於日本京都舉辦的獨立遊戲盛會「
BitSummit」,2015 年再次登場!近年日本的獨立遊戲社群的熱絡程度,已經快速地追上了世界的腳步,不但有經常性且多樣的開發者聚會、研討會,就連大型的獨立遊戲展覽,也陸續在各地舉辦,其中最老牌的,就是 BitSummit 了。前兩年都在春季舉辦的 BitSummit,今年春季前卻沒看到消息,一度讓人擔心活動是否會持續下去,但事實上只是將活動時間改到了夏季,並且還為今年的活動加上了個副標題「
Return of the Indies」(註),象徵 BitSummit 的強勢回歸!
註:原始典故取自《超人力霸王》系列第四部作品的標題《帰ってきたウルトラマン》,歸來的超人力霸王。今年的 BitSummit 活動日期是7月11、12兩日,地點則跟去年一樣是在京都市最大的展覽館「京都市勧業館」(みやこめっせ),由於這個場地鄰近許多觀光景點,因此交通上不會有什麼困難。
今年 BitSummit 展覽時間縮短為兩日,也取消了「業者日」,僅保留第一天早上前兩個小時做為業者與媒體專屬時間,中午 12 點過後即開放一般民眾入場。入場費用方面,全票是一千日圓、學生票五百日圓、國小以下兒童免費。
而雖然今年是在與去年相同的展覽館內,實際的展出地點卻從一樓的主展場換到了三樓的展場,佔地明顯較小,這應該是考量去年實際入場者數量與場地大小比例後所做的調整。
不過今年的攤位安排倒是相當特別,是以圓形的舞臺為中心,用放射狀的區塊來規劃各個攤位。
BitSummit 今年是由 BitSummit 執行委員會、日本獨立遊戲協會(JIGA)、Indie MEGABOOTH 與京都府共同主辦。開場時的第一個舞臺活動,就是請各主辦單位代表們上臺簡單致詞與合影,中間最受矚目的就是京都的公關宣傳角色「まゆまろ」啦!
而在中午12點,正式開放一般大眾入場時,慣例的開場表演,就是「坂本教授」的 LIVE 演出!
坂本教授 BitSummit 2015 LIVE 演出與訪談完整錄影:
BitSummit 的重點,當然就是遊戲啦!現場總共有八十多組的參展者,再加上贊助商的攤位,全場的遊戲數量超過百款,兩天展期內絕對玩不完!因此,以下就僅挑數款個人實際試玩到的遊戲做介紹,排序大致上是依個人在這兩天內遊玩到的順序。
首先是位於最靠近入口處的攤位,也是布置上十分顯眼的攤位:
《Bokosuka Wars II》。可別只看畫面就以為這單純是款懷舊風格的遊戲,事實上,這是 1984 年首次發行、某種程度上可以說是日本最早的軍團級半即時戰略遊戲《Bokosuka Wars》的正統續作!遊戲的玩法是玩家要操控國王,領著士兵們一路進軍。當玩家每一次移動,敵我雙方的全部士兵也都會以單格為單位棋盤式的戰場上移動,我方的士兵會完全依照國王的行動方向移動,但很可能會因為碰上樹木、城牆等阻礙而動不了,因此全體的走位就成了遊戲中很重要的一環,並且還要考慮兵種性能與戰鬥損耗等變數。雖然是30多年前就設計出來的遊戲系統,但因為它並沒有成為後續此類型遊戲仿效的標準,反而讓這樣的玩法在這麼多年後,依然能夠讓人感到新鮮。《Bokosuka Wars II》可以即時切換初代等級的點陣圖畫面與新繪製的高解析度畫面,不過個人覺得新版畫面的畫風太過於抽象與迷幻,反而不如點陣圖來得容易辨識。
《Bokosuka Wars II》的攤位一旁還展示了 Sharp X1 電腦、Apple 麥金塔電腦等古老硬體。本遊戲的作者「ラショウ」(Rasho)是個相當奇特的現代藝術家,除了遊戲創作之外,還涉足漫畫、立體造型、人偶劇、舞蹈等多項領域,也算是個十分傳奇的人物。今年我個人第一款在 BitSummit 上試玩的遊戲就帶來了如此的驚喜,讓我更加期待接下來的遊戲了。
《Oh My Godheads!》是一款二至四人玩的動作遊戲,玩家要分組對抗、目的是將場中的頭像搬到自己的陣地中,當然在搶奪頭像的過程中,免不了就是一陣混亂而歡樂的你爭我奪啦!遊戲的美術也相當可愛,刻意採用了 flat shading,營造出彷彿紙雕世界的質感。不過這遊戲完全是同樂取向,就製作成員表示目前並沒有加入 AI 的計畫,所以當遊戲上市後,想買這款遊戲時,請記得要自備幾位朋友。(而且要確保你們的友情經得起考驗!)
