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主題 達(dá)人專欄

[孤式心得] Ryse:羅馬之子 ~ 腐敗王朝的英雄悲歌

孤舟 | 2015-09-11 03:10:09 | 巴幣 170 | 人氣 4238

新一代視覺(jué)派動(dòng)作遊戲


主機(jī)平臺(tái):XboxOne / PC (評(píng)論以XboxOne版本為主)
遊戲類型:動(dòng)作
發(fā)售日期:2013.11.22
遊戲人數(shù):1人 多人
作品分級(jí):限制級(jí) (18歲以上)
製作廠商:Crytek
發(fā)行廠商:Microsoft Studios
代理廠商:臺(tái)灣微軟
官方網(wǎng)站:http://www.crytek.com/games/ryse/

閱讀前說(shuō)明
1. 本篇文沒(méi)有劇透(地雷),圖片大多沒(méi)有對(duì)話內(nèi)容
2. 少數(shù)非遊戲過(guò)程的圖片是網(wǎng)路中或巴哈站上尋得,其餘大部分是本身遊戲過(guò)程中的截圖


前言

    羅馬,是一個(gè)從城市壯大成共和國(guó)之姿的代表,西方世界少有的古文明帝國(guó),關(guān)於羅馬帝國(guó)的故事與傳說(shuō)多不可數(shù),一個(gè)強(qiáng)大的帝國(guó)必然有其嚴(yán)謹(jǐn)?shù)墓芾碇贫龋瑹o(wú)論軍事,城鎮(zhèn),人文與文化都很值得讓歷史和考古學(xué)家探討

眾多體育場(chǎng)的參考建築,同時(shí)也是世界奇景之一~羅馬競(jìng)技場(chǎng)


    關(guān)於羅馬帝國(guó)的題材,總是在許多媒體出現(xiàn),像是電影或小說(shuō)戲劇等等,遊戲世界亦然常見(jiàn),即便大家不見(jiàn)的那麼理解這個(gè)古都的歷史,但在看到一些建築,甚至人物穿著,還是可以很輕易的把這些產(chǎn)物連在一起


    羅馬之子,是由Crytek在Xbox one所打造,正是以羅馬帝國(guó)為世界觀的原創(chuàng)動(dòng)作遊戲,後來(lái)有移植到電腦平臺(tái),說(shuō)到Crytek,在電腦平臺(tái)上可是赫赫有名,他們所推出的遊戲一向以高規(guī)格製作,專門用來(lái)彰顯高效能顯示卡的偉大之處,Crytek本身也有作遊戲引擎(CryENGINE),除了極地戰(zhàn)壕之外,Crytek所製作的末日之戰(zhàn)系列也都有使用該引擎,從這些遊戲的畫(huà)面表現(xiàn),足以看出Crytek的技術(shù)實(shí)力


    雖然好玩與否,光以畫(huà)面和世界背景資料是不易理解的,但畢竟有著故事性的動(dòng)作遊戲,孤舟一般頗有興趣,以一款體驗(yàn)聲光感受為賣點(diǎn)的遊戲,更有著時(shí)效性的問(wèn)題(等舊了就感受不到聲光的差異),加上動(dòng)作遊戲還是要在大螢?zāi)煌娌胚^(guò)癮(電腦螢?zāi)粵](méi)那麼大),因此在購(gòu)入XBOX One主機(jī)時(shí)決定買進(jìn)這款遊戲


    即便很多評(píng)價(jià)都爾爾的情況,但畢竟遊戲感受還是要自己親手玩才是真,玩過(guò)之後發(fā)現(xiàn)沒(méi)想像的糟,稍微對(duì)照多數(shù)人的說(shuō)詞,更深覺(jué)要說(shuō)說(shuō)自己的感受,所謂視覺(jué)派遊戲之間的優(yōu)劣之處,就在完成故事模式一輪之後,打算做個(gè)分析

備註: Ryse 原指Rise(崛起)之意,只是製作公司看到Ri就想到Ry (Cry?),以至於有這種怪字,這個(gè)情況同樣也發(fā)生在同公司的系列作~末日之戰(zhàn)(Crysis原字為Crisis)



