先放圖,這篇文章的圖很多算是稍久前畫的圖了(一兩個月前吧...)
最近從資策會畢業了,感謝很多老師和同學的指導,偷學不少,雖然圖也沒進步太多。
其實這幾個月來,一直很想浮上水面,無奈太忙了。
先說這篇文章一點也不理性,我完全感性地來談談這件事情。
請不用特別去專研市場、數據、報導什麼的反駁,這篇不是理性分析(強調)。
關於遊戲製作的理念,很單純,把遊戲做好,做到真正喜愛自己做的遊戲為止。
做出讓人感動、寓教於樂的遊戲。
不假思索的說獨立遊戲者不正是如此嗎?
變成社會新鮮人之後,才了解到說不定...所謂的獨立遊戲開發團隊或是小公司
反而更無法喜愛自己做的遊戲。
很多專家提到沒有O就沒有辦法做,因為我的資本額低,所以先開發博奕遊戲
但是憤怒鳥、flappy bird 那種遊戲成本低,利潤高。
所以小型專案開發最好先開發"成本低,利潤高"的遊戲,回收高的遊戲。
其實我發現幾乎遊戲開發不算獨立,就算外包出去那也是靠了不只一位的技術人力。
購買或使用免費素材,不也是別人的心血嗎?
應該稱為...小型專案開發者為洽當。
為什麼想要成為小型專案開發者?
不少的回答:因為現在大型遊戲公司的商業遊戲,做的遊戲太商業化。
我想做一款真正自己的遊戲!!
或者我有一個比市面上更好的想法。
不喜歡大公司那繁瑣制度下無法發揮個人的創意。
那"成本低,利潤高"開發中的小遊戲可以代表你自己嗎?
目前我所認識的小型專案開發者,多不是因為自己的最愛而設計出來的遊戲。
種種太多的原因,成本、時間、技術、賣相、市場主流等原因,導致遊戲不盡人意。
每次我想用RM做融合戀愛冒險的遊戲時,專業的人一定會持反對票。
現在AVG太不創意了,那不是好幾年前的按按指令,沒創意的遊戲類型嗎?
RM遊戲引擎太落伍了,現在3D遊戲引擎做的才有人玩!
而現在做卡牌還是轉珠還是做轉珠融合RPG那才叫創意!
遊戲開始的發展是以幫助學習為出發點,在愉快的環境下,學習能力是最好的。
隨著時代變遷,博弈什麼的也被稱為遊戲的一種,因為那會給人快感。
漸漸開始不是以寓教為考量,感動的劇情被稱作落伍,很多人不要做那種落伍的東西。
只剩下"娛樂"少了"寓教"
偏偏我喜歡的遊戲都是像佩爾羅大陸那種...這種類型後來發推廣不易。
可是他絕對比憤怒鳥更令人感動、玩法更多思考、寓教於樂....
身為遊戲製作者,不喜愛現在做的遊戲,又怎麼能說服別人來玩這樣的遊戲呢?
我潛薄的人生,最想做的遊戲還是平凡不過的RPG戀愛冒險遊戲。
這份執著從高中就跟著我到現在了,也許真的老套了,我只喜歡這樣的遊戲。
3D或2D其實都無所謂,重點是遊戲自己喜歡玩,讓人感動,寓教於樂。
賣不賣座,已經其次,已經不想靠遊戲販售吃飯,何必在意有多少人搶著玩。
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聽完碎碎念後,放一些人物設定出來,其實不是只放在巴哈,P網或F網比較先放了
這是排版過後的,小小地方有調過,也許只有我察覺...
道具,其實這是小icon,實際放在遊戲應該是只有32X32的超級迷你,很多細節應該是看不清楚,可是我還是想認真畫一下,大圖畫完後,縮小後還要再用點陣補一些重點,其實反而不容易掌握。
其實目前只做了斐娜因的技能。
最近感謝朋友提供的新點子,舌尖上的地下城,迷宮飯的點子,把怪物調理一番做成食物。
YA個人感覺還滿酷的。
場景概念,真的只是概念設計....畫場景才知道我透視有多弱。
大概就先這樣了,難得在兩、三個月內生出了不少的圖,希望可以維持下去。