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惡靈古堡6-力求突破的系列續作

作者:Scooby-Doo│惡靈古堡 6│2013-09-21 00:21:23│巴幣:0│人氣:748
  記得購買第一臺PS3的時間,剛好遇上第一代薄型主機上市,當初一併入手的遊戲為惡靈古堡5和劍魂4。約兩年半後,主機的HDMI輸出端出了問題,畫面會忽明忽暗,變暗的時間和頻率也越來越長。根據官方檢測後的說法,主機板出了問題,因為已經過保,修理費用4900元。

  由於官方開價過高,我並沒有買單,暫時改由色差端子,只是和HDMI比起來,色差輸出的畫面明顯略遜一籌。事發約一個月後,Sony推出第二代薄型主機,同時Capcom也發表惡靈古堡6,於是我又購入另一款PS3薄機,也同時入手惡靈古堡6,對此我常自我解嘲,說不定下一次買Sony主機的時間,即是惡靈古堡7上市的時候。


  回歸主題惡靈古堡6,不同於五代的保守風格,Capcom加了許多新要素,劇本的危機設定擴大至歐美亞三大洲,針對上一代為人垢病的遊戲長度,官方在六代大幅增加遊戲章節,提高單機遊戲的時機,並且繼續保留傭兵模式和線上多人模式,可以感受到Capcom有心想要重振自家的招牌遊戲。

  近年來,Capcom為了拉攏歐美玩家市場,遊戲風格及美術設定,都有偏向歐美風格的趨勢。在惡靈古堡六,官方的人物造型設定,則較為平衡,不僅保有日系的美感,並加入歐美強調的狀碩與力量。個人雖然一向篇好日系的人設風格,但對於六代的人物造型設定,仍給予正面的肯定。


  遊戲畫面依然是本世代的上乘之作,不僅相當華麗,畫面幀數也相當穩定,顯少有Lag的情況或是莫名其妙的當機。可惜的是,整體畫面偏暗,遊戲的夜間場景偏多,能見度不佳,所以我不但把遊戲內建的亮度設定調到最高,甚至也改了螢幕的亮度設定,才克服畫面偏暗的問題。

  與歷代相比,本作的角色明顯比較靈活。官方在角色的動作上,增加許多設定,除了開放移動射擊,並融入加速衝刺、滑行、後翻射擊、快速射擊、游泳等要素。體技則改為隨時可以使用,但是有次數上的限制,體技可以很輕易施展,並增加上潛行與暗殺的設定,但是除了暗殺技之外,體技的威力有被降低。

後翻射擊!

  物品、武器和彈藥的配置與使用方法,改變程度更大。本作沒有四次元置物箱,攜帶格數有限,同時要容納投擲武器、藥品、和子彈,考驗玩家如何取捨彈藥與物品。藥品需裝配才能使用,前一代利用十字鍵快速切換武器的功能,有被保留在本作並加以延伸,官方在設計立意上,是想要讓玩家能更快速切換武器,以及使用其他輔助物品,在適應新的配置風格上,即使是老玩家,還是要花上一點時間來摸索。

數量有限的裝配欄

  六代新增技能項目,玩家在關卡中獲得的點數,可用於購買並升級技能,技能種類包含提高武器攻擊、防禦能力、獲得更多物品與無限子彈的項目。但在配戴上有所限制,玩家最多可同時配戴三項技能,在進入遊戲前玩家可設定搭配的技能組合,最多能有八組的組合,進入遊戲後玩家可更換技能的組合,由於每一次組合只能配上三種技能,個人認為技能帶給玩家的助益,並沒有想像中來得實用。

裝配技能畫面

遊戲中更換技能的畫面

  六代的視點亦有所改變,從原本的固定肩後視點,改為一般的第三人稱背後視點,玩家可以使用右類比搖捍,旋轉自己所操縱的角色。有趣的是,當玩家將角色的前方面對鏡頭時,角色會把頭轉向旁邊,不會正視遊戲鏡頭,彷彿是在吐嘈玩家:我鄙視你,因為我知道你在幹什麼!

