參考文章處:
2014 年 4 月...
曾經因為這一篇的文章影響,而決定自己去拼湊出來自過去的音樂遊戲歷史碎片。
在沈寂了一段時間之後,從這幾天開始,要去拼湊拼圖的的地點不是在日本,而是韓國。
Song:天地開闢 - M2U (EZ2DJ 7th Trax)
20世紀末期...
日本誕生了「音樂遊戲」這個類型之後,音樂遊戲變開始成為新的題材,並發展出許多遊戲。
像是專門用腳玩的熱舞遊戲
甚至是專業DJ、模擬樂器、觸控螢幕、祭典、家電用品,都有著不同的發展。
關於日本音樂遊戲的發展狀況,可以參考個人之前的文章。
雖然在現在的臺灣(或是港澳)大多都受到日系音樂遊戲的影響
但是...在十多年前有發展音樂遊戲的國家,不是只有日本而已。
在接下來的部分,會慢慢找時間慢慢拼湊
因為韓國音樂遊戲並不像日本一樣種類眾多到只能介紹街機
所以可能會有比較有「稍微」詳細一點的解說。
韓國音樂遊戲的發展從1999年開始,比日本慢了很長一段時間。
(對競爭發展而言,兩年到三年的時間其實很長)
即使如此,在當時推出的這兩個遊戲,便創造了之後韓國音樂遊戲的新天地。
一個是在PC上發展的音樂遊戲VOS,以及曾經在街機上發光發熱的EZ2DJ。
(本篇會先介紹EZ2DJ的部分)
VOS - 韓國最早的PC音樂遊戲,O2JAM與CanMusic的概念也因此而來。
EZ2DJ - 目前已知韓國最早的街機音樂遊戲,曾經有著許多超越Beatmania系列的可能性。
...但是韓國在發展音樂遊戲之前,曾經有很長的一段黑暗期...
「十九世紀是軍事征服世界,二十世紀是以經濟。到了二十一世紀是以文化來建立新時代的時候?!?- 南韓外交部長 南宮鎮
在20世紀末...
經濟與文化發展方面都輸給許多國家,當時失業人口逼近200萬人的韓國。
基於他們本身民族的自尊心強烈的情況下...內心已立下志願
一定要在2002年主辦世界盃足球賽時,在國際舞臺上站起來,最後如願達成。
韓國在1993年,制定了「文化繁榮五年計畫」將文化藝術產業發展成為高附加產業
1994年設立文化產業政策局,著手研究建立政策措施
1998年以後韓國的文化產業突破阻礙而迅速發展
1999年至2001年期間,韓國把文化產業列為國家經濟發展的戰略重點產業
之後,韓國在各方面,諸如影視、戲劇、遊戲...
甚至是科技產業都在世界上看得到他們國家的名字...
韓國最早的音樂遊戲,在電腦上,以及街機上都各有一部作品。
但是街機遊戲這方面,許多遊戲資歷超過10年的老玩家應該都很清楚這個遊戲。
這遊戲的名稱叫做EZ2DJ,誕生於1999年,由AmuseWorld發售,製作人為PonGlow
(PonGlow這個人很重要,你在後面的遊戲有可能看得到他的名字)
這遊戲有著「韓國第一款街機音樂遊戲」的稱呼
他在稼動時,本身擁有兩邊不同位置的轉盤,FX效果器
以及每邊五個按鍵,兩邊一個腳踏板的配置
有著跟日本KONAMI在1997年推出的Beatmania與非常相像的外觀
(雖然當時Beatmania的轉盤是統一在右邊的,兩邊分歧則是Beatmania IIDX之後的事情了)
還有2000年推出的Beatmania III的腳踏扳機制。
遊戲本身以「Easy to DJ」為訴求,雙手與腳都會同時使用,會覺得自己有在當DJ的感覺
與Beatmania的比較明顯的差別除了在於框體部位的配置之外
尚有多種操作模式,多彩繽紛的替換面板,以及不單純的FX效果器。
說FX效果器不單純的原因,是因為EZ2DJ的FX效果器除了可以調整速度、狀態、隱藏效果、自動效果、更換面板等選項。選擇7K模式或是Space Mix時,FX效果器就會變成玩家也要使用到的按鍵了~
至於詳細的操作模式有以下:
1.Ruby Mix(初學者向)
Song:神威(KAMUI) - TJ.Hangnail (sasakure.UK)
這是給初學者使用的模式,固定為五按鍵+轉盤+踏板的配置
在這個模式的扣血量並不會很大,在挑戰7K模式前,可以自己訓練的模式
(同時也可以見得到韓國音樂遊戲對初學者的定義很嚴格...)
