FF零式原本是評價相當高的PSP遊戲,現(xiàn)在被SQUARE ENIX拿來HD化移植到家機上面。本作最初的公開名稱是《Final Fantasy Agito XIII》,是FF13系列作之一,後來可能因為又要做其他分支作,或是想把本作拱成一支新的系列,就改成現(xiàn)在的名稱了。不過即使改名,遊戲的世界觀還是保留了與FF13一樣的水晶神話,風格是融入了酷炫機械槍炮的魔幻世界。
在遊戲中,玩家要扮演魔導院中神秘的0班裡的12+2位學生,拯救面臨亡國危機的朱雀,展開復國反攻的抗戰(zhàn),完成統(tǒng)一的大業(yè)。平時玩家要在學院中利用有限的時間,一邊磨練零班成員的戰(zhàn)鬥能力,一邊四處找人談話,解決各種主線與支線任務。戰(zhàn)鬥時,可挑選三人組成小隊,視戰(zhàn)況隨時切換其他角色;戰(zhàn)鬥方式則有動作遊戲的攻守閃避概念,而且將視角鎖定敵方時,當敵方露出破綻會出現(xiàn)特效標記,此時擊中可造成大量傷害或致命攻擊,帶有動作遊戲的爽快感。
當初看討論時,F(xiàn)F零式的評價是一面倒的好,在FF13系列的一片罵聲中,彷彿零式是唯一令粉絲感到欣慰的沙漠綠洲。因此當聞名已久的零式移植到PS4並且中文化後,我也特地找來玩玩看。不過結(jié)果挺失望的,雖然不算太差,但與預期有落差,大概是因為一面倒的叫好,讓我把本作想像得太美好。因此本篇重點集中在討論缺點上面。
以PSP來說,零式的確是上乘作品,但是搬上PS4後就沒那麼突出了。尤其售價訂在1790元,貨架隔壁的獨占強檔新作《血源詛咒》也才1690元而已,一個HD移植版憑什麼賣這麼貴?FF10的PS3 HD版也才1200左右而已,還包含10-2呢。我唯一想到的理由就是,因為本片綁了FF15的體驗版,所以才敢賣這麼貴。如果除去FF15體驗版,那麼零式HD撐不起這個價格。
接著進入簡評。
↑本作的大地圖很簡陋,不過還是有不錯的風景。
?優(yōu)點
1.中二到爆的劇情。看到這點可能有人會罵:「中二個屁,你才中二!」遊戲開頭就來個十二位背景神秘的高中生拯救了即將滅亡的國家,之後還步步反攻,同時與三大國的另外兩國開戰(zhàn),然後還統(tǒng)一大陸,光這點就夠中二了。
不過我想說的不是這個,而是說零式的製作群做出了許多中二都想寫,但限於能力又不可能寫出來的故事,堪稱中二的典範。
很多中二都想寫出世界觀龐大、設定詳盡,看起來非常有深度的奇幻作品,但中二畢竟見識有限,通常只能寫出自以為有如史詩般壯闊,實際上只是空有表面且幼稚得可笑,自以為有哏卻老套乏味的自high作品;或是沉溺於白日夢,創(chuàng)造了大量繁複的設定,並滔滔不絕地講解,以此賣弄學問,但在旁人看來卻覺得不知所云,無聊透頂。
而零式很有中二創(chuàng)作的味道,刻意打造複雜玄奧的世界觀,打從開頭就充斥大量很玄的名詞,而且還套上朱雀、玄武之類傳說神物的稱號,聽起來更有氣勢。不過零式跟真正中二寫出來的東西有本質(zhì)上的差異,那就是零式真的創(chuàng)造出獨樹一幟的奇幻世界,在一個反攻復國的故事添加大量水晶神話的設定,而且表演得理直氣壯,煞有其事。而越玩越看不懂的玩家努力去鑽研遊戲的劇情與世界觀時,會發(fā)現(xiàn)除了表面之下藏有更多更深奧複雜的設定,讓人鑽研不完。畢竟遊戲製作群並不是真的中二,具有相當?shù)膶嵙Σ拍苡腥绱吮憩F(xiàn),就像少年漫畫的作者與編輯也都不是少年一樣。
