網(wǎng)路招募不是很順利,社群希望看到有能力完成小成品的團隊,才會考慮幫助,故還是要自立自強。
然而這次行動認識了不少前輩,因此我們在技術(shù)支援上面,只要有實作,基本上不用擔心會卡關(guān)突破不了,可以藉由詢問的方式來進步!
我想並不是規(guī)劃不踏實,而是太急躁了!一款大遊戲的製作與生成,可以透過非常長遠的努力來達成,當然不可能一步登天,而其中最大的籌碼就是時間。只有透過時間的洗練,才能一步步接近想要前進的目標。
不需要擔心遊戲創(chuàng)意會被偷襲,或者遊戲設(shè)計不夠新穎。一路上去的過程可以透過不斷討論刺激出新的想法,也會因為自己技術(shù)和觀念的成長而有更好的作品出現(xiàn)。
因此下學期目標:實作學習,以達成下述的1為目標前進
這是一個很長遠的目標,最後的目標當然是做出HOE,不過重要的是我們要怎麼透過一個成長的過程,讓整個團隊最後達到有製作帝王之心的能力。
一、第一階段數(shù)值demo
1. 資源生產(chǎn)系統(tǒng)數(shù)值demo:透過進行數(shù)值demo部分的練習,可以知道我們對於數(shù)值的概念是否有錯誤,而且這是最快也最低成本的東西。先產(chǎn)出數(shù)值demo,對於我們後續(xù)的工作幫助是非常大的。
這個數(shù)值demp要求的功能與一步一步的進程為:
(2)~(3)的製作還要考慮當時團隊的情形
(2)利用unity做server的模擬(或者架一個簡單的server),放一段時間實測功能。Server可以在client關(guān)掉之後仍維持他的運算。
(3)測試多client在server上的數(shù)值運算
2. 建築物清單demo:工人是這個遊戲最基礎(chǔ)的玩家參數(shù),然而工人的屬性則要因建築物的種類而異。建築物在遊戲設(shè)定中,是所謂的?入口站?,也就是很多功能是藉由進入建築物,才能發(fā)揮的。列出一個建築物清單,並且設(shè)定建築物的入口功能是這階段demo的用意。
(1)基礎(chǔ)生產(chǎn)建築清單:黃金、木材、食物的生產(chǎn)建築物設(shè)定,可以在建築的地方調(diào)整工人數(shù)量
(2)基礎(chǔ)科技建築:科技系統(tǒng)是利用訓練科學家的方式進行產(chǎn)出的系統(tǒng),讓建築物可以生產(chǎn)科學家出來,並且記錄玩家目前擁有的科學家數(shù)量
(3)基礎(chǔ)軍事建築:類似基礎(chǔ)科技建築的功能,讓建築物可以生產(chǎn)士兵(數(shù)種),並紀錄
3. 結(jié)合1與2,並且可以在server上運行
以上為第一階段數(shù)值demo要求的功能
二、小遊戲/系統(tǒng)實作
前輩建議,數(shù)值demo完成之後,藉由實作與遊戲內(nèi)容相關(guān)的小遊戲,可以熟悉技術(shù)問題與操作,加強觀念而增加經(jīng)驗值。
1. 內(nèi)政系統(tǒng)test:內(nèi)政系統(tǒng)主要使用以下的結(jié)構(gòu)來呈現(xiàn)之,這也是這遊戲的核心結(jié)構(gòu)
內(nèi)政系統(tǒng)是一個判斷用的系統(tǒng),藉由判斷參數(shù)xi,得到函數(shù)值f然後疊加的結(jié)果。
內(nèi)政系統(tǒng)分成好幾個向度,是一種?評分用?的系統(tǒng)。判斷玩家的行為,之後對應(yīng)到各向度上面,依據(jù)玩家在各向度的分數(shù),對公式做出反應(yīng)。假設(shè)有4個向度做為判斷,這四個向度會各有4個變數(shù)去影響四條公式。這四條公式類似阻尼震盪公式,一個會隨時間消滅的解與一個穩(wěn)定解。期望達到的效果為:改變玩家行為的初期,不會對遊戲經(jīng)營產(chǎn)生極大影響。因此這個系統(tǒng)test的目的為觀看公式的可行性如何。