評(píng)論篇


遊戲畫(huà)面

    說(shuō)到聲光的表現(xiàn),羅馬之子算是目前遊戲水平的佼佼者,我認(rèn)為很不簡(jiǎn)單,尤其這款遊戲已經(jīng)推出將近快兩年(時(shí)光飛逝?),畫(huà)面的強(qiáng)烈差異感仍然是有的,或許是因?yàn)檫@個(gè)世代的主機(jī)遊戲大作還不多的緣故吧,總覺(jué)得這款遊戲的畫(huà)面呈現(xiàn),跟動(dòng)畫(huà)本身已經(jīng)所差無(wú)幾了,在這個(gè)世代的遊戲,能讓我有這種感覺(jué)的,還有PS4的 The Order: 1886 ,以畫(huà)面的細(xì)膩度,從圖像的質(zhì)感,人物臉譜,場(chǎng)景的設(shè)計(jì),很多地方都呈現(xiàn)出真實(shí)感,除了陣亡時(shí)的畫(huà)面切換需要些時(shí)間,動(dòng)畫(huà)和遊戲之間的接縫點(diǎn)(動(dòng)畫(huà)轉(zhuǎn)移到遊戲內(nèi)容的過(guò)程)也都處理的很好


    場(chǎng)景的設(shè)計(jì)看來(lái)有特別安排,每關(guān)的重複感不多,像是街景,戰(zhàn)場(chǎng),海灘等等,每個(gè)場(chǎng)景就是個(gè)美景,光影的設(shè)計(jì)也很優(yōu)秀,像是夜晚伏擊的過(guò)程,有詮釋出戰(zhàn)爭(zhēng)電影場(chǎng)景裡頭,帶部隊(duì)夜襲的氣息,整個(gè)遊戲畫(huà)面就如同看電影的感覺(jué),無(wú)論是人物穿著,物件光澤,配件,甚至死屍腐朽之處,該有的畫(huà)面都有,很多細(xì)節(jié)都有注意到,並非只是賣弄特效(很多賣畫(huà)面的,只賣特效,其他細(xì)節(jié)不見(jiàn)的會(huì)注意),而是把能考慮的部份做的更為真實(shí),旁邊看的人可能會(huì)以為這是影片,而且是高等級(jí)的動(dòng)畫(huà)電影,就畫(huà)面的表現(xiàn)來(lái)看,可說(shuō)是至高等級(jí)


音樂(lè)音效

    聲音的部份也很不錯(cuò),表現(xiàn)最搶眼的,應(yīng)該是音效的部份,聽(tīng)起來(lái)相當(dāng)於電影等級(jí)的音效,配音也很優(yōu)秀,遊戲的氣氛因此拉抬不少,像是戰(zhàn)爭(zhēng)場(chǎng)面,或是有肅殺之氣的場(chǎng)景,音效都做了很好的陪襯,相當(dāng)優(yōu)秀,相較於音效的表現(xiàn),音樂(lè)也很棒,稍微可惜一點(diǎn)點(diǎn),遊戲中能讓我注意到樂(lè)曲並不多


    不是說(shuō)不好聽(tīng),搭著畫(huà)面氣氛仍是有,甚至某些橋段的配樂(lè)還蠻氣勢(shì)磅礡,應(yīng)該是說(shuō),它的音樂(lè)不搶眼,其實(shí)很多戰(zhàn)爭(zhēng)電影的配樂(lè)也都是如此,不想搶眼也有不同的作法,如果說(shuō)只想做到陪襯,若是能像一些經(jīng)典歷史或戰(zhàn)爭(zhēng)電影,在最後搭個(gè)主題曲的話也許會(huì)更好,對(duì)一個(gè)喜歡聽(tīng)音樂(lè)來(lái)回味遊戲過(guò)程的玩家來(lái)說(shuō),少了主題曲是有些可惜啦,不過(guò)整體來(lái)看,羅馬之子的聲光表現(xiàn),在目前這個(gè)時(shí)間來(lái)看(真的出了快兩年?),仍屬於優(yōu)質(zhì)之作



遊戲內(nèi)容

    既然是款聲光優(yōu)秀的作品,遊戲內(nèi)容如何? 答案是非常有爭(zhēng)議性,和先前曾聊過(guò),對(duì)手PS4的 The Order: 1886有著異曲同工之處(對(duì)手作成了兄弟之作?),差別只在一個(gè)是射擊遊戲,而羅馬之子則是動(dòng)作遊戲(所以應(yīng)該要叫電影之子?)


