品有如大魔王般的存在,
科技組又太強大了,坦克、飛機、戰(zhàn)艦、大砲都出不知第幾代去了,
弱國只能靠步兵來打仗,實力真的不能比較。
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.部隊這是模擬二戰(zhàn)的作品,自然少不了各種關(guān)於師團的設(shè)計,
遊戲中一個部隊是等於一個師團,一個師團等於一萬人到一萬五千人的左右軍團部隊。
本作陸軍大致上分成二大類,步兵師跟裝甲師:
步兵師:步兵、山地步兵、海軍陸戰(zhàn)隊、警備隊、民兵、傘兵、騎兵。
裝甲師:摩托化步兵、機械化步兵、輕、中、重戰(zhàn)車。
步兵師的特色就是能適應(yīng)各種地型作戰(zhàn),除了一般的步兵師之外,
有山地師可抗寒,走山地不但快,而且有山地的攻防加成,
陸戰(zhàn)師(海軍陸戰(zhàn)隊)打登陸戰(zhàn),跟叢林、沼澤作戰(zhàn)有加成之外,還不怕沼氣。
空降師(傘兵)可空投佔領(lǐng)重要戰(zhàn)略點。
還有像警備隊之類專門搞鎮(zhèn)壓遊擊隊的師團。
而裝甲師的特色就是裝甲值高,一般步兵打不痛除非裝反坦克砲,
移動速度是步兵的三倍快,但非常秏油,有非常強大的突破力,要包圍敵人非常好用。
但造一個裝甲師需要的工業(yè)力非常驚人,
一般步兵要秏三點工業(yè)力來生產(chǎn),而裝甲師可是要十五點工業(yè)力,
所以沒有強大的工業(yè)力是無法量產(chǎn)裝甲師來作戰(zhàn)的。
另外裝甲師也不是萬能的,在高山、叢林、沼澤、渡河都有很重的進攻減成,
只有在平原決戰(zhàn)才能發(fā)揮裝甲師真正的威力。
陸軍裡最特別的單位除了步兵師跟裝甲師之外,還有一個指揮部,
指揮部也是一個師團,只有上將以上的將領(lǐng)才能發(fā)揮功能,
作用是提升二倍的指揮權(quán)上限,跟提升回復(fù)組織度的能力,非常重要。
而海、空軍在這作品裡也分的很細。
空軍分:戰(zhàn)鬥機、轟炸機、運輸機。
空軍作戰(zhàn)上跟陸軍不同,受限於空軍基地位置來決定作戰(zhàn)範(fàn)圍,
一般要先靠戰(zhàn)鬥機跟敵人的戰(zhàn)鬥機作戰(zhàn),來取得制空權(quán),
接著再派轟炸機去攻擊地面部隊跟破壞建築物。
運輸機則是能使用空降跟與空投補給。
空軍不用的時侯就是停在機場,出擊時飛來飛去來回很快,
戰(zhàn)鬥時間只有幾小時一小就過去了,很特別。
海軍則是分三類:主力艦、輔助艦、潛艦。
主力戰(zhàn)艦又分航空母艦、戰(zhàn)列艦、重巡洋艦。
輔助艦則是輕巡洋艦、驅(qū)逐艦。
我海軍沒怎玩,但聽說在海軍的編制上是比較特別的,
一般最好一個主力艦就得配一個輔助艦,這樣的編制能得到混編加成。
聽說這樣的作戰(zhàn)最有力,另外潛艦則可完全獨立編制出來。
用途是偷襲商船,跟在夜中偷襲船艦。
另外海軍是跟空軍一樣有航程限制的,所以基地位置很重要,
想打到美國去就得想辦法拿下太平洋跟大西洋中間的島嶼,
不然航程太遠是無法攻到美國去。
海軍還有一個特色就是無法升級,生產(chǎn)出來什麼型號就都固定了,
要更強的軍艦只能重新建造,而一個造一個新的軍艦動不動就一年,
而且要秏的工業(yè)力也是很驚力,所以弱國在這作品是不可能稱霸海權(quán)的,
另外主力艦一旦受損,整補都得四個月到半年,這些設(shè)定上讓海軍很貼近現(xiàn)實。
海軍有一個與陸軍不同之處就是船被擊破,就沈了,
