《歐陸風雲4》是瑞典的 Paradox Interactive 最新鉅作,於北美時間八月十三日發售。畫面
採用與上一款遊戲《十字軍王者2》同樣的引擎、類似的地型及模組呈現方式。
相較於十字軍王者2有趣的宮廷鬥爭、手足相殘與優生學應用,歐陸風雲4著眼於國家種
族發展上面。同時雖然名稱叫作歐陸風雲,涵蓋範圍卻是整個地球,也就是美洲、亞洲都算在
內。
基礎系統大致介紹一下:
一、點數制發展與國土建設:行政、外交與軍事力量點數
一個國家的科技往往決定未來發展優劣,而科技累積的量化並不容易。歐陸風雲4中將必
要的科技劃分為三類:行政、外交與軍事。這些科技都需要一定量的點數才能夠開啟,同時也
會隨著國家群組、宗教文化及國家顧問、其他特殊事件和近鄰發展會有變動。
點數的取得最主要來自於統治者,第二個是國家的相關顧問,最後是國家或文化的特殊計
算。由於國家的君主(或是攝政團、議會、選舉領袖)的個人能力從最優良的6/6/6到最
糟的0/0/0都有,導致發展有時太過於隨機,不過某程度上來說這也反映出過去統治者好
壞影響國家發展甚鉅的狀況。
這些點數除了增加科技以外,建設國土也是必要的。例如市場可以增加當地一點的交易力
量,但是除了幾十元外還需要十點的行政力量。因此取捨上非常重要。
滿清準備入關時的大明。明的英文名稱右邊三個小圖代表著行政、外交與軍事點數。
二、國家方針與理念
國家方針類似於額外獎勵,是在國家理念每達到一個程度時開啟一個額外的加成。這些方
針在特別有名的國家中往往都是獨特的,例如英格蘭的方針偏向海軍與貿易加成、布蘭登堡與
普魯士則偏向陸軍及戰鬥等等,也使得玩家較能夠以歷史上該國的發展軌跡壯大。至於大多數
的國家可能是屬於各自的群組,在同個群組那的國家方針都會是一樣的。
國家理念在行政科技每達到特定等級(如4、7等)時解開一個空格,可以從總計十五個
理念中選擇。這些理念內部都有八個子項目,各自有給予的加成。十五個理念同樣被分為三種
,即行政、外交與軍事,各別的子項目也需要點數開啟。
理念給予的加成各有不同。舉例來說,探險理念給予玩家殖民可能性,宗教理念則給予玩家傳
教、國際關係回復等加成。
三、宣稱權與核心省份、擴張懲罰及聯盟包圍網
一如歷史上各國紛爭不斷,歐陸風雲也完整呈現出了這點。為了取得對其他國家宣戰的口
實,最簡單的方式是派外交官去他國省份偽造宣稱。有了法律上的宣稱權後便可以開戰。一旦
戰爭分數到達一定,就可以要求對方割地賠款,甚至在分數足夠時可以全國併吞,或是讓對方
成為本國的附庸,也可以要求對方與特定國家廢棄條約或是歸還國土給第三方等等。
然而不斷的戰爭與擴張是不可能不被周遭國家注意到。偽造的宣稱以及一些看似有理實則
非法的攻擊性戰爭行為,會使得鄰近國家對你的負面觀感增加,導致無法結盟,更可能受到所
有國家聯手對抗你。因此緩慢的擴張與外交改善關係雙頭並進較是可行的作法。
至於核心省份,類似於現今所謂的固有領土。一個被攻佔的省份若非該國核心,代表該省
的叛亂機會大增。叛軍若未即時勦滅,有可能龐大到玩家都無法解決,最後只能讓其獨立了事
。讓一個非核心的省份變成核心,需要花費行政點數與數年時光,其間若被叛軍佔領一切又重
頭。因此適當地派遣軍隊在附近備戰是必要的。
《Revolutionary France: 1792》劇本,美國十三洲已經獨立,法國也革命完成。可以看到美國
中部與西部還沒墾殖,墨西哥、德州、加州都還處於西班牙殖民狀態。
四、文化及宗教
歐陸風雲4是由1444年開始第一個劇本,這段期間直到近代為止,文化與宗教的對立與融
合都是重要課題。對於不同宗教的地區,隨著各宗教與國家理念對於異教寬容的差別,會造成
宗教叛亂的經常與嚴重與否。同樣地不同文化的省份也容易出現國家主義者試圖獨立建國或是
回歸本來的國家。
在日本,由於早期與西方有大量的貿易往來,因此天主教的入侵會益發嚴重,最後造成舉
國不斷叛亂。解決之道非常寫實的有鎖國政策。當禁止與外國貿易後,天主教的力量衰退,便
可以緩慢地轉回神道教。相對地,在歐洲由於教會與君王的壓力,造成新教的出現。由北日耳
曼區域開始宗教戰爭將會激化,最後逼迫這些地區的國家選擇國教轉為新教,或是維持舊教但