(順帶一提,早期其實就有Freeze Note這種類型了,Beatmania IIDX是在17代之後才出現)
2.Street Mix(一般玩家向)
Song:Lie Lie - Andy Lee
一般玩家的普通模式,有細分為「5K」與「7K」這兩種類型。
「5K」就是基本的五按鍵+轉盤+踏板的配置
「7K」則是基本的五按鍵+轉盤+踏板+兩個FX效果器按鍵的配置
光是在按鍵方面,就有比Beatmania IIDX單邊還要多的數量,而且有兩個按鍵還要跨一段距離
但是這樣子還不足以顯現這遊戲的真正難度...
3.Radio Mix (組曲)
組曲模式,每個主題都有四首歌曲,一樣細分為「5K」與「7K」這兩種類型。
注意不要漏太多,而導致血量急速下降~~
4.Club Mix(Double組曲)
覺得之前的東西不夠看嗎?追求重口味的你絕對要接觸的這個組曲模式
Club Mix屬於Double組曲模式,一次使用兩邊的配置(轉盤+十個按鍵+踏板)
另一邊的轉盤可以在音樂開始前選擇想要的歌曲,就像DJ選曲一樣
結束後便可以選擇下一首歌曲,每個人都有三首歌曲的時間...
如果在早期就有這個模式的話,對許多剛起步的人想必覺得很困難吧
其實這種模式,從初代開始就有了喔~
如果看過上面的Ruby Mix的影片,你就會知道...
這個其實才只是個前往專業高手的跳板而已(笑),因為還有更困難的模式。
5.Space Mix (太空,2代以後出現)
在這個模式下每個人只有兩首歌曲,而且中間不間斷。
在這裡,雖然沒有了踏板,但是比起Club Mix,你要用上檯面上所有的按鍵來進行遊戲??!
(兩個轉盤+十個按鍵+四個FX效果器按鍵,一共十六顆鍵?。?br>
左、中、右三方面都要完全堅守,除了手速,眼力也是非常需要
在這模式左邊有Combo計量表,只要在右邊生命值量表沒扣完的情況下將左邊量表集滿
就可以進入第三首,但這也就是成為這遊戲真正高手必備的考驗...
也因此,韓國早期的音樂遊戲就靠著EZ2DJ一開始的走向與發展,就差不多成型了
除了要有多樣性的歌曲之外,以及遊玩難度上都比一般遊戲來得高的作法
也造就了未來的DJMAX、DJMAX TECHNICA、Beatcraft CYCLON的誕生...
(這部分未來會提到)
Song:Lovely Day - Andy Lee
從上面的情況可以瞭解到,EZ2DJ因為本身操作就很有難度,所以在當時,到了海外地區可能就會覺得操作難度太高而被關門,尤其是當時只有5K的Beatmania還是熱門的時候。這遊戲就顯得暴力許多。
但是對於韓國而言,前面有提到,他們本身就有很強的自尊心
就算遊戲本身很難,都會想辦法面對並且克服,最後走向專業的境界。
因此,到了近幾年大規模的的音樂遊戲比賽(像是KAC:Konami Arcade Championship),也開始看得到有韓國玩家出現在比賽場合,並且與日本玩家角逐冠軍的狀況發生。
總而言之...
「遊戲概念簡單的同時,加入前往困難的極致,最後成就專業,就是EZ2DJ的魅力了?!?/font>
同時,在這個遊戲也誕生出很多知名作曲者,甚至有不少作曲者至今仍舊活躍中。像是:
Forte Escape(之後的PENTAVISION的創辦人之一,也是社長)
Croove(之後的PENTAVISION的創辦人之一,也是音樂總監)
Andy Lee(DJMAX之後改名為NDLee)
M2U
MAX(有使用TranceMAX名義出現)
memme(有使用God Hand、Liberatus名義出現)
SHK(有使用Lotze名義出現,活躍於O2Jam、Pump it up等音樂遊戲)
sasakure.UK(有使用TJ.Hangneil名義出現,實際上影片的「神威」就是他所做)
EarBreaker (有使用RELaX TRaX出現,之後改名為Electronic Boutique)
nato(有使用Kinato的名義出現)
sta(有使用Crolul的名義出現)
r300k
...等以上作曲者(其中,有標上藍色字樣的,是之後到了DJMAX繼續提供歌曲的作曲者)
不過就算說了如此的多,照理來說,這遊戲應該會很有名才是?