不像陸軍會退到下一個省份重整部隊繼續(xù)作戰(zhàn)。
.加強旅除了師團之外,這作品有各式各樣的加強旅可輔助師團作戰(zhàn)。
旅相當(dāng)於一個一千人到三千人的作戰(zhàn)單位,但在這作品裡是沒辦法獨立作戰(zhàn)的,
得分配到師團裡,就一般的遊戲關(guān)念來看就是師團的外掛裝備。
種類不少有像提升防禦力跟行軍速度的工兵旅,
也有提升軟攻能力的砲兵旅,跟??搜b甲師的反坦克旅。
還有像自走行火砲旅,裝甲車旅、憲兵旅等各種不同功能的輔助旅。
研究什麼師團適合配什麼旅來作戰(zhàn)也是遊戲值得玩味的地方。
另外旅的關(guān)念很像一般RPG遊戲的裝備,但不一樣的是該消秏的資源一樣也少不了 。
像一樣要秏TC值、會秏油的旅如自走行火砲配在任何師團中行動一樣會秏油,
生產(chǎn)也一樣會秏兵源,簡單說雖是裝備感的東西,但也是個作戰(zhàn)單位,
只是在這裡得歸附在師團裡作戰(zhàn),只是無法獨立作戰(zhàn)。
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.戰(zhàn)鬥很多人不了解這作品的戰(zhàn)鬥怎麼玩,因為潛規(guī)則太多了,就算是教學(xué)模式玩過一遍了,
還是搞不懂在打什麼,得摸索了好一陣子才知道怎打。
但上手之後玩家會發(fā)現(xiàn)這作品的戰(zhàn)鬥很特別,也很值得玩味。
.進攻路線這作品沒有進攻指令,把部隊移到自已的省份就是移動,移到敵國的省份就變成進攻。
而陸戰(zhàn)的玩法是採用路線戰(zhàn)略系統(tǒng),每個省跟省之間相連的道路算是一條進攻線,
在同一個省份,不管派多少部隊出去進攻相鄰的省份一樣算是一路。
進攻時的攻擊效率會受到很多限制,除了兵種對地型的適應(yīng)性之外,
還有氣侯、河川、組織度,師團數(shù),指揮上限等等元素會影響進攻能力。
而多路進攻有支援加成,當(dāng)有三個省份同時進攻同一省份時就會+10%的攻擊效率,
第四個省份進攻會變成+20%,依此類推越多省份進攻同一省份進攻效果越強。
也就是說這作品是比較傾向不要把部隊全放一起,最好是能多路進攻的。
另外敵國省份是飛地沒有跟其他自國省份相鄰就會變成包圍,
這時又會加+10%的攻擊效率,飛地非常危險,部隊很容易就會被擊破。
.指揮權(quán)與官階作戰(zhàn)的過程中最重要的就是指揮上限,指揮權(quán)上限受制於將領(lǐng)的軍階,
陸軍的指揮上限是:少將一個師團、中將三個師團、上將九個師團、元師十二個師團。
同一路進攻時不管多少師團去進攻會依進攻最高階級的將領(lǐng)作總指揮,
在一般的情況下,元師最高階一次可指揮十二個師團作進攻。
而同一路在進攻時如軍階不夠,當(dāng)師團數(shù)超過指揮上限會有堆疊部隊的懲罰,
超編出來的部隊進攻減成高達70%以上,等於堆疊出來的師團是沒有戰(zhàn)力的。
這也是為什麼多路進攻是必要的,因為每個省份有進攻部隊數(shù)上限問題。
如當(dāng)這一條路有二個少將團,中將各帶一個師團同時進攻時,
那二個少將會接受中將的指揮,這三個師團就不會有超編作戰(zhàn)的懲罰,
不過在加一個師團作戰(zhàn),第四個師團如是中將以下就會超編而失去戰(zhàn)力。
而師團是可以編在同一個將領(lǐng)旗下,但師團數(shù)是照著數(shù),
如一個少將領(lǐng)一個師團,另一個中將領(lǐng)三個師團,進攻時等於四個師團,算是超編,