卻烽火連天。
日本的大名與將軍在這代有了較正確的修正。雖然1597年劇本的將軍設定為織田信長...。
五、推薦遊玩國家
由於國家數量太多,許多不見得一般人會聽過,因此有些有趣又不失挑戰的國家筆者在此
推薦一下。
葡萄牙:
由於地處地理大發現時歐洲最西側,在歷史上也是西、法、英等國極力爭取結盟的小國,
只要外交關係操作得宜,歐陸上的事情可以放手不管,專心航向新大陸成為海○王。
筆者的葡萄牙存檔。由於殖民有範圍限制且必須由沿海開始,因此越早衝出殖民科技與將沿海
省份先佔下來,可以阻止西班牙、法國、英國、荷蘭等國在新大陸建立任何據點。
日本:
日本分為將軍與大名,大名全部都是外交附庸於將軍之下。由於君主不能與臣下結盟,處
於不同地位有不同玩法。
身為將軍其實根本不需開戰。由於設定問題,同宗教關係+25,附庸關係+50,附庸狀態下
外交官增加關係可以到+200,而只要兩國關係+190,就可以外交兼併。完成後該國自動消滅,
成為將軍治下神聖不可侵犯的正統領土。輕鬆統一日本。相對地,身為大名的玩家要遠交近攻
,盡快吃下其他大名。在將軍兼併其他大名前至少拿下一半國土,才有倒幕自為將軍的可能性
。筆者是一邊吃大名一邊海外殖民,跟將軍對幹時是用碾的就是了...。
筆者這局是薩摩起手島津家,比帝俄還早先開拓了西伯利亞,當上將軍後更是過白令海峽去加
州度假了。至於旁邊的韓國...好像有點強。
布蘭登堡、條頓騎士團:
對歷史比較熟悉的應該比較有興趣。前者是後來成立德國的重要國家之一,後者的領地剛
好是後來的普魯士公國。布蘭登堡-普魯士公國隨後創立了普魯士,最後聯合奧地利以外的日
耳曼國家成立德意志。由於早期都是神聖羅馬帝國的臣屬,內部吞併常常受到奧地利、漢薩等
國家的聯合包圍及其他神羅國家的白眼。處於四戰之地(北有丹麥、東有波蘭-立陶宛、南有
奧地利、東有法國),邊求生存邊求成立德意志是挑戰所在。
拜占庭帝國:
1444年開始的拜占庭帝國基本上處於解體邊緣。主要領地都已經被奧圖曼土耳其佔領。開
局五年間必定被奧圖曼宣戰隨後必敗。但是抓到訣竅後其實就沒有挑戰性。主要是回復帝國榮
光與相關國家決議才是亮點所在。
拜占庭帝國開局只剩下雅典對面的一塊小島與君士坦丁堡。
阿茲特克、薩波特克、馬雅、印加、易洛魁等:
新世界群組中的文明,科技所需是+150%,造成在西方殖民前基本上毫無進展空間,也不
可能殖民擴張。比較可能的玩法是先把鄰居吃下,然後等西方過來殖民後惡意開戰後投降割地
給對方。當自己的核心省份與西方文化臨接且科技等差八等以上,可以開始西化。西化後憑著
國土與人力在美洲相對大的優勢擊敗西方文化再逆推。
如果有十字軍王者2的日落入侵DLC與官方的轉化MOD工具,可以直接玩假想劇本,
讓阿茲特克與印加帝國變身超級美洲人逆襲歐洲。
有十字軍王者2的日落日侵DLC,阿茲特克帝國與印加帝國擴張到領土相接,且科技組與西
方一樣,沒有任何文化懲罰。馬雅文明也還存在,只是被兩個帝國逼到了加勒比海。
大明、滿洲:
由於這兩個國家比較貼近國人,因此也算是不錯的選擇。大明在體系上面有官僚、太監等
不同派系,各自影響國家走向不同。有的適合擴張,有的適合科技發展。因為明朝末年氣候變
遷與政治腐敗,導致農民起義、吳三桂引清兵入關、最後滿清入主中原接續有三藩之亂。在大
明領土內部就有大順(李闖)與吳周(吳三桂)的核心省份。似乎還會有鄭氏家族出現。
奧地利:
神聖羅馬帝國中後期實際上有名無實,各地的領主封臣自行其事,皇帝已經沒有威望可言
,帝國內部也紛擾不斷。為了重拾帝國威信,達成再次統一,身為皇帝的國家必須想盡辦法增
加帝國權威。
在遊戲中皇帝可以推進法案,但是需要成員支持。當作出特定行為,例如幫助帝國成員防
衛外國勢力進犯、再次被選為帝王、強迫宗教團結等舉止成功,會使得權威上升。再加上成員
對皇帝國的信任漸增,法案就有可能不斷推進。每次的改革都會使皇帝的加成越來越大,而成
員國的減益越來越多,因此越後面的法案越不容易通過。當達成最後的統一法案後,整個神聖
羅馬帝國將會團結成為一個國家,不再分裂互鬥。
以上,歡迎有興趣的朋友詢問與討論。