    首先,它的遊戲設(shè)計(jì)和名系列作~戰(zhàn)神有點(diǎn)像,屬於邊看動(dòng)畫(huà),跟著故事情節(jié)通關(guān)的遊戲,稍微不同之處就是它有故事章節(jié),遊戲的部份沒(méi)有解謎要素,全是戰(zhàn)鬥攻防的過(guò)程,這跟現(xiàn)在很多動(dòng)作遊戲喜歡穿插解謎或是各種任務(wù)的設(shè)計(jì)大異其趣,我想可能是評(píng)價(jià)落差的原因之一,此外,它的戰(zhàn)鬥要素很樸質(zhì),是個(gè)著重真實(shí)場(chǎng)面的打鬥遊戲,沒(méi)有特異功能或絕招的渲染,誇大的跳躍能力,魔法或超能力


    這款遊戲除了砍殺,刺殺,盾擊,格擋,全是用很真實(shí)的戰(zhàn)鬥方式來(lái)呈現(xiàn),而遊戲的操作也很簡(jiǎn)單,分攻擊,盾擊,防禦和閃躲,除了這些,就是類似戰(zhàn)神QTE戰(zhàn)鬥的擊殺系統(tǒng)~處決模式比起戰(zhàn)神,我覺(jué)得這款設(shè)計(jì)的很直覺(jué)


    在一般嘍嘍的部份,它的設(shè)計(jì)不會(huì)有遇到按錯(cuò)了要重來(lái)的怪象,按的精確與否差別在獎(jiǎng)勵(lì)的多寡,所以遊戲節(jié)奏不會(huì)因?yàn)榘村e(cuò)而中斷,畫(huà)面與提示按鈕也會(huì)跟著嘍嘍所在的位置而有所變化


    跟許多類似戰(zhàn)神遊戲的設(shè)計(jì)差不多,只要看到頭上有骷髏的符號(hào)就代表可以來(lái)個(gè)QTE,此時(shí)的按鈕輸入畫(huà)面會(huì)定格,更不簡(jiǎn)單之處,處決模式的畫(huà)面表現(xiàn)五花八門,有時(shí)還會(huì)搭配場(chǎng)景中的陷阱作表現(xiàn),孤舟沒(méi)細(xì)算當(dāng)中的變化有幾種,這些動(dòng)作的產(chǎn)生非常即時(shí),而不像戰(zhàn)神那樣,遇到相同對(duì)手就是會(huì)出現(xiàn)同視角與擊殺的動(dòng)作的情形,就是要讓人體會(huì)進(jìn)入戰(zhàn)場(chǎng)中廝殺的真實(shí)場(chǎng)面


除了部分魔王級(jí)的角色有限制的QTE之外,這款遊戲在處決模式的設(shè)計(jì)還算不錯(cuò),搭配閃爍的顏色按鈕,大多都是平常的攻擊鍵,因此還算順手,玩起來(lái)會(huì)有些爽度,也能體會(huì)在戰(zhàn)場(chǎng)中殺出重圍的感受

    而處決模式不僅僅只是畫(huà)面上有特寫之別(是敲是砍還是刺?),它搭配了一個(gè)附加系統(tǒng),看是要增加經(jīng)驗(yàn)值,還是補(bǔ)血,增加能力等等,在處決模式完成之前都可以自由選擇,我認(rèn)為這種設(shè)計(jì)也蠻有意思的,這是可隨時(shí)切換的獎(jiǎng)勵(lì)模式,也許是為了降低難度吧(可選擇一直補(bǔ)血)