為什麼現在看到的音樂遊戲大多還是以日本音樂遊戲居多呢?
關於這個問題,就要從原本提到的問題開始...
日本最早推出音樂遊戲街機的遊戲公司是KONAMI,本身有著「音樂遊戲界的龍頭」的稱呼
1997年,在KONAMI推出了Beatmania之後,在當時被稱為音樂遊戲最初的開始
對「智慧財產權」看得最重的KONAMI而言
他們先推出了這個遊戲就表示接下來不可以有人跟他們做得很相近的遊戲出來!
1999年,Jaleco當時的新遊戲VJ剛出來,就被KONAMI發現並直接提告,並且連當時提供放置場地的Namco一同提告,雖然最後和解收場,結果也因此導向了Jaleco的滅亡...
而Namco之後變與KONAMI變成仇敵。
在1999年2月,最新的遊戲Beatmania IIDX出來了,而且這次好死不死就增加了VFEX效果器。
而這個造型也延續了長達16年、23部作品、22代的記錄,持續創造顛峰至今。
而EZ2DJ正好也是在1999年誕生...
因為EZ2DJ比起Jaleco的VJ,這遊戲根本就是同一遊戲,因此馬上被KONAMI關注。
2001 年 5 月 23 日,KONAMI開始有了動作,決定要對AmuseWorld進行提告。
不同的是,這次不會像對Jaleco一樣會進行和解,而是堅持提告到底,畢竟自家遊戲在別國出現山寨機,無論是在哪個國家,心情肯定很不好。
然而,這個官司一拖,就拖到了2007年...
2007 年 7 月 6 日,法院判決KONAMI勝訴,AmuseWorld最後必須要支付KONAMI賠償金39.36億韓元。還要另外支付78.51億韓元的執行命令(總和為117.87億元,折合臺幣約3.31億新臺幣)
也因此,AmuseWorld就被KONAMI消滅了...所有侵權的作品與半成品都被銷毀
之後,就沒有人聽過EZ2DJ的消息,而消失在歷史之中...(據說這件事情還有後續)
就目前所知,在當時EZ2DJ被提告的狀況下,機臺根本沒辦法生產外銷
所以在這裡聽過這遊戲的人不多這倒是真的。
不過,在中國大陸,其實EZ2DJ這遊戲一直是他們的主流遊戲...
不然你也不會看到KONAMI之後進軍中國大陸,會特別把Beatmania IIDX18改過一次,Jubeat也改成樂動魔方的名稱出現了...
這是中國大陸專有的特別版Beatmania IIDX18
這是KONAMI官方授權的樂動魔方
不過,那也是之後的事情了...
雖然AmuseWorld最後倒了,其實EZ2DJ的生命還存在著
儘管KONAMI還想用智慧財產權這個強力武器來抹殺對手
但是殊不知日本的智慧財產權只有20年效力
最後在期限超過的情況下保住了EZ2DJ 一個小小的生命,而以另一個身份繼續活下去
這,又是另外一個故事了...
Song:Theme of EZ2DJ - Andy Lee
作者的話:
EZ2DJ就以前個人僅存的記憶,大約十多年前,臺北市西門町有兩個地方有放置過
而且記得有一臺根本是顛峰時期的白金版(雖然是五代,但是官方不承認這個說法)
但是因為人氣太低,一臺白金版好像人間蒸發
另外一臺直接被改造為Rock Fever...(感到難過)
之後,我所得知的消息,大多來自於中國大陸那邊(因為他們有玩~)
想再碰到他嗎?其實有這想法,前提是我要有錢能出去...(向各位伸手)
沈寂了一段時間,去年是發生了一點事情
今後如果有空,我應該會慢慢把遊戲湊齊,雖然要花上一點時間...
也許等我今年五月GTI展之後吧...(完全想泡進新遊戲裡面)
(完)
本篇文章參考資料: