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[雜感]手遊的遊戲性到底是建立在哪的?

作者:terry│2015-11-05 13:10:00│巴幣:2│人氣:525
前幾個月終於入手了人生第一臺次世代的智慧型手機
再不知多久之久之前用的是笨Q及G-PLUS的入門型機種
於是就順手體驗了手遊,果然用實機玩感受還是比用虛擬機器(android x86)來玩不太一樣的
但…玩了幾個下來,並沒什麼在玩GAME的感覺
還不如說是感到被遊戲在玩
以下稍微整理了一下為何會有這種感受:
1.一個"完整"的遊戲它的架構也必須是"完整"的
在這個前提下,才有可能產生出能夠傳達信念的環境
那麼完整的架構,又該包含哪些東西呢?
我覺得至少是該包含
①世界觀、②設定上及因果關系上的邏輯性、③讓人融入世界觀的環境

①:世界觀:
世界觀是支撐出一個世界所有該有的常識的認知
若失去它的程度愈多的話,那麼就愈會讓人感到"這只是一個遊戲"的程度也會愈多
雖說就事實層面來說在玩的確實是一個遊戲沒錯
但舉例來說,你會在吃飯時想到"反正遲早會死,那我何必吃飯"這種事嗎?
(嘛…我知道人生不玩遊戲不會死但吃飯會,不過…對於沒什麼人際活動的人來說
如果失去了人際活動,必然要有一些東西來補充精神上的損失)
如果什麼事都有結果論來看待的話,應該是會失去一些看見它其它價值的機會
所以說當人們期望著在精神上得到一些能解渴的果實時
拿到手的卻是只會榨人錢財的毒果,那簡直是想讓人罵罪該萬死啊…

②:設定上及因果關系上的邏輯性:
請往上捲動一下畫面,看到本篇文使用的ICON了嗎?
這是離目前日期最近有玩過的一款手遊「七龍珠Z 爆裂激戰」裡的一個物品"龍石"
它的作用就相當於鎖鍊戰記或百萬亞瑟王中用來抽卡的XX石
以上這是順便的介紹啦,這一段想講的其實主要不在於龍石身上
我要講的是…
除了戰鬥系統有趣(③中後述)外,這一款我覺得真的是騙錢之作而已
在劇情上完全就是撿過去TV版+劇場版的劇情來炒冷飯
把各時空的人物用一個時空錯亂的理由集中在一起
然後讓原創的主角=玩者帳號陪未來的特南克斯去把錯亂的時空修好
乍看之下這種開頭雖然有些老梗,但還可以接受
結果接下來出現的用來連接各人物的劇情卻是各種TV版或劇場版裡的東西
完全沒有任何原創的東西出現…完.全.沒.有!
這對於我這個劇情派的玩家來說簡直像胃部被重擊一拳一樣痛苦啊

再來最慘的就是它的邏輯性了
連我這個非資深的人都看的出來,它至少有3點嚴重設定上的錯誤
Ⅰ.只會開小型戰鬥機的一般人類可能和Z戰士們過招嗎?
在原作中這些傢伙就是戰鬥力只有個位數的一般人而已啊
理論上而言中了任何Z戰士任何一招不被打成碎片才怪!

在FC時代時,七龍珠有出過幾款遊戲,我雖然也只玩過其中幾款
(激神!佛力沙、烈戰人造人間、賽亞人滅絕計劃)
但也有印象它們無一例外有做出這種顧及原作人物強度上的設定
在主角們還不能變超賽時,你絕不會看到要超賽才能坦的動的敵人以小兵身份擋在前面
反過來說也一樣,你絕不會看到悟空還長著尾巴時期打的敵人以BOSS身份擋在前面
連這麼久之前的遊戲都能做到的事
你爆裂激戰為何就要讓它盪然無存呢??
難道時空錯亂還能連強度也一起改變嗎??

Ⅱ.氣的顏色設定在原作進入Z篇後,早期的設定我印象中十分混亂的
打賽亞人入侵時,悟空的氣一下紅色一下藍色,而且連旁白也沒解釋為何要變化
有些讓人一頭霧水啦…,頂多只能知道變紅色時是用了界王拳
然後差不多從那美克星篇開始,就開始統一了
賽亞人冒出來的氣,只要是變身後的一律都是金色的
非賽亞人如那美克星人或地球人都是白色
其它星球的人則可能是其它顏色例如紅色、紫色之類的
在爆裂激戰中,不管是誰使出必殺技,氣一律都變成是金色的了
於是我初期那種錯亂感又回來了

Ⅲ.複製人軍團出現!==>同名的人物改個屬性/稱號/頭像=新角色?!
作為RPG類型的遊戲,很少看到這麼誇張的
(我玩過的手遊也不多,到目前為止是真的沒看過這樣搞的)
什麼叫做RPG?我以為至少是能讓人以別人或是自已想扮演的身份融入一個世界的
但是…它這種把同一個人物改個屬性和稱號及數值就等於新人物的作法
只讓人感到這些角色是"戰鬥用的棋子",沒有自已的靈魂
能讓人知道他/她加入主角隊伍的理由嗎?能知道他/她的思想習慣嗎?
答案是全無,既然是全無,又怎麼可能產生讓人融入的環境呢