↑遊戲中的對話,常常帶有「不可能出現(xiàn)在現(xiàn)實生活中」的風格。
2.切合劇情的主題曲。零式有不錯的配樂,而主題曲〈ゼロ〉更切合劇情。開頭幾句有輓歌的味道,在遊戲中用來悼念逝者,撫慰人心。而全曲與結(jié)局非常搭,玩家們對結(jié)局印象深刻,主題曲功不可沒。
SQUARE ENIX抓這首歌的版權(quán)抓得很緊,據(jù)說發(fā)售初期有很多人上傳這首歌到Y(jié)outube結(jié)果被砍。PS4有內(nèi)建錄影功能,不過每次要唱這首歌時,都會進入禁止錄影的狀態(tài)。因此我也不想冒險上傳,想聽的請自行搜索。
順便一提,HD版新增一首歌曲〈UTAKATA ~泡沫~〉,發(fā)售前有玩家擔心是否會以此曲取代原本的主題曲〈ゼロ〉。不過新歌實際上是用在破關後的神秘隱藏影片上的,而該影片也就是被認為是新作預告的那一支,Youtube上也找得到。
↑遊戲中的動畫還不賴,我最喜歡的部分是朱雀同時與白虎、蒼龍兩國開戰(zhàn)的橋段,召喚亞歷山大硬是壓制敵軍的場面很震撼。只可惜中間加了很多不必要的解說文字割裂動畫,可能是資源不夠,所以多加純文字的解說湊時間。
3.設計了許多要玩第二輪以上才能拿到的要素,例如分歧劇情和許多任務都是第二輪以後才能解,喜愛收集各種要素的玩家可以玩破百小時。
4.可以操作召喚獸,例如用奧汀或巴哈姆特以帥氣的招式打爆敵方。
?缺點:
1.中二到爆的劇情。前面是稱讚,不過這邊真的就是負面批評了,雖然本作有值得敬佩的地方,但說故事的手法有不少問題,缺乏鋪陳,越玩越不清楚在演什麼東西,讓人覺得莫名其妙,就像一個中二不顧他人感受,自顧自的講述晦澀難通的語句。遊戲的世界觀弄得太龐大複雜,製作群設法把這些複雜玄奧的設定塞入遊戲中,可是沒能在主線與支線好好的詮釋出來,就算用上文件資料補充,也沒能解釋清楚。
說到高深莫測,最經(jīng)典的應該就是《新世紀福音戰(zhàn)士》(簡稱EVA)了吧,本作就像EVA那樣有一大堆深奧的設定可以鑽研,而且劇情最後都發(fā)展到很玄的地步。因此如果你對EVA很反感,尤其如果新劇場版的Q讓你想宰了導演,那麼零式不會適合你,因為零式在故弄玄虛的部分我認為比EVA更過份。(我個人滿欣賞Q的,但不喜歡零式的表現(xiàn)方式)
EVA開頭劇情很正常,就是少年開著大型兵器消滅怪物的故事,雖然少年很自閉,兵器和怪物也很神秘,但是並沒有出現(xiàn)太多令人難以理解的東西,製作群很清楚觀眾喜歡的是什麼,加入了美女、英雄救美、魄力十足的戰(zhàn)鬥、熱血捍衛(wèi)人類等等吸引人的情節(jié)為餌,直到觀眾上鉤後才漸漸露出真面目,揭開事先埋好的伏筆,讓觀眾掉入陷阱,難以自拔。新劇場版也是先拋出《序》和《破》欺騙觀眾的感情,越陷越深,然後才在《Q》給觀眾當頭棒喝,讓觀眾感嘆EVA不是一般人可以捉摸的。
零式則不同,劇情上並沒有引人入勝的餌(能稱得上餌的只有FF這塊招牌),打從一開始就毫不掩飾,一下子就用一堆奇怪的名詞與難以理解的臺詞轟炸玩家,埋了一個又一個謎團,根本就沒打算讓玩家理解那堆設定究竟是什麼東西,至始至終除了莫名其妙,還是莫名其妙。
