次世代遊戲畫質(zhì)初探
如本文標(biāo)題,主要探討兩款次世代遊戲的最高畫質(zhì)呈現(xiàn),首先從以下兩段影片得知,F(xiàn)inal Fantasy XV 的部分線條略為鋸齒,彷彿是尚未開啟高階反鋸齒的視覺感受。
Final Fantasy XV TechDEMO Vol.1
Assassin's Creed : Unity
Assassin's Creed : Unity 光影變化更為豐富,當(dāng)陽(yáng)光灑落在人臉上時(shí),F(xiàn)inal Fantasy XV 膚色冷冰冰不像真人,雖然有參考實(shí)際物品,質(zhì)感卻像是玻璃娃娃,反而是 Assassin's Creed : Unity 較為活靈活現(xiàn)、栩栩如生,因此遊戲物件是差距最大的一環(huán),個(gè)人主觀看法啦!
然而,F(xiàn)inal Fantasy XV 除卻少數(shù)物件是由手工製作(豐富程度亦有差異),其餘皆是複製而成,因?yàn)楝F(xiàn)實(shí)世界不存在一模一樣的花草樹木,離真實(shí)有段距離 ; 然而,我發(fā)覺 Assassin's Creed : Unity 的操控主角移動(dòng)時(shí),部分人物似乎是突然出現(xiàn),可能代表人物模組並非預(yù)先讀取,而是需要時(shí)(使用者視角將會(huì)看到該人物時(shí))再讀取,猜想是一種最佳化的手段,未必得依靠妥協(xié)畫質(zhì)才能達(dá)成,唯獨(dú) Assassin's Creed : Unity 硬體要求實(shí)在過高,現(xiàn)今硬體規(guī)格進(jìn)步幅度不如遊戲需求,不妨看待為帶動(dòng)顯示卡升級(jí)、讓消費(fèi)者強(qiáng)制買單的手段吧!
之於最佳化的主觀臆測(cè)
論及遊戲最佳化,實(shí)現(xiàn)方式百百種,譬如將一百行的程式碼精簡(jiǎn)成十行,最終編譯與執(zhí)行會(huì)更有效率,或者更聰明的演算法是否是最佳化呢?我認(rèn)為是的,從本質(zhì)上的畫質(zhì)表現(xiàn)入手,亦是最直接的解決方案。
最佳化定義是在限制條件下,找尋一個(gè)最合適的解決方式,限定條件愈多,最佳化的程度愈困難,正如同 Mac / Windows、家用主機(jī) / PC 之間的關(guān)係,Mac、家用主機(jī)由於硬體差異較小,PlayStation 4、XBOX ONE 甚至採(cǎi)用電腦 x86 架構(gòu)的延伸方案,因此需要考量的硬體條件相對(duì)少,容易實(shí)現(xiàn)最佳化成果,不若 PC 因?yàn)橛搀w規(guī)格相異所導(dǎo)致畫質(zhì)呈現(xiàn)相異,正是為何 PC Game 推薦標(biāo)準(zhǔn)與最佳硬體配置的原因,更別提遊戲的內(nèi)部設(shè)定亦會(huì)影響運(yùn)行流暢度與畫質(zhì)表現(xiàn)。
常有人說家用主機(jī)的畫質(zhì)為何比不上 PC?我敢說如果硬體等級(jí)相同,前者最佳化成果肯定來得更加優(yōu)異,無須顧慮各式各樣的硬體規(guī)格,如此專門最佳化才是最極致的方案了。
主流家用主機(jī)平臺(tái) PlayStation 4 或者XBOX ONE 固然遊戲有針對(duì)特定硬體的最佳化優(yōu)勢(shì),然而PC 能夠與之比擬是「自由更換零組件、選擇所需之規(guī)格」等等優(yōu)勢(shì),受惠於顯示卡的 GPU 架構(gòu)與製程每年進(jìn)步,再加上新世代的 HBM、HBM 2.0 技術(shù)記憶體持續(xù)普及,未來效能提升恐怕十分可觀,縱使最佳化程度不及家用主機(jī),仍然能感受到新架構(gòu)、新製程所帶來的顯著差距。
受到網(wǎng)路資訊透明化與極高關(guān)注度等因素,技術(shù)相對(duì)革新的 CHORD Hugo 高階器材為人所知,盡量避免採(cǎi)用現(xiàn)成的數(shù)位濾波與升頻處理方案,完全運(yùn)用 FPGA 可程式化邏輯運(yùn)算晶片撰寫出相彷彿的功能,優(yōu)勢(shì)是設(shè)計(jì)師想要何種功能、剔除哪項(xiàng)功能,全數(shù)都可自行撰寫程式達(dá)成,實(shí)在是最深度的最佳化方式,劣勢(shì)是技術(shù)門檻高,並非每間品牌都有本錢聘請(qǐng)獨(dú)立撰寫 FPGA 演算法的人才。
那麼低階音響器材呢?我認(rèn)為連最佳化的程度空間都很少,受制於解碼晶片方案、電路設(shè)計(jì)、供電、機(jī)殼、成本等因素影響,無法如 CHORD Hugo 般採(cǎi)用相對(duì)極致的方案。據(jù)本人所知,少數(shù)音響大廠甚至連機(jī)殼、零件、變壓器都可以專門訂製,類似於最佳化概念。
不免再次提及 CHORD Hugo,透過設(shè)計(jì)者 Rob Watts 獨(dú)有的 Know how,撰寫專屬的升頻和濾波演算法,最終使得 Hugo 的量測(cè)數(shù)據(jù)極其出色,最少在耳擴(kuò)輸出在重現(xiàn) 20kHz 以下頻率響應(yīng)極其平直,當(dāng)達(dá)到 20kHz 呈現(xiàn)完美的垂直下降,超過以上的頻率完全一刀切,從而避免難以處理的高頻噪聲與雜訊,如果是 Line Out 線性輸出即獲得完整頻寬,無保留地輸出至額外的耳機(jī)擴(kuò)大器。
特別提到,在數(shù)位音源 DSD 的錄製過程中,無可避免在高頻段與超高頻段收錄極大雜訊與噪聲,隨後轉(zhuǎn)交予後製時(shí),絕大多數(shù)情況是將 DSD 轉(zhuǎn)成 PCM,再來進(jìn)行後製處理,主因在於錄音編輯工具,真正能夠後製 DSD 的軟硬體極為稀少,相對(duì)少有錄音室會(huì)花費(fèi)鉅資投入 DSD 這般非主流的錄音格式。
故從聲音工程最前端至音響工程後端,Rob Watts 如此徹底的耳擴(kuò)輸出做法可以免除聲音劣化影響,即便是播放過於理想?yún)s實(shí)現(xiàn)困難的 DSD 音源,在人耳聽見的最高頻段極限內(nèi),盡力做好聲音還原,充分發(fā)揮每項(xiàng)晶片與元件的最大潛力,若是全新演算法亦能透過韌體更新實(shí)現(xiàn),進(jìn)一步挖掘 FPGA 可程式化邏輯陣列晶片的最大效能,此番道理是否近於 PlayStation 4、XBOX ONE、Wii U 等家用主平臺(tái)呢?留待各位思考了。