這篇文章是在PTT的PS板上頭討論【無雙】的時候的一些想法,在此整理成一篇專題。
我首先要幫自己辯護一下,我個人本身是熱愛【無雙】的玩家,雖然文中的檢討會提到很多該系列遊戲的缺點,但是我並沒有改變對其的熱愛。所提到的種種問題都是愛之深,責之切。
說起自己玩【無雙】系列的歷史,我個人從PS時代的【三國無雙】就開始玩,一二代沒有參與到,然後從三代一路玩到現在,自詡應該也算是【無雙】老玩家了。
【無雙】系列的原點--【三國無雙】
其實我自己也承認【無雙】系列是非常簡單的遊戲,所有的動作遊戲當中,大概就屬【無雙】系列是那種我能夠一直玩到睡著的遊戲,因為他的操作變化很單純。然而即使他簡單,我也不會不玩這款遊戲,我自己本身也有一些像【潛龍諜影】、【刺客教條】等相較之下難度較高的遊戲。然而就像人沒有辦法天天吃牛排,偶爾換頓較清淡的遊戲,調劑身心是必要的,因此總是會有一兩片【無雙】系列在我的遊戲架上。
在早年,【無雙】系列最大的魅力就是能夠呈現整個戰場給玩家體驗,然而,隨著時代演進,現在科技進步,砂盒式遊戲到處都是,這種類型的驚喜就不如以前了。
2000年發行在PS2的【真.三國無雙】開創了往後十年的【無雙】王朝
【無雙】系列遊戲嚴格說起來,並不算是什麼革新類型的遊戲。我個人認為他的基本精神還是來自於1980年代街頭遊戲機的橫捲軸動作遊戲。就像【雙截龍】、【街頭快打】、乃至於【吞食天地二】、【恐龍新世紀】等等。只不過遊戲場景由2D轉變成3D視角罷了。這種類似變體遊戲類型其實在今天很多砂盒遊戲當中仍舊存在,像是2012年的【潛龍諜影:再復仇】以及【惡魔獵人】、【戰神】等等都是,【無雙】系列並不比他們特別,只是敵人特別笨,數量又特別多罷了。因此,我覺得最簡單改變【無雙】系列的方式,只要加強小兵的AI就好了,因為無雙系列最大的弱點並不是角色的操作單調,而是敵人不夠聰明。
卡普空在1989年推出的【街頭快打】以及1992年的【吞食天地二】,至今已經超過廿年,然而卻還是歷久不衰,為什麼呢?因為玩【街頭快打】與【吞食天地二】很有挑戰性,一般玩家很難不在第二關就死掉一條命,因此挑戰一條命打通關的玩家這幾年來仍舊所在多有。
1989年出品的【街頭快打】
1992年出品【吞食天地二】
【無雙】系列遊戲在遊戲的設計上頭,基本上每出一代就越加嚴重的弱化敵方,以前【真三國無雙3】的時候看到對方的有臉將領還會有點怕,可是現在呢?除了呂布和遠呂志之外,現在在戰場上頭看張遼站在你前面,你還會有戒備之心嗎?根本就是隨手放個無雙把他殺掉等著領武器,說這些有臉將領是小頭目,還不如說他們是會移動的寶箱。
回頭看看以前的【街頭快打】、【吞食天地】,驅使我們一直投入十元硬幣的動力是什麼?不就是有點難又不會難到讓你一刀就被砍死的微妙平衡度?
【無雙】系列的平衡度太差了,把難度調高幾乎都是一被砍就立刻致死的狀態,把它調弱又顯得像是【水果忍者】遊戲般沒有任何挑戰性,而雖然隨著每一代的更新使得的地圖不斷複雜化,卻也只是不斷地想要困住玩家讓玩家迷路與趕路而已,特別是【真三國無雙7】,往往會發生照著地圖走卻發現有高低差,或是門被關閉等欺騙玩家的設計,於是玩家就必須繼續一邊切稻草人雜兵,一邊繞遠路抵達目的地好觸發事件(而且【真三7】最討厭的是他還經常有不會觸發的BUG,讓玩家往往不知道究竟是自己還有什麼事沒做,還是只是純粹遊戲本身有問題)
【真三國無雙7】的遊戲影片
【水果忍者】
怎麼樣,無雙看起來像不像是人形版本的【水果忍者】?只是玩家砍的東西從會噴果汁的水果變成不流血的兵,而且角色還會用比較豐富(也沒有太豐富,因為你會發現動作開始重複)的舞蹈與光線來砍不太有反應的士兵。
於是整個遊戲的過程,都花在趕路、切稻草人、打移動寶箱怪好升級武器上頭,再加上他的動作操作方式又缺乏組合花樣,一切的關卡幾乎都在固定模式中進行,也難怪玩無雙系列容易睡著了,因為他根本幾乎不需要動腦袋,以類型相近的動作遊戲如【蠻王柯南】、【魔戒:北方之戰】乃至於最近的【潛龍諜影:再復仇】來說,至少遊戲本身的格鬥招數變化較多,擁有多種的組合攻擊技,在玩的時候很難睡著,因為你可能需要閃避敵方的攻擊,或是用特殊組合破防,甚至對方的武器或是防具會讓你的武器無效,你得想辦法繞到敵人的背後砍他等等,格鬥本身也可以擁有戰術性的。
【潛龍諜影:再復仇】遊戲影片
而至於人數太多導致呆板的問題,我真的覺得至少可以調整圍在主角身邊那三四位士兵的聰明度,要不然至少有臉的將領可以有攻防的技巧和你拆招,而不是只是一味的調整它的攻擊力,說實在的有的時候,玩家即使遇到一個和你打架不會傷你太多的敵人,但是在和他打鬥的過程互有攻守的時候,這場打鬥也會是很愉快充滿吸引力的,互動性這件事情恐怕才是【無雙】系列最大的弱點。
簡單的說吧,拿武器砍不太會動的敵人,那和練習模式的打靶或是砍木樁又有什麼不同呢?