《Back in 1995》是一款懷舊風格的遊戲,不過它所懷舊的並不是近年又再度被大量使用的 2D 點繪,而是多邊形遊戲黎明期的低解析度 3D 畫面!不但遊戲內的畫面風格老舊,就連操作性上,也刻意仿造了早期 3D 冒險遊戲的「坦克車」式移動法與遲緩的腳色動態。而個人特別注意到的是,遊戲內就連初代 PlayStation 因為沒有 3D 透視校正而造成的貼圖扭曲現象也都重現了,真的可以很強烈感受到遊戲製作者企圖全面重現 PS 前中期畫面水準的熱情。在遊戲內容方面,目前展出的版本內容相當簡略,還無法感受到遊戲性或故事上的獨特之處,不過光就畫面表現與遊戲概念本身,就足以讓這款遊戲受到許多人的矚目了。
創作出許多異色作品的知名創作者木村祥朗成立的獨立遊戲製作公司「Onion Games」今年展出的是全新作品
《勇者ヤマダ君》(勇者山田君),描述不得志的上班族山田君,在下班後藉由製作 RPG 遊戲來滿足自己扮演勇者、討罰惡人社長、拯救美女的幻想,十足日式風格的社會諷刺與奇想設定!遊戲的迷宮造型設計上帶有相當程度向《迷宮塔》致敬的味道,遊戲玩法乍看之下只是單純的「一筆畫完所有道路」的路線規劃型益智遊戲,但在這種玩法下導入 RPG 的打怪、撿寶、升級要素後,整個遊戲突然變得十足刺激有趣,並且極具挑戰性,更不可不提的是遊戲中那半電子半人聲吟唱的特效配樂,實在是一款充滿惡搞魅力卻又設計得十分紮實的遊戲!
《まめのはなし》(豆苗的話語)是相當典型的「栽培/採收」系遊戲,不過它有著十分可愛的點繪畫面,而且豆苗們還有著多種個性的話語,整體給人的感覺相當治癒。遊戲的作者目前還只是專門學校的學生,但遊戲整體的設計感,可說是已經具有專業級的水準。
如果要我來幫
《口先番長VS》取個中文名稱的話,大概就是...「嘴砲大哥大」吧?玩家將扮演日式的高校太保/太妹,為了邁向混混界的頂點而戰,不過遊戲中的小混混們全都像君子一樣動口不動手,戰鬥方式就是高速的文字接龍啦!要注意的是,接龍的過程可不是單純打字那麼簡單,可選的文字(日文假名)是有限且會持續變動的,這個設計讓遊戲的樂趣與挑戰性提升不少。
《Bad Smell Queue》是以臭鼬為主角的動作遊戲!臭鼬的特性當然就在牠的臭氣啦,遊戲的關鍵就在於玩家要累積臭氣能量、碰到敵人時就要釋放臭氣來迷昏敵人,才能夠達到有力的攻擊效果,在臭氣能量累積的過程中,主角臭鼬的尾巴還會持續變大,模樣十分可愛。
一開始看到
《Iron Scraps》這款遊戲的畫面,我還猜想這大概只是把《魔法門:英雄之戰》的玩法套入《Famicom Wars》風格的美術而已,但實際上並非如此,遊戲的連鎖要素不是傳統的「三消」,而是敵軍單位死亡時的爆破,會造成特定方向性的擴散傷害,藉由攻擊目標的次序安排來造成有效的傷害擴散就是這遊戲的重點,說真的是個簡單卻精巧的設計。而遊戲內不但有著一般的關卡模式,還有限定攻擊次數的解謎模式,以及十分豐富的關卡,是一款讓我試玩後感到相當驚喜的遊戲。
來自沖繩的
Bribser 公司在此展出兩款作品:
《Bushido Ride》與