    此外,別光看一些評(píng)論就認(rèn)為這款遊戲只要無(wú)腦的亂砍就能通關(guān),畢竟孤舟玩遊戲一般不會(huì)事先查攻略,遊戲過(guò)程仍有遇到有陣亡的狀況(不是每款動(dòng)作遊戲都會(huì)遇到,孤舟雖然玩的很雜,但操作技巧還不至於太弱雞)


    一開(kāi)始玩的時(shí)候曾忘了要選補(bǔ)血XD,直到後來(lái)才發(fā)現(xiàn),如果沒(méi)有這個(gè)補(bǔ)血,又不注意攻擊的操作是有機(jī)會(huì)陣亡的,難度絕對(duì)比多數(shù)無(wú)雙遊戲的簡(jiǎn)單難度還難,換個(gè)角度觀察,有些無(wú)雙遊戲的高難度是要練等才能通關(guān),而這款強(qiáng)調(diào)對(duì)什麼兵用什麼招的打法,雖然沒(méi)有很炫的設(shè)計(jì),但光以殺敵的設(shè)計(jì)來(lái)看,確實(shí)比無(wú)雙遊戲要有變化(感覺(jué)無(wú)雙比較玩練等,而非操作技巧)


    以下提供個(gè)遊戲橋段,一個(gè)殺一堆的過(guò)程影片,多少可以理解這款遊戲的戰(zhàn)鬥過(guò)程(限制級(jí),請(qǐng)慎入),真的所幸遊戲難度刻意降低,若一群人一起同時(shí)攻擊的話,孤舟可是應(yīng)付不來(lái)的(遊戲過(guò)程一直按攻擊鍵與盾擋)


    這樣以戰(zhàn)爭(zhēng)場(chǎng)面的單兵動(dòng)作遊戲,偶爾也會(huì)搭配一些下達(dá)命令的設(shè)計(jì),像是戰(zhàn)鬥的同時(shí)請(qǐng)弓兵協(xié)助發(fā)功,或是跟著部隊(duì)一起前進(jìn),盾擋或拋槍射擊(臂力超強(qiáng)),也有對(duì)策選擇方案,這些部份做的就稍微單調(diào)畢竟遊戲主要訴求是在動(dòng)作遊戲上,因此設(shè)計(jì)是好是壞倒不是很重要(除非是戰(zhàn)略遊戲),不過(guò)像是有些關(guān)卡有安排戰(zhàn)略選擇,若選擇不同,感覺(jué)難度似乎有別,這對(duì)專玩動(dòng)作遊戲的玩家來(lái)說(shuō),沒(méi)有特別的提示可能會(huì)讓人無(wú)所適從


    另外還有個(gè)不錯(cuò)的地方,就是這款遊戲的故事,並沒(méi)有像一些看似不錯(cuò)的作品,虎頭蛇尾那般趕戲,整個(gè)故事就是描述一位英雄的事蹟,以及心境變化,起承轉(zhuǎn)合的表現(xiàn)不錯(cuò),故事模式的完整度也算是為這款遊戲作了一些加分

故事的背景發(fā)生在羅馬帝國(guó)的第一時(shí)期朱里亞·克勞狄王朝的末期,正值內(nèi)憂外患不斷的時(shí)代,說(shuō)到羅馬帝國(guó)的統(tǒng)治有1500年之久(包含東羅馬帝國(guó)的話),歷經(jīng)不少時(shí)期,玩了這款遊戲有再稍微了解這個(gè)帝國(guó)的歷史(僅存一點(diǎn)印象,大半都還給老師了XD),只能說(shuō)羅馬帝國(guó)確實(shí)不簡(jiǎn)單,為西方文化帶來(lái)很深遠(yuǎn)的影響

故事模式共分成八章,遊戲當(dāng)中並不會(huì)特別提醒章節(jié)的部分,而要完成整個(gè)故事模式一輪,大約需要5~6小時(shí)