到了最後一章還會來個超展開,本來故事已經(jīng)可以結(jié)束了,卻硬要繼續(xù)扯水晶神話,瞬間將玩家拉進玄之又玄的異世界。雖然結(jié)局想要營造悲壯的氣氛,不過因為劇情發(fā)展太莫名其妙,讓人出戲。如果要舉例的話,這種感覺就好像你在看一部愛情文藝劇,當男女主角歷經(jīng)千辛萬苦終於在一起時,卻突然冒出一個外星人把男主角吃掉,女主角忍痛與男主角告別,雖然很悲情,但很難讓人感動,因為很難理解這種詭異的安排有什麼好感動的。我玩到結(jié)局時,只是覺得奇怪,大家浴血奮戰(zhàn)後髮型怎麼都不會亂掉?日本的髮膠果然強。
更糟的是,零式的劇情並不只是突然來襲的外星人把男主角吃掉的程度而已,最後還揭露外星人與男女主其實都是上帝實驗中的一顆棋子。那麼前面那堆戲是在演什麼?就只是為了故弄玄虛硬加了一堆料而已。
沒玩過的朋友可以看看FF哈啦板精華區(qū)的
劇情討論,可以稍稍體會遊戲複雜的設定。
↑不要問我發(fā)生什麼事,因為我也不知道。
人物的刻畫也很淺薄,除了被安插進零班的兩位新成員較有著墨外,其餘角色包括頭頭Ace,都只是賦予他們一個基本的形象,然後看看他們對當下事件的反應說個幾句話。雖然知道他們的性格如何,但要說個別的角色到底做了什麼事,在劇情中發(fā)揮了什麼樣的影響力,實在沒什麼印象。這也是我對結(jié)局無感的另一個重要原因。
2.差勁的視角。遊戲的畫面精美程度是其次,糟的地方是畫面表現(xiàn)有嚴重缺陷,那就是調(diào)整視角的功能爛透了,視角捲動速度太快,不用說找不到敵人,就連玩家操控角色所在之處的地理環(huán)境如何都看不清楚。如果不用鎖定功能將視角定在指定敵方身上,這遊戲就沒辦法玩。
就算鎖定,情況也不會變得完美,因為本作有很多敵人喜歡快速跑來跑去,視角也會跟著目標晃動。如果眼中只有目標物還好,連同背景一起看的話,可能會覺得眼花撩亂。
↑如果用靜態(tài)的圖片示意,差不多就是這種感覺。不過還是以實際遊玩為準。
3.砍掉連線要素。PSP版可以亂入其他玩家的任務,不過製作HD版時,製作團隊說如果要移植網(wǎng)路功能,本作要花更久的時間才能推出,所以乾脆砍掉。雖然本作不像《魔物獵人》那樣重視連線,但HD版沒利用家機的性能,改善過去因為硬體限制沒能好好發(fā)揮的部分就算了(例如常常重複的場景與敵兵、空虛的大地圖、非動畫的劇情對話時人物模組生硬的動作),反而還砍掉既有的功能,仍然是一項缺點。
↑會亂入的,就只有掛名NPC,而非真實玩家。
4.為了劇情而犧牲戰(zhàn)鬥的爽度。遊戲中設有好幾場硬要玩家輸?shù)膽?zhàn)鬥,將敵人設定成遠超過正常進度的等級,或是一擊就給你死,這種逼玩家吞敗的設計就算是RPG通常也只會出現(xiàn)一、兩次,而在動作遊戲用的更少,因為這種硬要玩死你的安排會讓人很不服氣,而本作卻樂此不疲。
結(jié)尾的最後BOSS也並非像一般遊戲那樣,與最強敵人來個終極對決,只是順著劇情滿足指定條件BOSS就會死了,存在目的就只是因為劇情需要,而不是讓玩家挑戰(zhàn)的。打完只覺得一陣空虛。