《進擊的巨獸2》,個人僅試玩到後者,遊戲的方式是要分別在攻擊與防禦的回合中,盡可能精確的將移動的能量條停在指定的數值,算是考驗玩家「目押」能力的遊戲。該公司展出的這兩款遊戲還有個特點,就是它們皆採用 Unreal Engine 4 製作,呈現出以手機遊戲來說極為高品質的遊戲畫面,在動態演出上也頗具魄力,據開發者所述,這兩款遊戲的開發目標就是要展現他們的技術能力。更值得一提的是,遊戲的開發者在攤位上是穿著鎧甲來介紹遊戲,也真的是十足的吸引目光。
另一款以臭屁的主題的遊戲:
《Gassy Mob》!彷彿《塊魂》作者高橋慶太與《Dumbest Way to Die》的風格融合,玩家操控的是球狀的神祕生物,要在遊戲場景中尋找食物來獲得放屁能量,再藉由放屁來創造連鎖引爆,是款看起來可愛,玩起來既奇想又瘋狂的遊戲。
Inti Creates 一次展出了
《Mighty No.9》、PSV 版
《Mighty Gunvolt》、
《GalGun Double Peace》等多款遊戲,話說這個《GalGun Double Peace》的透視系統,真的是很...厲害啊啊啊...咳咳。
《Mighty No.9》不只是 Inti Creates 的攤位可以試玩,在另一側的 Comcept 公司攤位上也有展出,再加上於 PlayStation 攤位也有展,算起來本作可能是現場有著最多展示臺數的遊戲?至於試玩的感想,老實說,是有些改觀了。原本我對於本作先前釋出的遊戲影片都不甚滿意,覺得整個遊戲有種空洞感,不過真正實際遊玩時這種感覺卻沒有很強烈,扣除掉 Beck 的站姿還是很拙之外,整體質感其實比我預期的還要好些。總之,這款遊戲也已經是到了上市前夕,再不久後,玩家們就能夠親自品評這款具有一定指標性地位的群眾募資作品。
去年以《The Modern Zombie Taxi Driver》奪得 BitSummit Award 最大獎的 Vitei Backroom,今年展出的是新作
《Fractures》,這是一款冒險解謎遊戲,當玩家在遊戲中觸碰到特定的機關時,將會展開一個通往另裡世界的圓形空間,藉由表裡世界的切換,玩家就可能得以通過一些原本過不去的阻礙。
日本獨立遊戲線上銷售網站的代表性平臺
Playism 當然不會在 BitSummit 缺席!攤位上展示的遊戲是
《D4: DARK DREAMS DON’T DIE》,這是款玩法類似《The Walking Dead》的冒險解謎遊戲,並穿插了含有大量 QTE 的動作場面。原先是針對 Kinect 設計的本作,在移植到 PC 平臺上全部改以滑鼠來操作,雖然是少了點體感的直覺與趣味性,但至少操控動作的辨識精準許多,玩起來應該也會比較輕鬆。
「
苺坊主」是現場出展團隊中,少數完全走傳統日本同人遊戲社團路線的團隊,展出了多款《東方》系列的同人遊戲。在此順便說明一下,BitSummit 的參展規則內是禁止「侵犯他人權益」的作品展出,因此以既有動漫角色為基底進行的二次創作遊戲並不被允許參展,只有像《東方Project》這種作者聲明對於二次創作採取開放態度的情況下,才不算是「侵犯他人權益」的二創作品。
「
