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*註:上面日漫部分是動畫圖
首先,就現代漫畫而言,無論美式漫畫還是日式漫畫,都已不再是連環畫形式,漫畫雖然受連環畫影響很大,卻由於敘事方式,讀者體驗感手法的改變,漫畫已經成為一種獨立的創作形式。
閱讀順序造成的不同的構圖方式
閱讀順序在漫畫行業中是非常容易被人忽視的問題,實際上卻是東西方漫畫風格差異的關鍵原因之一。閱讀順序由文字的排版決定,由於西方字母文字的特性,注定美式漫畫的對白文字順序必然從左向右,日本卻是豎向文字閱讀的習慣,而對白的文字順序決定漫畫中對話框的走向,如果大家注意觀察,美式漫畫中的對話框多為矮胖橫向橢圓形,日本漫畫中的對話框除短句以外多為高瘦豎向橢圓形。對話框雖然不起眼,卻在確定漫畫構圖的時候起到了決定性作用,絕大多數的漫畫家,在創作作品的時候,都是先確定對話框的位置,因為讀者在關注劇情的時候,視線會從每個頁面的對話框開始,讀取文字,了解劇情,之後觀看畫面。那麼對話框的不同到底對兩種漫畫形式產生了什麼影響呢?無論是日式漫畫還是美式漫畫,承載他們的載體,也就是漫畫書,都是橫向邊短於豎向邊的矩形紙張,漫畫最終會被印刷在這樣的紙張上,他就與連環畫和電影不同,在連環畫“頁”的概念上還加上了“格”的概念,漫畫的每一頁都是由“格”組成的獨立畫面。分格和分鏡略有不同,分格更多的是考慮到整體頁面的美觀,在分格問題上,日漫與美漫沒有異常巨大的差別,都會用到橫格,長格等等不同的格子形式,在這樣的情況下,日式的豎長形對話框,就在頁面構圖時佔有很大的優勢,無論是橫格還是豎格,豎長對話框的位置都非常容易確定,作者創作出的畫面與對話框的配合也非常緊湊,一個頁面滿滿噹噹,幾乎沒有多餘的地方。而美式的橫向對話框在格子裡的應用就不是那麼靈活,大家可以觀察一下,美式漫畫的對話框在頁面中的比例都非常小,有時候一個對話框在格子中只佔了20-30分之一的位置,而日式漫畫的對話框在一格中的位置能達到1/4到1/2。這就造成了美式漫畫在構圖上畫面比對話框比重要大得多的情況,這種情況決定了美式漫畫需要在畫面上下更大的功夫,以保證整體頁面的平衡性,上色可以使畫面更加美觀,填補畫面與對話框的比例差距留下的空白。以兩國漫畫家的創作理解角度不同來說:日本漫畫家更擅長使用對話框作為畫面重要組成部分,美國漫畫家則優先考慮畫面的美觀。
簡單來說,連環畫是一種靜止的畫,一頁就是一格,
因此他跟漫畫最大的差別就在於,他是一個靜止且動作比較少的畫,
固因此,一頁就是一畫,像這樣
由上述理論而言,"無論是日式漫畫還是美式漫畫,承載他們的載體,也就是漫畫書,都是橫向邊短於豎向邊的矩形紙張,漫畫最終會被印刷在這樣的紙張上,他就與連環畫和電影不同,在連環畫“頁”的概念上還加上了“格”的概念,漫畫的每一頁都是由“格”組成的獨立畫面。分格和分鏡略有不同,分格更多的是考慮到整體頁面的美觀,在分格問題上,日漫與美漫沒有異常巨大的差別,都會用到橫格,長格等等不同的格子形式,在這樣的情況下,日式的豎長形對話框,就在頁面構圖時佔有很大的優勢,無論是橫格還是豎格,豎長對話框的位置都非常容易確定,作者創作出的畫面與對話框的配合也非常緊湊,一個頁面滿滿噹噹,幾乎沒有多餘的地方。而美式的橫向對話框在格子裡的應用就不是那麼靈活,大家可以觀察一下,美式漫畫的對話框在頁面中的比例都非常小,有時候一個對話框在格子中只佔了20-30分之一的位置,而日式漫畫的對話框在一格中的位置能達到1/4到1/2。這就造成了美式漫畫在構圖上畫面比對話框比重要大得多的情況,這種情況決定了美式漫畫需要在畫面上下更大的功夫,以保證整體頁面的平衡性,上色可以使畫面更加美觀,填補畫面與對話框的比例差距留下的空白。以兩國漫畫家的創作理解角度不同來說:日本漫畫家更擅長使用對話框作為畫面重要組成部分,美國漫畫家則優先考慮畫面的美觀。"