2. 利用星海爭霸2編輯器實作幻靈族:星海爭霸2的編輯器可以省去不少基礎(chǔ)技術(shù)的奮鬥,藉由實作幻靈族與其數(shù)值設(shè)定,我們可以知道這個種族在RTS系統(tǒng)中的問題為何。透過實際操作來驗證我們的創(chuàng)意與構(gòu)想。利用unity建置可分裂模型來實測,或者利用SC2編輯器測試。要做到可以自由分裂控兵,又不會讓場面失控,然後可以透過熱鍵快速進行合成的動作。不要求有專業(yè)的操作,而是看看轉(zhuǎn)兵能力會不會過於imba,以進行數(shù)值平衡。
3. 冒險系統(tǒng):利用unity或星海爭霸2編輯器,做出可以在經(jīng)營模式(俯瞰視角)與冒險模式(1st視角)切換功能的冒險遊戲。轉(zhuǎn)換方式不是直接用滾輪進行切換,而是透過按下一個按鍵,切換視角的方式去達到。這個功能很類似Rise and Fall:Civilizations at War
4. 待討論
三、第二階段數(shù)值demo
1. 建築物的?升級?功能
增加建築物Lv這項參數(shù),每當?資源足夠?而且?建築升級=1?的時候就進行升級動作。然後升級完成度會對照計時器(完成時間早就先設(shè)定好了)
2.簡易交易系統(tǒng)test......
要求可以在不同玩家的資源資料庫中做數(shù)值轉(zhuǎn)移,可以達成基本的"扣款","交換"這些數(shù)值功能即可。不過這個系統(tǒng)放在server上測試又是另一回事了,這種事情的進度必須和程式討論才能制定死限。
3.數(shù)值對戰(zhàn)----軍事系統(tǒng)的數(shù)值版本
只要能夠做到web game那種兵種可以瞬間決勝負的數(shù)值計算就好了。這個版本測試的關(guān)鍵並不是這個數(shù)值計算,而是這個計算結(jié)果可以產(chǎn)生的變數(shù)對遊戲造成的影響。設(shè)定中,戰(zhàn)爭結(jié)果是會影響資源產(chǎn)量的(民心等等),如果這個數(shù)值測試沒辦法達到我們預(yù)期的結(jié)果,那麼就會強迫企劃修改SPEC,來平衡遊戲問題!
4.科技系統(tǒng)部分實裝
實裝可以自動研發(fā)的科技系統(tǒng),其內(nèi)容為:透過時間,根據(jù)訓練出的科學家人數(shù)可以累積研究點數(shù)。研究點數(shù)可以拿來做一次性研發(fā),也可以拿來加速自動研發(fā)科技。
所謂自動研發(fā)科技是指,這個遊戲在玩家下線的同時也能夠繼續(xù)研發(fā)的一些科技。通常這類科技不需要錢,而是需要時間。而科學家領(lǐng)域的搭配與素質(zhì)則可以影響所需時間。
第一階段測試:只考慮科技可以隨著預(yù)設(shè)的時間研發(fā)的效果,忽略科學家造成的影響
第二階段測試:加入科學家數(shù)量這項參數(shù),測試影響
第三階段測試:將不同領(lǐng)域的科技,同時放到程式裡面跑,看會不會分頭執(zhí)行
第四階段測試:在不同領(lǐng)域加入科學家參數(shù),測試影響
第五階段...........之後就加入其他參數(shù),慢慢plus上去......
其餘進程帶規(guī)劃與討論
因為目標是做出帝王之心,不可能一蹴可幾。藉由相關(guān)過程的學習,才有機會成功做出這款遊戲。
根據(jù)前輩的建議,所有企劃人員至少要會使用unity的基礎(chǔ)功能,才能對於這款遊戲的建置有所理解與幫助。