神奈川電子技術研究所」是同時參與同人二創遊戲與原創題材遊戲的多產團隊,其中一款產出遊戲
《AGARTHA》是很特別的物理性沙盒遊戲,畫面上的每個小方塊都代表著一種自然物體,例如土壤、水、巖漿等等,玩家將可以在這個世界中挖掘透過挖掘等方式,創造物體的流動、進而引發蒸發、融化、堆積等等自然現象,來改變地貌、開拓道路。
插畫家「
RIKI」今年除了展出去年就展過的
《Kira Kira Star Night》之外,還有同樣運行於 Famicom 主機上的新作
《8BIT RIKI ILLUSTRATIONS》,內容則是數位畫集與音樂 sequencer,致力於發揮出超越過往 FC 遊戲畫面表現力的精神讓人十分敬佩。
2014 年 TGS Sense Of Wonder Night 入選作品之一的《PICOLECITTA》,現在正式定名為
《Pico Park》,這是一款多人合作型動作解謎遊戲,最多可以同時十名玩家一同遊玩!遊戲的基本目的是要取得鑰匙、抵達出口,不過只靠一個玩家是絕對無法取得鑰匙的,一定要多個玩家一起合作,靠著疊羅漢、合力推移平臺等方式才有可能取得,而更重要的是,取得鑰匙後,還要全部的玩家一起抵達出口才算過關!遊戲內的機關也依關卡而異,還有需要全部玩家同時操作同一個角色的情況出現,這真的很考驗眾人的團結合作與溝通默契啊,無疑是一款一起玩的人愈多就愈好玩的遊戲。
嚴格來說,
《dreeps》並不是一款遊戲,而是充滿遊戲化要素的鬧鐘軟體。當程式啟動時,會有著彷彿橫向卷軸式 RPG 的畫面,以及一位出發冒險的機器小男孩,而這個機器小男孩的行動、戰鬥、探索、升級等等種種行為全都是自動的,需要操控的部分,就只有機器小男孩不幸被打倒時需要玩家喚醒,以及當玩家要就寢時,可以設定明日的鬧鐘響鈴時間,設定完後,機器小男孩也會跟著進入睡眠狀態以回復體力,到了隔日,當使用者隨著鬧鐘聲響起床時,機器小男孩就會跟著起床,繼續踏上冒險的路程,並且隨著更多的探索進度,這個鬧鐘所能提供的鬧鈴聲響種類也會愈多。
《X-Tactics》是一款聯繫真實與虛擬世界的遊戲,玩家所可以進入的關卡取決於手機/平板上GPS回傳的玩家所在地訊息,並且關卡內的時間與天氣都會與真實世界相同,這些差異都會影響關卡攻略上的難易度。戰鬥部分是小規模戰場的回合制戰略遊戲,攻擊時還需要將畫面上移動的屬性圖示連線,如果有符合特定順序還可以連續發動技能,整體來說相當可以感受到遊戲設計上所企圖創造的獨特性。
《La-mulana》這個遊戲十分困難但又有種魔力讓人想一再挑戰,續作
《La-mulana 2》還在持續開發中。為了跨平臺的方便性,2 代改採 Unity 引擎開發,攤位的一旁還可以看到遊戲在引擎內的開發中畫面。
《とっとこダンジョン》是只要單手就可以玩的 ARPG!遊戲的角色會自動的戰鬥,並且持續向前走,不過要注意的是,這個遊戲內的地城可不是只會向前走就可以走透透的啊,玩家所要做的,就是適時的命令角色轉彎,或者使其不要走樓梯。就是這麼簡單的兩個指令,實際上卻由於地形的多變、怪物與寶箱的配置等眾多因素,玩起來可是得全神貫注,大意不得!