日本漫畫的閱讀順序如下:
日本漫畫(日語:漫畫,諸多語言與英語:manga)指日本於18世紀以降從12世紀戱畫(日語:戯畫,諸多語言與英語:giga)延伸發展出的視覺藝術[1][2]。當代日本漫畫包括故事連環畫和四幅一組的組畫,它是畫面組合作品的總稱,也是指刊載這類作品的雜誌和單行本。高度發展的日本漫畫已經成為世界漫畫當中具有獨特風格以及龐大影響力的流派。多數日本漫畫有一些共同的特徵,而具有這類特徵的漫畫常被稱為日式漫畫。
日本的漫畫讀者包括了所有的年齡層,因此日本漫畫的題材非常廣泛。1950年代以後,漫畫逐漸成為日本出版業的主要部分。2006年漫畫市值更達到4810億日圓。除了一小部分漫畫是彩色的[6]之外,大多數日本漫畫採用黑白印刷。在日本,漫畫一般在漫畫雜誌上連載,毎期漫畫雜誌可包含多個漫畫系列,但毎個系列只刊登一個章節留待下期繼續。如果某個漫畫系列已連載一段時期並且受到讀者歡迎,那個系列通常會以單行本的形式出版。在單行本中可收集多個漫畫章節(與漫畫雜誌不同,一本單行本僅限於一個漫畫系列)。日本擁有大量的漫畫讀者。為了滿足讀者的需求,日本設有專門的漫畫咖啡廳(漫畫喫茶),在那裡讀者可以一邊喝咖啡一邊看漫畫,許多人還在漫畫咖啡廳過夜。日本漫畫向海外輸出始於1970年代末。近年來,日本漫畫業向全球擴張;在世界範圍內,日本漫畫也越來越普及。許多外國出版商在取得授權後翻譯和發行外文版日本漫畫。
發展歷史
日本是個漫畫大國。日本漫畫業從12世紀就開始發展。平安時代的《鳥獸戲畫》(鳥獣戯畫)被認為是日本最古老的漫畫作品。
1862年,漫畫雜誌《Japan punch》(ジャパン?パンチ)在橫濱外國人居留地發行。1877年代表明治時代的漫畫雜誌《團團珍聞》創刊。日本漫畫家北澤樂天於1905年創立《東京パック》,對日本諷刺漫畫的發展貢獻很大。樂天從1928年開始在《時事漫畫》連載的《とんだはね子》是日本最初的以少女作為主人公的連載漫畫,是少女漫畫的先驅作品。1915年,日本漫畫家岡本一平創立漫畫家團體東京漫畫會(也就是以後的日本漫畫會)。第二次世界大戰時期由於日本參戰,加上情報局的法規和用紙不足等緣故,日本的漫畫產業陷於衰退狀態。
第二次世界大戰後,日本漫畫界再次恢復了生氣。1954年,月刊少女漫畫雜誌《Nakayoshi》創刊。1959年,最初的週刊漫畫雜誌《週刊少年Sunday》和《週刊少年Magazine》創刊。1968年《週刊少年Jump》創刊。戰後初期影響了現代日本漫畫歷史的代表作品是手塚治蟲的《鐵臂阿童木》。1950年代以後越來越多日本漫畫家受到手塚治蟲作品的啟發。1960年代,石森章太郎、赤塚不二夫和藤子不二雄的作品大受歡迎。隨著電視突飛猛進的發展,頗受歡迎的漫畫開始被搬上銀幕,日本開始了動畫時代。1990年代後,漫畫的類型進一步擴大,漫畫雜誌數量迅速增長,網絡漫畫等文化也應運而生。
有觀點認為日本漫畫發展始於戰後美軍佔領時期,這種觀點強調日本漫畫受美國文化的影響很大;其中包括日佔時期美軍帶到日本的美國漫畫及電視、電影和卡通片(特別是迪士尼)。但是一些作家強調日本文化的延續和美學傳統是日本漫畫歷史的關鍵,他們包括Frederik L. Schodt、Kinko Ito和Adam L. Kern。
日本漫畫基本由格、登場人物、背景、文字氣球、音喩、漫符、臺詞和其他技法構成。日本漫畫的閱讀順序(格的排列)一般是從上往下,從右至左(同一行中);在同一格中閱讀文字氣球中的文字也是從上往下,從右至左(見右圖)。這和傳統日語文字的排列順序相一致。雖然多數出版商在出版日本漫畫外文版時保持了這種風格,仍然有一些外文出版商把漫畫的閱讀方向改為從左至右,這樣的作法可能會違背原作者的意圖,有時也會造成完整的圖片(如覆蓋兩頁的格)斷開的情況。
技法
*登場人物的言談和思考內容以文字形式記錄在文字氣球中。