因此作戰(zhàn)時要注意該路最高官階是多少,還有各帶多少師團去進攻,
才不會因為超編導(dǎo)致攻不下,上網(wǎng)??葱率终f一路進攻派了三十幾個師團還打不下,
主因就是同一路同時派三十個師團去作戰(zhàn),就算是元師帶領(lǐng)也只能發(fā)揮十二師團的戰(zhàn)力,
多出來的十六師團是完全沒有用的。
在進攻時如該省份有放置有指揮部這個單位的話,指揮權(quán)會變成二倍,
也就是說一條路線進攻上限師團數(shù)在有指揮部的情況下,
由元師帶領(lǐng)進攻最多的師團數(shù)是二十四個去進攻,不受堆疊影響。
這裡注意指揮部本身不需要介入戰(zhàn)鬥,指揮部也沒戰(zhàn)鬥力,
但會影響所在省份與相鄰省份的指揮上限,非常重要,
因此每一個戰(zhàn)區(qū)最好都有一個上將或元師坐陣指揮部作戰(zhàn)。
不過指揮部多出來也不加疊指揮權(quán),所以一個戰(zhàn)區(qū)一個指揮部就夠了。
.天氣與地型這是本作最獨特的系統(tǒng)之一,就是有模擬出蠻寫實的天氣與地型。
天氣有分的很細有:雨, 暴風(fēng)雨, 泥濘,雪,暴風(fēng)雪,冰凍。
不管是什麼樣的天氣,對進攻方都是不利的,但真正具有影響力的是泥濘跟凍雪。
在冬天時會降大雪,導(dǎo)致冰雪封路,平常四天能走完的路,下了大雪可能得走上大半月。
而要是在山地或是沼澤下大雪就更慘,尤其是沒有基礎(chǔ)建設(shè)的未開發(fā)地,
光行軍就得走上一、二個月,所以在冬天是非常不利於進攻的。
泥濘則是有讓裝甲師整個行軍能力廢掉的可怕效果,
在作戰(zhàn)時裝甲師一定要避開泥濘地區(qū)。
在北地作戰(zhàn)與熱帶區(qū)作戰(zhàn)也有有部隊被凍傷,或是水地不服的情況出現(xiàn),
這些地區(qū)就不太能避免損失了,除非你不在這些地區(qū)打仗。
另外這作品的時間是以小時去算的,所以也有日夜轉(zhuǎn)換的系統(tǒng),
日夜轉(zhuǎn)換對作戰(zhàn)的影響力也不小,尤其是對空軍跟海軍影響最大,
夜間用轟炸機去炸是炸威力最小,海軍在夜間作戰(zhàn)也會影響炮擊的精準(zhǔn)度。
也就是說打仗盡可能選在日間發(fā)動攻勢,會帶來較好的攻擊效果。
.部隊素質(zhì)這作品的部隊素質(zhì)很多,在這裡不能詳盡列出,只說幾個比較重要的…
一是兵力
就一般遊戲HP,秏盡部隊就滅團了。
二是組織度
這是一個部隊耐不耐戰(zhàn)就看這個值,原則上可理解為組織戰(zhàn)線的能力,
組織度會在移動或是戰(zhàn)鬥中被磨掉,一旦歸零,部隊就會潰散。
也就是說沒組織度就會被打得潰不成軍。
潰散的部隊會退到能退的省份,重整軍勢,要是沒有能退的省份就會被敵人滅團。
所以一個師團的強弱,組織度高低是一個指標(biāo)。
而組織度回復(fù)速度跟士氣、基礎(chǔ)建設(shè)有關(guān),
士氣、基礎(chǔ)建設(shè)值越高,部隊回復(fù)組織度的速度就越快。
所以這作品有個瀾地戰(zhàn)術(shù),把敵人困在沒建設(shè)的山地或沼澤之類的瀾地裡,
秏光他們的組織度,他們就進退不得了。
三是士氣
這作品的士氣跟一般理解的不同,這裡指的是回復(fù)組織度的能力,
由於組織度代表一個師團的耐不耐戰(zhàn),所以士氣就顯得非常重要。
原則上使用人海戰(zhàn)術(shù)士氣回復(fù)率最好,但人海組織度低。