《Mikai Picnic》這款遊戲看起來還挺像《戰鼓啪打碰》的,實際的玩法則不大一樣,這款遊戲更重視事前的隊列安排,玩家要從各具特技的可愛生物中挑選要出動的角色,並排好出發的順序,當進入到關卡後,玩家就無法進行操作,只能夠看著角色們向前移動、並各自發揮特技來取得關卡中的關鍵道具以抵達終點,如果出動的角色或順序的安排不佳,這場出征可能就會以失敗告終,是相當需要發揮觀察與預想能力的益智遊戲。還有,遊戲的音樂十分可愛!
繼去年展出使用沐浴乳瓶子來操控的飛行射擊遊戲,今年「Flash Game 日本代表」的聯合攤位上又出現了另一特殊操控介面的奇特遊戲
《Kappa Namooooon》(由
SKT 製作),玩家需套上手套型的控制器,手掌向前推出即可發出攻擊以擊退來襲的河童,雙手一起推出時,更可以發出全範圍攻擊的大絕招!而由於每次攻擊都會消耗能量,如果想要補充能量,就得雙手合十並且快速前後搖動才行,雖然機制很單純,但操控上沒有任何不自然之處,是一款不但玩起來十分有趣,看起來也十分帥氣的遊戲!
《JumpGun!》是 2013 年福島 Game Jam 催生出來的遊戲,製作成員們在 Game Jam 結束後決定繼續將這款遊戲發展下去,如今已經有著不低的完成度。遊戲的玩法是玩家角色手上有一把「跳躍槍」,被子彈擊中的物品包含角色自己都會跳起來,除此之外角色無法跳躍,玩家就是要利用這樣的特性,設法跳上高臺、通過障礙以達到終點,關卡難度並不低,同時考驗玩家的操控能力與思考能力,是款機制創新又充滿挑戰性的遊戲。
《The Adventure of Bertram Fiddle》是非常典型的 point and click 式冒險解謎遊戲,如果你喜歡這種曾經紅極一時、卻也曾經近乎消失的遊戲類型,那麼這款遊戲一定會讓你眼睛一亮!
《GENSO》也是一款冒險解謎遊戲,這款遊戲有著類似《迷霧之島》那樣深邃而廣大的世界,並且有著相當獨特的遊戲機制。例如在遊戲中會有謎題答案的線索文件,但這些文件都是破碎的,能夠拚起完整文件的碎片卻無法於主遊戲中取得,而必須要靠電腦螢幕外的實體文件碎片來還原出完整的文件,而又有某些提示或機關,則需要靠額外發布的 App 來進行解謎。遊戲本身與 App 都會持續更新、實體物品的部分則會透過類似同人誌的型態發行,作者表示他想呈現的是跨媒體、長期性的遊戲體驗,甚至預期要花上十年的時間來經營這整個遊戲。
以上是個人有實際試玩到的部分遊戲簡介,還有許多的遊戲,礙於篇幅無法一一介紹,以下就簡單的看看圖片吧:
今年的 BitSummit 還有一個觀展重點,那就是「
Indie MEGABOOTH」參與了這次的活動。Indie MEGABOOTH 最初是十幾個獨立遊戲團隊為了提高出展時的能見度而聯合起來、壯大獨立遊戲在展場內聲勢的組合,經過幾年的經營與 PAX、GDC 等大型展覽會的名聲累積,現在已經是一個各大展會中不容忽視的勢力。BitSummit 與 Indie MEGABOOTH 的合作,不但直接為活動帶來了大量且高品質的海外獨立遊戲展出,也能夠有效吸引海外媒體、並直接促進本土開發者與海外開發者之間的交流。
這次活動的主辦單位為了提高玩家去玩現場每一款遊戲的意願,特別設置了收集印章的活動,只要遊玩遊戲後都可以向出展者索取蓋章,蓋滿一定數量後就可以來這個櫃臺獲取紀念品,如果特定展覽區塊內的遊戲印章全部集滿還可以抽獎,雖然不是每個人都會真的乖乖試玩後才索取印章蓋,但至少是可以提升不少入場者去把每個攤位都逛過的意願啦。
在獨立遊戲團隊的攤位之外,場內還有數家遊戲平臺或工具商的大型攤位,首先日在入口處相當醒目的 Unity 攤位,由於日本 Unity 在宣傳時常常取用漢字諧音「雲丹亭」來自稱,因此這邊的攤位就配合了這個名字的調性,採用和室風格來設計,試玩區甚至還是需要脫鞋才能上去的榻榻米+座布團!