    然而,綜合上列的說(shuō)詞,這款遊戲的整體表現(xiàn)很不錯(cuò)? 確實(shí)不錯(cuò),所謂的不錯(cuò)在於設(shè)計(jì)面有考量到細(xì)節(jié),但會(huì)不會(huì)覺(jué)得好玩全在於玩家喜不喜歡這種設(shè)計(jì),因?yàn)樗谀茉O(shè)計(jì)的部份做了還不錯(cuò)的詮釋,並且在聲光上做了很大的加分,至少比一些單純只重視聲光的遊戲來(lái)看,內(nèi)容要完整的多


    當(dāng)然,很多遊戲都有其缺憾,這款遊戲除了喜好問(wèn)題外,有少數(shù)橋段的QTE設(shè)計(jì),若能再改善的話就更好了,所幸這種缺憾不多見(jiàn),而且比起惡靈古堡6的雙人QTE來(lái)比,那些小缺點(diǎn)還能接受XD


    另外遊戲還有個(gè)多人合作模式,偏向在競(jìng)技場(chǎng)中一直打敵人,遊戲內(nèi)容還是以故事模式為主軸,本文是針對(duì)故事模式的部份做分析 (被孤舟故意忽略了XD)


攻略小小心得

1.  每種類型的敵人都有弱點(diǎn),在攻擊的部份盡量將揮刀,盾擊,盾擋三鍵交替使用做試探觀察,別光只會(huì)使用一種攻擊,或是都不擋敵人的攻擊,太無(wú)腦可是很容易陣亡的

2.  某些強(qiáng)悍的敵人攻擊速度快,或是來(lái)不及盾擋,甚至根本無(wú)法盾擋(如牛頭人),此時(shí)就要善用閃躲,再?gòu)拈g隙當(dāng)中攻擊對(duì)手

3.  當(dāng)被敵人包抄時(shí),首先要多利用盾擋來(lái)防禦,別太執(zhí)著於攻擊,如果包抄的敵人又夾雜強(qiáng)力嘍嘍時(shí),就建議盡量朝較弱的敵人攻擊,先解決較弱的敵人,慢慢把缺口打開(kāi),以避免持續(xù)被包圍,甚至拉長(zhǎng)攻略的時(shí)間,再把難應(yīng)付的敵人逐步解決

4.  若想安全的攻略,在處決模式的獎(jiǎng)勵(lì)上可以盡量選擇補(bǔ)血,直到血滿再切回經(jīng)驗(yàn)值或提升能力的獎(jiǎng)勵(lì)

5.  這款遊戲的QTE全以對(duì)手閃爍的顏色作區(qū)別,所以若特別記住按鈕顏色位置好處很多(One手把的顏色),像是紅色要按B,藍(lán)色要按X,以此列推



深入討論與總評(píng)

    在比對(duì)許多心得感想後,發(fā)現(xiàn)有著不少細(xì)節(jié)描述上的差異,而使得在遊戲當(dāng)中的感受,與事前想像的有一些落差,自覺(jué)需要把這些細(xì)節(jié)羅列出來(lái),以便解釋,為何我的觀感,和其他評(píng)論有著一些差別

    我認(rèn)為,決定遊戲好玩與否,完全看自己的喜好為主,而這款遊戲很明顯的,就是在挑戰(zhàn)大家的喜好,然而在喜好層面上,羅馬之子確實(shí)是失敗的,也因此輸了很多評(píng)論結(jié)果,那種喜好的落差,孤舟稍微列舉幾個(gè)項(xiàng)目,很可能是當(dāng)中的關(guān)鍵


1.遊戲戰(zhàn)鬥除了砍殺,盾擊,盾擋,閃躲,沒(méi)有招式上的爽度,沒(méi)有練等的成就感
    現(xiàn)在有太多動(dòng)作遊戲有著許多攻擊設(shè)計(jì),像是連段,絕招,這款沒(méi)這種設(shè)計(jì),比起時(shí)下的流行,顯的太樸素