對面的女孩請看過來~

  鏡頭視點的改變,可以提供玩家更大選擇視角的彈性,相對的玩家移動鏡頭的次數會增加,更容易會出現3D暈的現象。官方在遊戲上市後,發佈可拉遠遊戲鏡頭的更新檔,讓玩家的可視畫面範圍增加,進而減少使用右類比搖捍來移動鏡頭的次數。除了視點的改變,系統還做個了一個很大的嘗試,畫面隨時隨地提供路線進行的方向與距離,讓玩家隨時隨地知道該往什麼地方走,不會莫名其妙的卡關。但本作畢竟是屬於驚悚類型的遊戲,過多的提示是否有必要,我傾向持保留的看法。

請注意畫面右方,謝謝!

請注意畫面右上方,謝謝!

  本作總共包含四大章節:Leon篇、Chris篇、Jake篇與Ada篇,四段劇情互有交插,除了Ada以外,另外三個篇章,玩家都有一個可靠的夥伴在旁協助。夥伴AI的提昇也是本作的特色之一,遊戲穿插不少需要和夥伴互動的情節,因此無論是單人單機或是雙人進行故事模式,都能享受到互助合作過關的樂趣。

  每一大章節的首輪過關時間約5小時,由於Leon、Chris和Jake篇可使用另一位角色進行遊戲,且有其獨立劇情,因此若要使用每一位角色來破關,首輪單機遊戲時間可達35至40小時,份量十足的單機模式是我最滿意六代的地方。細看這四大章節,有各自所屬的風格。Leon篇比較類似本系列作前三代的風格,具有較多的解謎要素,場景有一半以上在校園、地鐵、教堂、地牢,保有較多驚悚的氛圍。

  Chris篇則比較類似於五代的動作風格,幾乎等於是第三人稱射擊遊戲,初始賦予玩家的火力,一路從歐洲殺到亞洲。Jake篇則與Chris篇相反,玩家初始火力較弱,甚至於有一段劇情,根本不給玩家武器。三代著名的追擊者,在本篇重新登場,因此原本在Chris篇的玩家猶如獵人,到了Jake篇玩家則成了獵物,三代裡Jill被追擊者獵殺的情節,在本篇裡重現。Capcom也偷偷學了MGS,加了不少躲藏的要素,只是模仿的太過刻意,顯得略為無厘頭。

  四代經典的Ada篇,本作中再度登場,跟四代一樣,Ada篇算是為本作的劃下一個句點,完全為玩家解釋整個事件的來龍去脈,因此個人建議先全破另外三章,再來進行Ada篇。無論情況有多險惡,無論敵人有多難打,只要有Ada的地方,畫面總是賞心悅目。因為玩家可以任意移動視點,加上有不少Ada爬行的情節,整個章節處處充滿殺必死啊!

Ada的身材也跟著進步了~

如果這不是殺必死,那什麼才叫殺必死?

  提到了不少六代新增要素與特色,當然不得不提本作兩個非常糟糕的敗筆。第一個敗筆,遊戲加入太多沒有必要的QTE,突然間冒出的QTE,不僅沒有意義,反而中斷了遊戲的節奏。第二個敗筆,每篇章節中,都會來上一段突然要逃難的情節,有些情節甚至強制固定視角,造成許多視點上的死角,讓玩家在搞不清楚發生什麼情況下,就突然地被掛掉。

  讓我印象最深的情節是在Chris篇第五章,遊戲強制固定視角,玩家必需拼命往前跑,但是途中需要爬行,一不注意就被掛掉,我在該處足足卡了超過半小時,Game Over超過二十次。我並不反對這樣的設定,然而逃難的情節似乎多了一點,就算要強制固定視點,也應該要讓玩家清楚看見遊戲場景,避免視點死角的產生。

  綜合來看惡靈古堡6,Capcom做了不少改變,亦融入許多本作才有的新要素,並大幅拉長故事模式的劇情長度,六代所帶來的娛樂效果遠勝5代。本作也看見許多歷代累積下來的特色,官方巧妙平衡新舊之間的風格,繼續打響惡靈古堡的經典招牌。讓我相當意外的是,自從2012年10月遊戲上市後,目前尚未傳出關於加強版的風聲,個人不負責任預測,或許Capcom要等下一世代主機上市後,再一舉推出加強版的六代吧!
引用網址:http://www.jamesdambrosio.com/TrackBack.php?sn=2178681
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留言共 1 篇留言

Madao
跑步什麼那是小事@@"個人覺得最難的是開車追艾達!囧

10-10 06:10

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