除了敵方的攻擊必須強力之外,重要的是不要讓玩家只有放無雙或是移動搖桿這種單純地解決方式,就拿對方放箭來說吧,無雙類型的玩家恐怕只有擋格慢慢走,或者根本不想理會,因為損血也不多,就算會阻擋你前進,頂多殺幾個人累積無雙之後把弓兵或是連弩砲掃掉就好,改進此點的設計,就可以設計讓玩家控制的角色可以抓時間差砍掉飛來的箭,甚至能力練強之後還可以使出類似“二指真空把”這類技能可以把箭彈回去,這種系統設計只要做得好,還很容易可以訓練出專門的玩者。
二指真空把的示意圖
【真三7】的易武系統的設計其實就有點像這樣的概念,只是還不夠成熟,也沒有辦法接段連擊就像【惡靈古堡】系列,原本只是個解謎射擊遊戲,但是以【惡靈古堡5】為例,最後除了射擊之外,玩家恐怕更著迷的,還是趁敵人躺地上的時候去踩殭屍,或是在殭屍撲過來的時候能夠閃開甚至反制等等。
【惡靈古堡5】傭兵模式
而【無雙】系列最大的問題就是主角實在不容易死掉,原因也在於士兵太笨,即使把難度調高也一樣,小兵們頂多攻擊力增加,但是就是傻,所以其實只要改變這一點即可,不用特別聰明,但至少能像【刺客教條】的兵那樣,反應多一點,能擋隔之外還要多點招式,武將也可多點反應技巧,只要能像【刺客教條2】的Ezio那樣強度,應該就可以讓很多不滿無雙兵太笨的玩家滿意了。
【刺客教條 啓示錄】當中的多敵人戰鬥章節
另外一個改進的方式,就是加強線上合作模式,甚至改動系統,讓敵我雙方成為都可由玩家控制的玩法,這一點的好處是連線對打的話敵人因為是真人所以AI明顯就會和一般敵將的等級不同,有些人可能會直這樣一來會像FPS的射擊遊戲一樣會造成高手秒殺一般玩家的扭曲狀況,針對這點,我個人覺只要調高每位角色的強壯值即可。FPS的對戰,早期【Counter Strike】的時代我也曾經玩過,但是後來不玩原因很簡單,我太容易就被秒殺。
射擊遊戲可以讓初學者玩家不覺得沮喪的方式其實並不需要太弱化敵方,只要讓玩家本身的體力強壯就可以了。對於一般玩家而言,玩【CounterStrike】只要衝幾步就會被高手爆頭,等下一場,這樣的遊戲一般人怎麼也很難有興趣(事實上就和無雙的高難度選項一樣)可是如果體力足夠也沒有被爆頭的設定,至少我還可以在一場對戰當中撐個兩到三分鐘,那總也有起碼的成就感。
拿格鬥對戰遊戲來比喻,【降龍快打】這種可以秒殺對方的遊戲,就幾乎毫無娛樂性可言,想想如果在玩【格鬥天王】被敵方連段的時候竟然還有機會可以反制敵人,那不是很過癮的設計嗎?