2.沒(méi)有寶箱,少了探索的樂(lè)趣
    可能是為了真實(shí)的場(chǎng)景,這款完全沒(méi)有寶箱可找(可以撿到少數(shù)收藏要素的捲軸),可能想說(shuō)放個(gè)不需要KEY的寶箱在場(chǎng)景當(dāng)中有點(diǎn)搞笑吧XD,才會(huì)把補(bǔ)血,強(qiáng)化要素全放在處決模式當(dāng)中,但也因此讓喜歡找寶箱的玩家不開(kāi)心

3.沒(méi)有武器性能的差別,主角從頭到尾都使用國(guó)家提供的兵器,國(guó)貨的代言者
    少了裝備變更的設(shè)計(jì),就變化性來(lái)看確實(shí)很傷,不過(guò)就真實(shí)的角度來(lái)看,還算正常,有哪個(gè)武林高手喜歡隨地?fù)靹e人的武器直接用?    一般來(lái)說(shuō)都還是會(huì)比較擅用手上的武器吧

4.遊戲主軸除了戰(zhàn)鬥,還是戰(zhàn)鬥
    從頭到尾常常以戰(zhàn)鬥為主的遊戲,彷彿就像是街機(jī)類遊戲(一直射? 一直打? 一直砍?),而孤舟確實(shí)把它比之街機(jī)的遊戲感受來(lái)玩,只是這款街機(jī)遊戲真的太長(zhǎng)了,完成一輪要5~6小時(shí)(這一道也太長(zhǎng)了吧),所以玩一段時(shí)間容易有疲倦之感(想做個(gè)羅馬冰確實(shí)不容易XD)

    在真實(shí)戰(zhàn)場(chǎng)之中,當(dāng)然是戰(zhàn)鬥不斷,不過(guò)孤舟也才在稍前玩過(guò)嘍嘍也很多的原力對(duì)決2,卻比較不排斥這款的方式,畢竟這款的敵人不是一直砍就能解決(原力對(duì)決2比較傾向隨便打就過(guò)的遊戲),另外,比較建議別一口氣玩完,我是每天只玩一個(gè)章節(jié)就收了,因此每次玩起來(lái)比較有新鮮感,也不會(huì)太累,不容易產(chǎn)生一直打仗的沉悶感

5.故事沒(méi)有兒女情長(zhǎng),完全傾向家與國(guó),公平和真理的內(nèi)容
    雖然真正的戰(zhàn)爭(zhēng)故事確實(shí)都是這些,但這是款遊戲,需要用商業(yè)角度看待,少了情愛(ài)部份讓許多玩家為認(rèn)真的男主角抱屈,其實(shí)喜愛(ài)歐派的孤舟是不排斥沒(méi)愛(ài)情的故事啦,戰(zhàn)爭(zhēng)上若還能談情說(shuō)愛(ài)也真的是電影故事了,但是這款遊戲真的很電影ㄚ? 該死的編劇,請(qǐng)製作小組自行把編劇拖出來(lái)毒打,看下一回的電影之子能不能在評(píng)價(jià)上挽回一成XD


    經(jīng)過(guò)上述的幾點(diǎn)分析,足以看出羅馬之子的遊戲設(shè)計(jì),是為了讓玩家體驗(yàn)真實(shí)的戰(zhàn)場(chǎng)環(huán)境,因此,我們看不到如無(wú)雙那般誇大的敵人數(shù)量,也看不到主角能夠如格鬥神人般精確打出連段,整個(gè)遊戲樸素到不行,延長(zhǎng)遊戲壽命的要素也不多,卻是個(gè)完整故事,以真實(shí)細(xì)膩的畫(huà)面,適切的音樂(lè)陪襯,遊戲猶如看電影般精彩,加上一點(diǎn)也沒(méi)有趕戲的感覺(jué),我沒(méi)有稱呼它為只管視覺(jué)的遊戲,是因?yàn)橛刑鄨?chǎng)面不是無(wú)腦亂砍就能打發(fā),也非完全採(cǎi)用QTE才能通關(guān)(非得用QTE的橋段也沒(méi)戰(zhàn)神那麼多)