日本微軟也有在此展出 ID@XBOX 相關作品,雖然攤位規模不大,不過像《模擬山羊》這種遊戲,似乎相當合日本玩家的胃口?
另一個明顯吸引許多日本玩家興趣的外國廠商,就是 Oculus 啦!這裡展出的是以手機做為核心的「Gear VR」,等待試玩體驗的玩家排了相當長的隊伍。個人實際體驗 Gear VR 的感想,首先立體感或空間深度感方面,我覺得與 Oculus Rift DK2 差不多,主要的差異是在穿戴性上。Gear VR 比 DK2 還要輕量些,而雖然 Gear VR 可以戴眼鏡使用,但因為硬體內的空間較小,個人無法戴著眼鏡順利穿戴上 Gear VR(DK2 戴眼鏡倒是完全沒問題),不過 Gear VR 可以直接透過旋鈕調整目鏡與眼睛間的距離,近視如果不深的話,不戴眼鏡也可以看得很清楚,這點是 Gear VR 設計得很好的地方。
Sony Computer Entertainment 在此也擺出了總數不少的 PS4/PSV 獨立遊戲試玩臺,目前來看 PS 對於獨立遊戲開發者來說是個相當友善的平臺,已經有許多的獨立遊戲在 PSN 上架。
今年的 BitSummit 很可惜的沒有臺灣團隊參展,不過,由臺灣廠商雷亞遊戲所製作的《DEEMO~最終演奏~》也有在 SCE 的攤位上展出!但不知道為什麼 SCE 攤位上的眾遊戲中,唯獨這款遊戲沒有視訊輸出,上面的大螢幕完全沒有畫面!
展場的角落有著幾家以販售電玩題材服飾與 CD 的攤位,價格方面就...相當高檔的日本價位。
Comcept 的販售攤位上,擔任 CD 銷售員的竟然是《Mighty No.9》作曲家松前真奈美本人!
在活動進行的過程中,主舞臺上也接連有多場演講同步進行。包含稻船敬二、五十嵐孝司、吉田修平、水口哲也、飯田敏和、稻葉敦志等人,各自針對獨立開發的願景、遊戲製作的心得等等議題進行演講或座談。
去年的 BitSummit 有著許多的音樂 LIVE 表演,一方面將氣氛炒得十分熱鬧,一方面也營造出一邊享受音樂一邊玩遊戲的派對氣氛,我覺得這稱得上是 BitSummit 的一大特點,但由於今年活動的日程減少,也可能是因為去年一到 LIVE 時間,全場的音量就會被音樂蓋臺,所以今年的 LIVE 表演就只剩下坂本教授的開場,以及閉幕前的「Surprise LIVE」。這場 LIVE 的實際演出是以「同化P」這個樂團為主體,成員都是知名的遊戲作曲家或創作者,包含了中村隆之、飯田和敏、犬飼博士(犬飼博士在這場 LIVE 缺席)。
先前提到的 Rasho,也在中途加入了 LIVE,並變換成他「假面舞者」的身分,演唱了《Bokosuka Wars》的主題曲,當然還伴隨著相當有特色的即興舞蹈!