③:讓人融入世界觀的環境:
上面講完了缺點,該來講講優點了
這遊戲將人物們的屬性分為五類:力、技、速、智、體,互相剋制
它是這樣的關系(箭頭處表示被剋):速->力->體->智->技
在戰鬥前,將一隊的人隨機(應該啦)再拆成三個小隊分別代表三個回合和對手戰鬥
在每個回合開始前,則又要再收集和和自已同屬性的氣的光球來集氣條
氣條共12段,同屬性的光球拿一顆加2段,不同的加1段
所以說如果要在那一回合使出必殺技的話,用最快的集法就是拿六顆同屬性的光球
如果沒集滿…那不好意思下一次輪到這小隊時先前集的氣會取消掉
要重新收集光球再集
由於必殺技大多威力還不錯,所以自然在戰鬥中玩家會想儘量每回合去集
所以如何組隊使拿取光球的過程簡化
如何決定要最優先集氣的的人就成了戰鬥中有趣的地方

的確,這是很有趣的部份,在人物使出必殺技的時候還能順便看到他們講出些經典臺詞
但是,光就"收集光球集氣來戰鬥"這部份遊戲中從未解釋過這樣做的理由
也沒解釋過那些光球是什麼
而且這對於人物們的戰鬥風格一其實也很不撘調
以悟空和貝吉達(舊稱:達爾)的風格來說
只要翻翻原作,就會發現貝吉達喜歡就現有的戰力直接作他能作的最大輸出
而不是像悟空那樣,打到一半就會開始集準備放大顆的氣功波
最明顯的兩個例子一是那美克星時打特戰隊、打尚波+多多利亞這些人時都是這樣的
都是近身戰+有點臨機應變的打法,這一點到後來地球上定居時
打人造人19號也是這套打法
只有後來被完全體的賽魯逼急了
才急中生智用激將法加上學悟空那套打法騙賽魯硬接他的集氣攻擊

變化的更明顯的例子則是悟飯
他小的時候悟空和拉帝茲一起領便當了
這時體術及攻擊技的基礎完全就是比克那一套的
到了那美克星篇時,他的戰鬥風格又變成像克林那種突擊型的攻擊方式
大家都記得克林有招氣圓斬吧?這招正面對上實上比他強很多的對手時
那根本不可能打中
除非用騙的、用激的,或是用突擊的,才可能增加命中率
悟飯大概當時就是看到了這一點,才會試著用這種打法來和基紐特戰隊這種對手戰鬥
之後到了賽魯篇,進了時光屋和悟空一起修練後
他才師承了悟空那一套龜仙流的打法

遊戲中有將這種戰鬥的風格表現出來過嗎?
我只看到的是每個人都在套用相同的動作模組,真的是非常可惜的一點
所以在這邊就可以看到一種為了設定而設定
卻未解釋為何要設定的現象出現
這種現象以我自已的感覺而言會有種將人帶離世界觀的感受
所以在遊玩時與其說跟著未來特南克斯一起冒險
不如說只是在玩人形的棋類遊戲而已

2.對於"遊戲"這件事的價值觀
似乎是從WII這臺遊戲主機出現後
輕度玩家就大幅的增長了
因為他們找到了理由和別人及自已說
"我是在做運動,只是是透過玩遊戲的方式而已"
嘛生活有很多事要做,所以透過玩玩遊戲放鬆一下無可厚非啦
只是就我而言,一直還是覺得遊戲有它自已的價值必須維護
用個例子來說,如果說神在造萬物時為何要將水這種東西設定為無色無味呢?
那自然是為了讓人在嚐到別的味道時可以透過和水比較來了解到新的味道
假若每個人都是抱持著"手遊就是該這樣玩啊"、"遊戲就是要做這設定啊不然要幹嘛"
那麼關於遊戲架構上該有的認知不就逐漸被扼殺掉了嗎?
以上面的例子來說,就是將自已接觸到的體驗當成是"水的味道"
而失去了真正了解水的味道的機會
要說可惜的話,可惜就是在這個地方

最後呢…想再來補充一下(應該是)業界人士的看法
以下轉貼PTT ifish2007的說明讓大家看看
為什麼現在的手遊幾乎都是同個遊戲系統,然後就一點小地方不同而已的風氣怎麼來的:
「作者: ifish2007 (Alekcei) 看板: Gossiping
標題: Re: [問卦] 有"自動戰鬥"功能的遊戲能玩嗎?
時間: Mon Aug 10 18:18:27 2015

※ 引述《NuGG (NuGG)》之銘言:
: 常常會看到一些網遊、手遊有自動打怪的功能
: 這樣到底玩遊戲要幹麻呢?
: 讓電腦自己跟電腦對打就好啦
: 有沒有八卦啊?
※ 引述《NuGG (NuGG)》之銘言:
: 常常會看到一些網遊、手遊有自動打怪的功能
: 這樣到底玩遊戲要幹麻呢?
: 讓電腦自己跟電腦對打就好啦
: 有沒有八卦啊?