    而單就遊戲的表現(xiàn),也確實(shí)讓我體驗(yàn)更為真切的英雄故事,而這不是只在旁邊欣賞,而是一同和故事中的主角走過(guò)這些戰(zhàn)場(chǎng),即便在華麗的聲光下,所呈現(xiàn)的遊戲內(nèi)容雖然不華麗,但以遊戲訴求來(lái)看,他們做到了想做的部份,多半問(wèn)題都出在喜好的差異性


    平心而論,若單以這類視覺(jué)體驗(yàn)為重心的遊戲感受來(lái)看,羅馬之子足以稱為這類遊戲的優(yōu)質(zhì)代表,而以現(xiàn)在對(duì)於遊戲內(nèi)容的多元觀點(diǎn)來(lái)看,單一訴求的遊戲確實(shí)不討好,即便在想呈現(xiàn)的部份都有做到的情形下,也是難以逃脫,普羅大眾對(duì)於好遊戲的價(jià)值觀感

評(píng)論結(jié)果:

4 顆星 (滿分5顆星 )

評(píng)論簡(jiǎn)語(yǔ):  真實(shí)優(yōu)秀的聲光,有一定變化度的戰(zhàn)鬥操作,呈現(xiàn)出美式古代單兵戰(zhàn)鬥的樸質(zhì)感受,外加完整個(gè)故事描述,提升整個(gè)遊戲質(zhì)感,可惜遊戲內(nèi)容太著重戰(zhàn)鬥,以及沒(méi)有花俏的升等要素,少了招式和裝備設(shè)計(jì),甚至沒(méi)有完整的蒐集要素,外加少數(shù)缺憾的QTE設(shè)計(jì),而成了一款專以聲光和故事來(lái)詮釋遊戲氣氛的電影作品,較不建議喜愛(ài)研究升級(jí)或招式系統(tǒng),和重視耐玩度的玩家




後記

    孤舟再次不按牌理出牌,把WiiU的遊戲心得暫後,先讓Xbox one遊戲心得來(lái)個(gè)首發(fā),即便這款遊戲可能因?yàn)橐浦驳诫娔X平臺(tái)的緣故,想必已經(jīng)有不少人玩過(guò),參考價(jià)值不足,不過(guò)沒(méi)關(guān)係,孤舟的發(fā)文向來(lái)隨性,重視的就是當(dāng)週的心情感受

    記得幾個(gè)月前曾講過(guò),有關(guān)貧乏的遊戲系統(tǒng),會(huì)導(dǎo)致動(dòng)作類遊戲興致不高的問(wèn)題,即便再優(yōu)秀的聲光最也只能當(dāng)成佳作,迄今這個(gè)想法依然沒(méi)有改變,只不過(guò)佳作當(dāng)中仍然有一點(diǎn)點(diǎn)的差別,就是在於本身喜不喜歡當(dāng)中的故事有關(guān),我是因?yàn)槭澜缬^和故事感受,而多給了羅馬之子半顆星的評(píng)價(jià),也許它不算是一款襯職的動(dòng)作遊戲,至少現(xiàn)在大家對(duì)好玩的動(dòng)作遊戲,與小時(shí)候所謂的優(yōu)質(zhì)動(dòng)作遊戲來(lái)相較,有著不小的落差,但畢竟它至少讓我體驗(yàn)到一款電影遊戲該有的格調(diào),這種差異要說(shuō)是喜好也好,是堅(jiān)持也好,我還是想提出,所謂視覺(jué)派的遊戲當(dāng)中還是有好壞之分

    說(shuō)到玩過(guò)羅馬之子後,也讓我想起另一款古早的動(dòng)作遊戲,不清楚製作人是不是有拿來(lái)參考過(guò),但畢竟也是款以羅馬帝國(guó)為背景的動(dòng)作遊戲,主角也是只能攻擊,防禦和跳躍幾項(xiàng)動(dòng)作,沒(méi)有升等或其他花俏的武器或招式,好像只有補(bǔ)血用道具,無(wú)法跳遠(yuǎn),加上遊戲氣氛非常真切,不是砍就是防,雖然時(shí)代不同,卻有類似的影子,差別只在於畫(huà)面表現(xiàn)方式,小時(shí)候曾全破幾次,最後就把這款類似精神的古早遊戲過(guò)程,當(dāng)成是這篇文的尾聲吧

紅白機(jī)  鬥者輓歌
雖然擷取時(shí)操作會(huì)變頓,表現(xiàn)難免失常,但也退步太多了吧,連一半的關(guān)卡都沒(méi)過(guò)就結(jié)束了@@



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狠心先生
這款遊戲的感覺(jué)我跟孤舟雷同,而且我好愛(ài)這款遊戲!