早年【快打旋風2】的變體【降龍快打】
這幾年,光榮對於無雙系列的設計方式,大概有三種路線
一:基本款
首先守住基本盤,發行【戰國無雙】與【三國無雙】以及【無雙大蛇】系列的新一代,持續製造新角色,確保喜歡戰國與三國的玩家持續買這遊戲獲利。而這系列的遊戲多半在遊戲性上頭不太高,遊戲最大的魅力在於每一代新角色的造型與角色魅力。以及每一代的新劇情(其實要說有什麼新劇情其實也不太多,畢竟遊戲當中的插入動畫多半都不是很長,通常都是講沒幾句話就要開打了,然而玩家們的創意空間比遊戲公司還大得多,夏侯淵和蔡文姬都能被配對了,反觀光榮只是不斷熱衷於改變角色的造型,甚至都還讓古武將變身暴氣成為超級賽亞人型態...)
【無雙】系列的濫觴【無雙OROCHI2 Ultimate】
二:小改款
把無雙這種切西瓜式的簡單玩法套上角色魅力,發行新款無雙系列。
這種算是近年來的大流行 像是【海賊無雙】、【北斗無雙】以及【鋼彈無雙】、【特洛伊無雙】等等,不但可以爭取到原本該系列的客群,並且同時也可吸收【無雙】固有客群。
【海賊無雙2】
三:大改款
使用無雙系列可在地圖當中出現多位士兵角色的技術製作新類型遊戲,這種目前我只玩過一款,就是2007年發行的【長劍風暴:百年戰爭】,其實我個人覺得這款遊戲的潛力很大,他活用了以前光榮的模擬遊戲的戰術模式(像是【信長野望天翔記】的即時戰鬥)以及無雙的戰場規模,讓玩家在遊戲當中進入真正的策略與戰術層面而非無雙系列的無腦混戰,只可惜這款遊戲的實驗性質過高,劇情方面過於薄弱,角色塑造上頭也不夠有魅力,再加上故事走向是單線無論怎麼玩,百年戰爭都會朝著既定的路線走,玩家當不上國王,也改變不了歷史,所以玩家沒有角色向心力,容易玩膩,而且這個嘗試在當年沒有獲得商業上的肯定以致於沒有新的一代。
【長劍風暴:百年戰爭】
目前還有類似嘗試的多半都屬於小品,像是【戰國無雙3帝王傳】就有試圖結合模擬遊戲的內政,只可惜光榮的膽子不夠大,這種模擬的選項做的多半都很簡單,簡單到真正玩模擬遊戲的玩家都沒興趣的狀態...其實要是光榮能結合【三國志12】的內政複雜度以及【百年戰爭】的戰術模擬(甚至還可以選擇要用【全軍破敵】(總司令)模式或是【百年戰爭】(百夫長)模式,甚至也可以結合最近推出的【三國志12】線上對戰版的卡片戰鬥系統與【百年戰爭】的戰場畫面,可說充滿了無限的可能。
其實這種遊戲方式如果配合【百年戰爭】的戰場,甚至讓玩家們可以只扮演其中一支部隊來進行團戰的話是會很有趣的。
只可惜這樣全面的遊戲畢竟無利可圖,而且大膽的嘗試也相對地呈現更大的風險,只能夠像現在這樣玩分眾,而事實證明簡單易玩的遊戲,其市場是最大的。而玩家們再怎麼不想承認,也不能否定【無雙】系列最受歡迎的狀態,就是建模漂亮,包裝精美的【水果忍者】模式。
近幾年來,光榮的策略偏向保守,他們這幾年來的遊戲發行,可以發現越來越少獨創劇情角色的遊戲,幾乎都是已經擁有原作者的改編作品。可是這種已經有固定劇情的作品能做的更動都會被原作給牽制。
只能說光榮沒有強大的企劃能力,在這一點他們完全比不過卡普空、科拿米與SEGA這些有辦法做出原創遊戲的公司,我覺得頂多只能和萬岱這種吃動漫畫改編遊戲的二流遊戲廠比吧(我真的是覺得他們算是二流,因為他們做出來的遊戲多半都很免洗,而且遊戲控制性又沒有很好。)如果有一天無雙系列出了個完全獨創故事背景的故事與角色,也許可塑性就會變大一點吧。
我個人希望能有一款遊戲故事背景接【烙印勇士】或是【皇家騎士團】的故事背景,可是卻能夠擁有自己的故事劇情可玩,能夠擁有多線式開放劇情的戰場無雙遊戲。(當然…【烙印勇士】很適合無雙化啦...可是這樣就又要被原作牽制了)
【皇家騎士團】
其實日本並不缺乏好的遊戲企劃者,而且在超任與PS1時代有能力的遊戲製作者如【皇家騎士團】的松野泰已,【魔裝機神】、【聖靈機】的阪田雅彥等人都還在懷才不遇的下野狀態(沒有大公司支持,也沒有新作品),如果自己想不出新花樣來的話,光榮其實應該要好好想辦法吸納這些人才,看看除了現有的狀態是否還能利用已經有的資源碰撞出新的作品來。
ps:我沒有玩過【決戰】系列,所以可能【決戰】系列也算是無雙的變體遊戲類型?