就是靠高士氣來磨敵人的組織度,因為回復(fù)快,可一直跟敵人打持久戰(zhàn)。
而組織度最高的就是德軍的閃擊戰(zhàn)術(shù),經(jīng)由高組織度帶來強大的突破能力,
加上高機動性,可快速包圍敵人,殲滅敵人,
但閃擊戰(zhàn)術(shù)的缺點就是低士氣,要是第一波攻勢打不出效果,
等組織度被磨掉了之後,很難組織第二波攻擊。
所以蘇聯(lián)的紅軍靠人海戰(zhàn)術(shù)要打敗德軍,就得看能不能順利擋下德軍的第一波閃擊了。
四是軟攻、硬攻與裝甲度
遊戲中陸軍是有分二種攻擊能力,一是軟攻就是打步兵師的能力,
二是硬攻,這是代表這個師團打裝甲師的能力。
由於部隊有裝甲比例值,裝甲度越高,則越不怕軟攻,怕硬攻。
因此一般的步兵在沒配上反坦克旅之前,是很難跟裝甲正面交鋒的。
主因就是硬攻不夠力,無法突破裝甲師的裝甲。
.將領(lǐng)這作品將領(lǐng)的能力設(shè)計的很簡易,沒有什麼大家熟知的統(tǒng)武智政魅之類的設(shè)計。
將領(lǐng)只有等級跟技能,一個等級影響5%的戰(zhàn)鬥效率,
就我所知等級最多只能練到十級,不過受限於將領(lǐng)自身的素質(zhì),
能練的等級有限,像中國的將領(lǐng)一般最多四、五級,
而全中國最會打仗,等級能練到最高的聽說是老蔣,能練到八級。
看來國外對老蔣的評價還蠻高的。
而技能設(shè)的更簡單,大半技能只影響戰(zhàn)鬥時的效率,所以這作就不介紹了。
有興趣的自已去查看看就知道了。
將領(lǐng)需注意的就是想練強的將領(lǐng),官階別太高,越高經(jīng)驗加的越慢。
所以老蔣雖然能練到八級,但他一登場就是元師,
我八年抗戰(zhàn)打完,老蔣可說是每個月都有仗打,
但也只能練到五級,就知道要練到八級對一個元師來說有多難了。QQ
還有這作品是沒辦法挖角的,所以將領(lǐng)只能用遊戲配給這個國家的而已,
就算吞併了敵國,也不能接收敵國將軍,這就有點可惜了。
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.後感這真的是了不起的傑作,跟以往的二戰(zhàn)作品不同,
不是只作某一個戰(zhàn)區(qū)的遊戲,像是歐戰(zhàn)、太平洋戰(zhàn)役,已經(jīng)有不少遊戲做過了,
但以二戰(zhàn)當(dāng)時全球為背景作主要設(shè)計的,鋼鐵雄心系列應(yīng)該算是前無古人之作了。
而這前無古人還不夠讓他令玩過的玩家讚不絕口,
真的令人讚不絕口的是整個作品不管從政治、外交、軍事上,
都有非常寫實又複雜的系統(tǒng)。
P社在遊戲的設(shè)計上的確有其獨到之處,其中讓我最有印象的就是時間,
遊戲中的時間以每小時去算,真正能做到幾月幾日幾點,發(fā)生什麼事。
幾點師團出發(fā),飛機出擊,戰(zhàn)艦出航,
到戰(zhàn)區(qū)幾日、幾點進入攻擊發(fā)起線,接著雙方交火,整個地圖都在打仗,
就好像二戰(zhàn)活過來了一樣,這就是鋼鐵雄心啊。
而時間在這作品裡除了作戰(zhàn)之外,生產(chǎn)上時間給我的感受也很深,
組一個一萬人的步兵師,從生產(chǎn)裝備到訓(xùn)練得秏三個月以上才能練出一個步兵師。
組一個一萬人的裝甲師,一樣從生產(chǎn)、裝備、訓(xùn)練到成軍也得秏七個月。
成軍了還得等將領(lǐng)上任,後勤補給到定位了,一個師團成算真的能作戰(zhàn)。