不過(guò)這款遊戲有個(gè)缺點(diǎn)沒(méi)說(shuō)到,就是單調(diào)的boss戰(zhàn)。完全沒(méi)特色,boss跟路人一樣,頂多只是血比較厚而已-.-

我覺(jué)得這款跟1886比的話,還蠻汙辱這款遊戲的,這款的內(nèi)容還比1886豐富許多,完過(guò)1886後我才知道什麼叫空虛
2016-03-08 10:04:59
孤舟
有同感,我認(rèn)為故事面加分不少,1886的故事根本沒(méi)結(jié)束,很難勾起任何共鳴,甚至不清楚故事到底想表達(dá)什麼,但是這部還不錯(cuò)
2016-03-08 10:25:01
狠心先生
如果可以,還蠻希望有續(xù)集,把這一部的缺點(diǎn)改善就更好了!

另外音樂(lè)的部分我也很愛(ài),確實(shí)如孤舟所說(shuō)的沒(méi)有令人印象深刻的曲子,但是卻意外的把戰(zhàn)場(chǎng)的氣氛烘托出來(lái)了,在主角馬駱決定留下來(lái)?yè)踝⌒U人部隊(duì)那段,我強(qiáng)烈的感受到主角的悲悽...

1886其實(shí)是商業(yè)電影的話會(huì)讓人意猶未盡期待續(xù)集,但這是遊戲,而不是電影啊...
2016-03-08 10:29:17
孤舟
認(rèn)同[e22]
2016-03-08 10:30:58
愛(ài)吃洋芋片的金魚(yú)
後來(lái)真的買來(lái)玩了……結(jié)果蠻失望的,這遊戲的缺點(diǎn)太明顯了:戰(zhàn)鬥很無(wú)聊。武器不能升級(jí),不能改變,自身也不能升級(jí),不能改變,一路就是砍砍砍,可砍殺本身並不特別有趣……優(yōu)點(diǎn)就一個(gè),畫(huà)面美麗。

我覺(jué)得製作者可能刻意想走寫實(shí)路線吧……我覺(jué)得娛樂(lè)性還是挺重要的。
2016-03-10 08:50:26
孤舟
這款確實(shí)就因?yàn)檫@樣才會(huì)評(píng)價(jià)兩極,喜歡的會(huì)喜歡,不喜歡就不喜歡
真的要看玩家的喜好來(lái)定...
不過(guò)我是把這款的評(píng)價(jià),列為高過(guò)1886一點(diǎn)的評(píng)價(jià),畢竟故事比較對(duì)味些,對(duì)後來(lái)的發(fā)展稍微有感,比1886的感覺(jué)要好些
2016-04-09 22:18:28
可樂(lè)殺
覺(jué)得耐完度真的很傷
破完一輪後真的沒(méi)什麼動(dòng)力衝2輪
加上魔王戰(zhàn)沒(méi)什麼感覺(jué) 好像在打強(qiáng)化後的小兵一樣

不過(guò)這的確不失為佳作
特別是那強(qiáng)大的聲光效果 相當(dāng)完美的展示了X1的效能
2016-05-31 21:23:33
孤舟
感謝分享看法[e12]
2016-05-31 22:14:19
竹東男神
很可惜的是劇情故事是編造的
不過(guò)也是這樣的劇情才有效果
真的希望有類似這種的題材遊戲
2016-12-14 02:00:44
孤舟
這類題材的遊戲確實(shí)比較少
2016-12-18 16:43:56
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