戰(zhàn)鬥時會有類似副任務的S.O.任務,完成任務可以取得獎勵,失敗了操作的角色會直接陣亡。這個遊戲很愛賜死。擾人的是,接到任務訊息時,還要按一下按鍵才能打開任務單看內(nèi)容,來決定要不要接,這種設計會打斷戰(zhàn)鬥節(jié)奏,打得正爽時還要看一下任務是什麼(此時遊戲並不會暫停),如果是不喜歡的又更糟,拒絕後又會有新任務下達,又要再點開來看。比較好也較常見的作法是將這類副任務顯示在畫面邊緣,自動出現(xiàn),若滿足條件就自動完成任務,不必中斷戰(zhàn)鬥。
不過S.O.任務最主要的用意大概是送零班學生的便當,又不能因為條件無法滿足就自動發(fā)便當,否則會更惹人厭,所以才出此下策,要玩家每次都要先簽同意書。
↑S.O.就像收訊息一樣,會跑出提示,不過要點開才能知道內(nèi)容。常常覺得挺煩的。
另外戰(zhàn)鬥時,遠戰(zhàn)角色明顯吃香,近戰(zhàn)常常遇到不利的狀況,因為不少敵方會站到無法抵達的遠處或高處,還有會飛的,如果此時沒遠戰(zhàn)可用會很吃虧,甚至沒辦法打下去。而且遠戰(zhàn)能保持安全距離穩(wěn)穩(wěn)躲開敵人攻擊,又能輕易抓住敵方破綻猛攻。雖然近戰(zhàn)平常的殺傷力強大,但選來當夥伴也能發(fā)揮火力,操控角色還是選遠戰(zhàn)打起來較輕鬆。
↑在地圖上除了可騎陸行鳥,還有一段劇情可以搭機械載具。
?結(jié)語
本作是ARPG的類型,不過論動作遊戲,本作的表現(xiàn)在PS4稱不上出色,甚至我覺得
FFEX的戰(zhàn)鬥表現(xiàn)都比零式好(只是差在畫面),所以重點還是在特色鮮明的劇情上。
不過因為本作的特色太鮮明,我不認為人人都能接受。至於哪些人會喜歡,哪些人可能會不喜歡?從討論以及個人經(jīng)驗來看,有兩項指標可以判斷FF零式適不適合你。第一個是你喜不喜歡FF13系列?討厭的話,你也很有可能不會喜歡零式,因為風格差不多。如果你可以接受甚至是喜歡的話,那你八成也會喜歡零式。很多玩家表示,零式比FF13好。
第二項指標是你喜不喜歡研究隱藏在作品裡面的大量設定?就像EVA那類充滿神祕感的作品。如果是的話,恭喜你,零式設定的奇妙程度我認為比EVA更難懂,可以讓你好好鑽研。兩者都有一項共同特徵,那就是一般作品越看越接近謎團真相,到最後會豁然開朗;這兩部作品則是越看越一頭霧水。
但兩者又有一個很大的不同,那就是EVA的敘事功力很好,雖然喜歡故弄玄虛但會先把故事經(jīng)營好,把故弄玄虛的部分剝掉還是有精彩的人類VS.使徒戲碼,以及環(huán)繞在駕駛員身邊的故事(最好的例子就是新劇場版的《序》和《破》);而零式則是花了太多心力在「把很簡單的事搞得很複雜」這件事上面,使得通篇故事都很玄虛,如果把故弄玄虛的部分剝掉,就只剩一個沒有好好描述的復國聖戰(zhàn)。
我自己的話,是滿喜歡EVA,但對於種種設定都是看其他人討論,不會自己去研究,不過光看討論都會有「原來是這樣」的新鮮感。不過看FF零式的劇情設定討論,我只覺得「這啥鬼」。
有些玩家認為,把水晶神話的部分挖掉,專心講述復國戰(zhàn)役的話,F(xiàn)F零式的表現(xiàn)會更好。我也這麼覺得。雖然能建構(gòu)這麼玄奧的世界觀是很了不起的事,不過除非喜愛看這類設定,否則並不會加分,像我就對本作的表現(xiàn)方式反感。不過如果有續(xù)作《壹式》,然後以家機為平臺又有更多資源大力打造的話,或許可以改善這項缺點,好好表現(xiàn)一番。