自動戰鬥系統的普遍化跟對岸遊戲的興起脫不了關係,

而這個又得從遊戲演化史說起,

由於硬體與網路等科技的發展,玩家們玩遊戲的裝置也在漸漸轉移,

從硬體跟網路都不進步的時代便已存在的單人遊戲及家用主機,

經過網路越來越便宜之後出現的線上遊戲(或稱端遊),

隨之而來的是寬頻普及與社群軟體的加持下欣欣向榮的網頁遊戲,

到現在因為行動裝置十分進步而蓬勃發展的手機遊戲,

而包含臺灣在內的大部分主流遊戲開發國家的遊戲業都經歷了上述四個時期,

也就是單機→端遊→頁遊→手遊這個過程,

但大陸遊戲業發展得晚,

當他們開始投入資源發展遊戲業的時候已經是端遊快進入頁遊的時期,

而同一時間大陸的資訊科技能力與電腦配備相對於其他國家還是有段差距,

因此不用很高硬體需求與簡易好上手的頁遊就變成了當時的遊戲主流,

而一方面是因為當時大陸所得還沒辦法輕易負擔購買遊戲的費用,

加上頁遊開發成本相對較低導致很多廠商都來競逐這塊市場,

礙於平臺限制,沒有華麗跟充實的遊戲畫面跟內容,

免費(商城)遊戲變成一種必然的結果,

而因為遊戲本身不收錢,所以如何用最低成本吸引新玩家變成最大課題,

而當有玩家時就要思考如何留住用戶,畢竟人流就是錢,

也為了讓那些有花錢的人有人可以欺壓以獲得成就感,我們戲稱「陪公子練劍」,

再來就是如何增加玩家的付費意願,

於是各種首儲優惠,各種虛擬禮包廣灑,各種月卡,各種VIP,

就是為了讓玩家養成付費習慣,

習慣用這些道具,習慣有這些特權,習慣花錢換取成就感,

而這些就是遊戲廠商榨乾玩家口袋每一分錢的手段。


「日本跟韓國做手遊是當端遊在做的,大陸人做手遊是當頁遊在做的。」

這也是為什麼Android和iOS的付費排行榜前10名大多都是大陸遊戲的原因,

這種狀況在去年的時候更加明顯,

日本跟韓國的手機遊戲付費比相較大陸遊戲非常的低,

許多被臺灣代理進來的日韓優質遊戲常常經營到一半中箭落馬就是因為營收太差,

陷入了營收太差→決策單位抽預算→沒錢做行銷→玩家減少→營收變更差的惡性循環,

那時候有人說:

「日韓做遊戲是在賣"娛樂",

  他想讓你好好享受遊戲過程,不想讓你花太多錢在上面。

  大陸做遊戲是在賣"成就感",所以他不想讓你花太多時間在過程上,

  他希望你可以很快的升到最高等然後開始跟其他玩家競爭。」

當然後來日韓也推出了很多款黏著度跟付費率都很高的遊戲,

韓國在這塊的轉變就非常快,

而日本因為本身國家性格相對來說還是轉得比較慢一點,不過這又是另外一段故事了,

而講到轉變最慢的非歐美廠商莫屬,

去年有人發表了一段評論:

「歐美遊戲廠商的技術勝過大陸一大截,但是大陸的免費遊戲盛過歐美好幾年。」

直到現在許多歐美大廠在亞洲的營收仍舊看不到大陸廠商的車尾燈,

儘管他們的遊戲品質可以打爛臺灣手遊市場9成的遊戲,但依然乏人問津,

因為他們看不到營收→不敢花錢→行銷沒錢作推廣→繼續沒沒無聞,

不過另一方面是這些大廠的遊戲大多都非常吃硬體效能,

這也是在亞洲推廣受阻的原因之一。


再補幾個掛點好了:

1. 有些外掛氾濫或是BUG一堆的遊戲其實不是代理商的問題,是原廠不願意處理。

2. Google Play的排行榜其實是可以操作的(我也不懂為什麼Google不管),
   也就是為什麼排行榜上的遊戲通常都是"特定類型"的遊戲,
   如果那幾種類型的遊戲都不喜歡建議可以直接搜尋大廠的遊戲。
   (列幾個我比較熟的:歐美 Gameloft、Supercell、Glu
                      日韓 Gamevil、Com2us          )

3. AppStore的榜單其實也是可以操作的,
   但因為他白天的時候三小時更新一次榜單所以相對來說比較準確。
   (Google基本一天一次)

4. "編輯精選"是找那些沒錢在臺灣作推廣的好遊戲的方法,
   不過裡面多少還是有一些現實面的考量。


小時候在玩遊戲的時候總是納悶著為什麼有些可以畫龍點睛的設定不加到遊戲內,

長大才知道原來這社會是很現實的,

其實玩遊戲跟買食物一樣,你如果有想要支持的優質廠商,

用新臺幣讓它下架是最有效的方法。」

引用網址:http://www.jamesdambrosio.com/TrackBack.php?sn=3008665
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