回到初衷
偷一下之前看的廣告詞,看到了這句話,確實使小妹心底悸動一下。
多久沒有畫真正的圖了?
多久沒有寫一篇自己的文章?
我不確定時間的流逝,只覺得好像很久沒這麼做了,久到連文筆都差了。
這幾個月下來,我原本所想的遊戲產業開始一點一點的崩解,然後面目全非。
現在的情況,覺得自己現在完全沒有做畫的感覺、格調都低了。
搞到連畫畫的心情都低落了,甚至快沒有勇氣畫自己的圖了。
因為種種的原因,我所認識的遊戲環境變質了。
而且幾年下來臺灣的遊戲型態也變了很多。
美術也不像美術,遊戲也不像遊戲。
===================================================================
小妹涉世未深,只是我覺得自己快陷入那個泥沼裡面,讓人心情、原本的初衷都沉默了。
另一方面是...為什麼一些前輩評斷一個遊戲的好壞是收入的高低。
candy使用者量超高,但是我只不到三個星期就刪除了。
可是有些單機遊戲可能沒這麼強的使用量,但我玩過後發出由衷的讚嘆。
因為博奕遊戲成本低、獲利高,所以臺灣公司老闆說只能以這個為優先的考量點。
或許言重了些,但我不喜歡博奕遊戲還有一點,他完全違反了我做遊戲的初衷。
遊戲的內容完全以利益高低做設計,為了讓玩家儲值用了一些非公正的方式回收金幣。
新開發的一切的小功能,不是為了好玩而是為了能吸收多少錢。
這是好玩又成功的遊戲嗎?
遊戲不就是設計為了讓進來玩的人享受樂趣或達到寓教於樂的目的嗎。
我記得設計RPG遊戲最重要的不就是平衡性。
博弈設計到讓玩家感覺不出來自己被咬錢的感覺,這樣是一個很好的平衡狀態。
(實際上他一直再咬玩家的錢,而且玩到最後絕對是咬光虛擬幣)
我做RPG的初衷是創造一個自己腦海中的世界,讓玩家可以進到我的世界做一個體驗。
博奕遊戲的設計,創造不平衡的狀態,讓每個玩家有些賠得一敗塗地、或是凌駕在別人之上。
或是從遊戲中換取實質的利益。
老經驗的前輩說如果博弈不弄紅利、沒有實體獎品就吸引不到別人。
RPG只要做一件事情就好,劇情讓人想要玩到結局。
臺灣的公司不想要做RPG,因為RPG是個成本高又沒有遠景的遊戲。
博奕遊戲是個成本低又很有前景的遊戲,可以讓玩家在不知不覺中消費了大量的金錢。
但是我想了想,賣菜的老闆一把一把的賣,
因為顧客覺得這間老闆賣菜的品質很好,所以下一次又會重覆來光顧。
小妹的初衷也像賣菜的老闆,一款遊戲一款遊戲的出,
因為玩家覺得這款遊戲的品質很好,所以下一代又會重覆來買遊戲。
因為覺得這款單機遊戲的品質很好,所以又會想要買遊戲。
因為覺得連載漫畫很好,所以下一次又會繼續支持。
所以我也很希望自己做的遊戲也能夠讓玩家覺得不錯(至少是有一項讓人讚賞的優點)
,所以下次會繼續支持這款遊戲。
如果我製作的遊戲能夠有一兩個人、更多一點的人真心喜歡這款遊戲,
或許才是我做遊戲的動力、對我來說這樣的遊戲才是成功的遊戲。
當我會做第一款博弈遊戲的介面設計,會做一堆特效還是啥的在公司或是他人的遊戲上
不管包裝得如何,都不是我做遊戲的初衷,也不是我自己的遊戲。
原本以為進入業界應該可以認識不少真正的高手,真正的職業畫師。
事實上並沒有因此認識一位交心的畫師、也沒有看到我最想看到的東西。
還看到糟糕的情況,可能不是最糟,但不樂觀。
這幾個月來只是一直說自己惰性發作,一直沒有再度更新,一直重複循環。
漠視了自己的初衷、理想,現在覺得慚愧了。
我該好好思考什麼才是我想要的東西,畢竟暑期過了,也是該重新出發的時候了。