這又得秏上十天半月,所以這作品裡,軍隊是能補充,但卻無法救急。
這跟一般的戰(zhàn)略遊戲只要有資源,點一點部隊就能馬上出現(xiàn)感受完全不同,
你可經(jīng)過這段生產(chǎn)的過程,感覺到一個萬人師團的確是成軍不易。
所以玩家真的要有戰(zhàn)略觀,有詳細生產(chǎn)成軍計畫,不能隨意生產(chǎn)。
時間也反應(yīng)在戰(zhàn)況上,像幾月份進攻,天氣、氣侯會有變化,
這些變化也會影響整個戰(zhàn)區(qū),尤其是會不會打到入冬,
一旦入冬想在發(fā)起進攻就難上加上,
這是款真正能真實程現(xiàn)出冬守春戰(zhàn)的作品。
另一個令我驚奇的是他的TC值(運輸系統(tǒng))與基礎(chǔ)建設(shè)的設(shè)計,
這讓後勤整個獨立出來,變成一個賣點,也是一個其他作品無法展現(xiàn)的特色。
後勤要有足夠的補給品、還得有運輸能力,結(jié)合當(dāng)?shù)氐牡缆窢顩r,
才知道這師團實際的後勤狀況如何,實在太寫實了。
在這作品裡TC會自動運作,雖然看不到,但你就是會感覺到後勤的存在。
不像一般的戰(zhàn)略作品不是沒後勤,不然就是有一個補給用的部隊,
在那裡跑來跑去操作繁鎖又麻煩,真的是個成功的設(shè)計。
而最吸引我的,就是這作品能玩到中華民國,
應(yīng)該也是唯一一款能在國外戰(zhàn)略遊戲裡玩到中華民國的作品了。
玩中華民國打八年抗戰(zhàn)的時侯,真的會令人不得不感嘆,
當(dāng)時我國的環(huán)境是如此的惡劣,對內(nèi)國府得不斷面臨來自各地軍閥的挑戰(zhàn),
國家沒什麼建設(shè)、科技落後,裝備還在用一戰(zhàn)時期的軍火。
而日本在此時於九一八事變奪取了東北,成立滿洲國為其傀儡國後又不斷進逼,
中日在上海、綏遠、寧夏、熱河接連發(fā)生軍事衝突。
從1936年到1937年盧溝橋事變,
玩國府只有一年的備戰(zhàn)期,抗戰(zhàn)還來不及準(zhǔn)備好,日軍就攻過來了。
我玩的節(jié)節(jié)敗退,苦苦支撐,
看著以前讀書時知道,或不知道的的歷史人物用當(dāng)時的黑白照片活在遊戲裡,
國府將士們浴血奮戰(zhàn),我突然有一種感覺說不出話來,
我想這就是戰(zhàn)略遊戲之所以迷人的地方吧。
尤其是像這種以大時代為背景的戰(zhàn)略作品,
玩著自已的國家,感受自已國家的苦難,
雖然沒有什麼畫面,但我彷彿又退回了那個戰(zhàn)亂的年代…
聽說有不少對岸的玩家,玩了這作品後對國府改觀了,
老蔣當(dāng)年真的抗日不易。QQ
總之,這作品真的很有內(nèi)函,雖然硬派了點,但衝著能玩中華民國就值得一玩了。
有興趣的不仿去找來玩看看吧,以上。
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適合玩家:
喜歡玩二戰(zhàn)模擬戰(zhàn)略遊戲
喜歡玩寫實感的戰(zhàn)略遊戲
喜歡近代史
能找的找到遊戲
只要符合以上四點,就能盡情的享受遊戲樂趣。
骨灰分說、不分說、不由分說:
硬派:破表
工業(yè)玩法:09
戰(zhàn)略系統(tǒng):10
真人演出:07
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參考資料:
鋼鐵雄心2 各討論區(qū)
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