*擬聲詞以手寫字體形式表現。
*漫符用以體現人物的心理和動作(比如在人物的額頭、後腦邊畫上汗水滴表示角色的驚訝、憤慨、無奈或困惑;讓人物的額頭、拳頭浮現青筋代表憤怒等)。
按讀者對象分
1.幼年漫畫(小學生向)
2.少年漫畫(小學生 - 高校生)
3.少女漫畫(小學生 - 高校生、一部大人的女性向)
4.青年漫畫(高校生以上)
5.女性漫畫(大人的女性向)
6.成人漫畫(18歲以上的對象,含性描寫
日本漫畫範例:ぬらりひょんの孫(妖怪少爺
美國漫畫アメコミ
註:因為美漫沒有很熟,所以不感亂寫,只寫個大概,偏向英雄漫畫的地方
美國漫畫的英雄漫畫分為幾個時代:
黃金時代 The Golden Age (c. 1938 – c. 1950)
白銀時代 The Silver Age (c.1956 – c. 1970)
青銅時代 The Bronze Age (c. 1970 – c. 1985)
當今時代 The Modern Age (c.1985-present)
(好像也叫摩登時代,維基直接用估狗番是寫當金現代@@)
而美漫則是對話框較小,且是由左至右的方式閱讀,人物比較具有真實性,
當然也有例外,有些畫面上較具有藝術性或是有些則比較不真實。
且美國漫畫是有很多形式的,(這些請參考網路資料@@)
美國漫畫範例: Spider-verse(蜘蛛宇宙
視覺小說
概要
視覺小說是在電子螢幕上閱讀的小說。使用圖片和音樂來讓觀眾從中獲取資訊,文字和一般文書不同的是有前後順序的出現,不會一開始就讓讀者因文字過多而厭倦。可參考美少女遊戲(Gal Game)
這個名字的由來是Leaf發行的「Leaf視覺小說系列」(多指《雫》,《痕》和《To Heart》三部作品)。最初這種形式被稱為「有聲小說」,不過因為「有聲小說」是CHUNSOFT的商標,所以改成了現在這個稱呼。
和冒險遊戲的區別
冒險遊戲又稱文字遊戲。二者的區別首先是文字表示的區域。冒險遊戲的文字出現在畫面下方,而視覺小說的文字充滿整個畫面。其次,在冒險遊戲中,文字的換行比視覺小說出現的更為頻繁。另外,在畫面效果的出現頻率和花樣方面,視覺小說相對少一些。
這些差別產生的原因是冒險遊戲比較重視人物和背景的演出,為了讓玩家能清楚觀看演出效果,所以文字要儘可能短,能提供最低限的情報即可。相對的,視覺小說是從小說向遊戲轉化,所以文字較多。而且CG等的開發成本更低,程式設計的要求不高也是特點之一。
定義
視覺小說大致上定義為兩種。一種是畫面全體都顯示了文字(狹義上的視覺小說)。另一種是不拘文字的表示方式,只要有文字和圖像組合,令讀者閱讀文章的都可以算是(廣義)。廣義的視覺小說包含了狹義作品。
之所以會有兩種定義,是因為提出此稱呼的Leaf未明確定義視覺小說,Leaf本身對視覺小說的使用基準亦不明確,只能由玩家自行考究解釋。
EX:《Fate/stay night》(フェイト ステイナイト
圖像小說
是指:讀起來比較沒有世界觀的負擔,不用太顧慮和連載的穿插性,像一本小說一樣
(美漫應該大部分就可以說是圖像小說)
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資料來源:http://www.zhihuji.com/3696.html
https://zh.wikipedia.org/wiki/%E8%A7%86%E8%A7%89%E5%B0%8F%E8%AF%B4
https://zh.wikipedia.org/wiki/%E6%97%A5%E6%9C%AC%E6%BC%AB%E7%94%BB
https://en.wikipedia.org/wiki/Superhero_comics
http://baike.baidu.com/view/17270.htm
圖源:google