遊戲發售日期:2006年。
遊戲平臺:XBOX 360。
《天誅》系列最早是出現在PS主機上面,是一個以忍者為主題的動作遊戲,目前最新的續作則是在XBOX360上面的《天誅千亂》,全部的系列作中除了出在Wii的《天誅4》以外,整體系統幾乎完全沒有改變,這大概是為什麼儘管在次世代主機有新作、舊作名氣也不低但還是沒辦法躍成一線遊戲的原因。
雖說是動作遊戲,不過這並不是一個跟敵人面對面撕殺的遊戲,整個系列的最主要系統都圍繞著一個共同的主題:暗殺。
既然主角是忍者,遊戲中當然少不了各種忍具、忍術、奧義及動作。
動作方面,玩家幾乎可以依附在關卡場景裡所有的物件上,攀牆、貼壁、扛屍體、水中竹筒呼吸,飛簷走壁等等,屋簷太高?沒問題,用鉤繩,路上敵人太多?沒關係,我們走屋頂上!
忍具上面也是無奇不有,有方便玩家認路的五色米、最基本的移動工具鉤繩,超經典忍者代表的吹箭、手里箭、忍犬,或是誘引敵人來吃的毒飯糰,甚至是往敵人身上丟就會直接引爆的炸藥,惡搞成份滿點的變身藥,亦或是被敵人發覺時發出貓叫聲用的變聲器!
在忍術奧義上面也不遑多讓,瞬間貼近敵人的超疾走、倒貼在天花板上偷看敵人的蜘蛛井、神奇的變色布幕等等。
遊戲進行方式是選擇關卡制,每個關卡都有三個難度及不同的配制,確定好要進行的關卡後就會進入道具準備畫面,接著開始遊戲,而在《千亂》中新增了以往歷代都沒有的紙娃娃系統跟連線系統,玩家可以依照關卡難易度不同及各種通關評價來獲得金幣,在商店購買衣裝跟忍具並打扮自己;另一個全新的系統則是角色成長路線,玩家在遊戲進行到一定程度時可以獲得技能點數,這些點數可以讓玩家自己決定要提升力量、血量或者速度。
全新的連線系統也讓玩家不再孤獨的進行任務,不過只要其中一名玩家死亡,就算是整體的失敗,可見出發前溝通及團隊默契還是很重要的。
而在戰鬥上面除了各種方位的特色忍殺以外,玩家依然可以學習各種體技奧義來戰鬥,若玩家想走另類戰鬥方式、看到敵人便開門見山的拔刀招乎也是另外一種樂趣,對於這種完全不閃躲直接硬殺的玩家,在通過關卡之後也會得到一種稱為「全斬殺」的高級評價獎勵,這種獎勵可比完全沒被敵人發現的「全隱密」還要高!
遊戲中的任務(目標)並不單純只是殺完所有敵人或是頭目,還有「跟蹤」或「營救」,
在跟蹤任務中,既不能被目標發現,也不能離目標太遠,
而營救則是必須潛入敵陣並找到目標,接著再帶他回到安全處才算成功。
個人感想其實天誅系列我雖然沒有全部都接觸,不過也玩過不少款了,
在以這個世代為平臺的《天誅千亂》並沒有大紅大紫是我覺得非常可惜的事情,
或許是遊戲公司想保持天誅歷代的傳統,讓遊戲「一直以來」都欠缺一個關鍵性的變化,這或許就是為什麼《千亂》雖然有機會在XBOX360這種等級的平臺上推出,卻沒辦法大放光彩的原因,單調的遊戲進行跟過少的遊戲元素已經沒辦法滿足現在的玩家了,或許是說,玩家有太多太多的選擇,再加上這家公司出品的遊戲畫面比起一線遊戲通常都不是這麼起眼,在第一眼的印象中已經沒辦法給玩家太多新鮮的感受,幾乎已經沒有新的點能夠吸引從沒接觸過系列作的新玩家了。
遊戲題材絕對沒有問題,是遊戲的方式已經跟不上這個時代了,嚴格說起來,《千亂》在遊戲的關鍵系統上,與PS上面的天誅初代幾乎一模一樣。
做為動作遊戲,它並沒有動作遊戲該有的流暢度跟打擊感,對,事實上也不需要。
做為潛入遊戲,它的變化實在太少,玩法太過單一性,玩家的目標過少。
做為以忍者為主題的遊戲,它的特色系統太少。
更不用說充滿各種遊戲元素的RPG或是開放世界的遊戲,完全比不過。
這些都是這款《千亂》無法再這個世代的遊戲海裡面脫穎而出的關鍵,「忍者 + 隱密行動」這種主題很好發揮,或許是遊戲公司資金不夠無法做大,或許是遊戲公司刻意保持傳統特色,要不是我個人很喜歡這個系列,或許我不會給這片遊戲太高的評價。