因為這場 LIVE 演出時間有半小時,以下就僅節錄其中一首曲目的演出。這首曲子是出自益智遊戲名作《LUMINES》的曲子「Please Return My CD」,現場 LIVE 時還邀請許多開發者與活動工作人員上臺一同即興演唱!
在 Surprise LIVE 結束後,接著就是 BitSummit 的最後一個舞臺活動,「The BitSummit Awards」的頒獎時間。今年的 BitSummit 在獎項設置方面有些許調整,只剩下六個獎項,究竟今年有哪些作品獲獎呢?
2015 年度 The BitSummit Awards 得獎名單:
- VISUAL EXCELLENCE AWARD 視覺設計獎
「Vane」Friend&Foe
- EXCELLENCE IN SOUND DESIGN AWARD 音響設計獎
「まかいピクニック」Route24
- MOBIUS STRIP PRIZE FOR INNOVATION AWARD 創新獎
「GENSO」Shoji Hibino
今年的 BitSummit 雖然在統計數字上(活動天數、總攤位數、場地大小、入場人數等)是比去年減少了一些,畢竟這是個還很年輕的展覽,主辦單位也還在為展場做各種嘗試與調整並累積經驗的階段,但在遊戲品質等方面的提升卻是顯而易見的,整個活動所得到的媒體報導力度比起去年也有一定的提升,我相信 BitSummit 這次拿出來的成績,絕對會讓各方單位都更加期待下次活動的到來。
以全球遊戲界的狀況來看,過去在整個產業一直保有領頭地位的日本遊戲大公司們,在近年的影響力已經明顯不如以往,但長久以來所保有的根基,事實上並不會那麼容易就瞬間瓦解。至少就獨立遊戲這一塊領域來說,四、五年前好像還置身於全球獨立遊戲崛起熱潮之外的日本同人/業餘/自製遊戲界,在這一兩三年內,藉由有志人士的號召、產學業界的協力推動與開發者們的努力,已經快速地建立起他們的社群與體制,不論是作品的對外輸出或引入、品質提升與方向性的拓展等眾多方面,可說是都趕上了世界的腳步,並建構出鮮明、有活力且充滿「只有日本人才做得到的」印象的日本獨立遊戲面貌。
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在
去年 BitSummit 報導的最末,我寫下了「期許有一天,臺灣能夠有自己的獨立遊戲展覽」這樣的字句,也有一些讀者表示希望能夠在臺灣看到像這樣的活動出現。臺北電玩展在今年是有了獨立遊戲專區,但那畢竟是商業導向的非公開展覽,而不是向所有玩家開放的獨立遊戲專門展覽。在
去年的東京電玩展獨立遊戲專區報導的最後,我說的是「我並不想問『何時才會有』這種問題,我想說的是『嘿,那我們就來辦一場吧!』」,那並不是隨口說說,而是我們真的有在朝這個方向努力。
終於,在巴哈姆特與各方單位的大力協助下,「
Game On Weekend 臺北邀請展」就將在本周末(7月25日)於臺北地下街Y區第一廣場登場!這是以臺灣獨立遊戲為主體的公開展覽,現場將有二十多組獨立遊戲團隊在此展出各自的創作,雖然活動的規模無法跟國際級的展會相比,但至少這是正向的一步。本週同時有著「
臺北遊戲開發者論壇」,再加上「
Game On Weekend 臺北邀請展」,這是個遊戲開發者與玩家們都不能輕忽的一週,在此邀請您一同來 Game On!
「臺北遊戲開發者論壇」官方網站:
http://www.tgdf.tw/「Game On Weekend 臺北邀請展」官方頁面:
http://prj.gamer.com.tw/bm/2015/gow.php註:因巴哈小屋格式設定所限,本文內所有照片僅以640px尺寸呈現,照片數量與內文也略有刪減,想觀看大尺寸照片的朋友,請參考發表於「
獨立遊戲開發者分享會」的原始完整版本。