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Communication Reports

作者:MRnok14L│Dota 2│2013-05-29 09:28:12│巴幣:2│人氣:656

Communication Reports
惡言舉報


我們在Dota 2中所設下的一個目標、就是要盡可能讓最多的玩家享受遊戲並且樂在其中。而為了要這麼做,我們預計我們將得要鼓勵那些會對社群產生正向效果的行為,和相對的也要勸阻那種使他人不悅、令他們進行遊戲的意願降低甚至完全喪失的那些帶給社群負面效果的行為。我們諸多預計中的其中之一也指出除非我們完善解決這種問題否則我們將無法正式釋出遊戲,同時那也將會是件需要蒐集海量資料才能得知我們做出改變有無任何成效的事情。

而既然Dota 2已經冒出頭好一陣子,並且將一代舊有的玩家族群以及陌生的新玩家族群聚集在一起,我們將能蒐集到足夠的資料並找到答案。我們開始著手的其中之一就是探討是什麼因素會去促使玩家放棄遊戲。雖然很明顯的受到負面的遊戲經歷就是使玩家放棄的原因之一,但我們也透過經驗學習到我們必須驗證我們提出的設想以確保我們並沒有白忙一場。而有趣的是,有些我們原先所假設會使玩家放棄遊戲的因素並不是真正的導因、例如資料顯示戰局結果是勝是負與玩家放棄遊戲的可能性並沒有關聯。戰績欄疊有著一大堆戰敗也貌似並非為促使玩家放棄遊戲的原因。不過其中一個特別脫穎而出資料就是玩家之間負面溝通的多寡。簡單來說就是若有其他玩家在你身處的那局遊戲中濫用溝通功能進行辱罵那麼就會很有可能促使一位玩家拔線離開遊戲。

也因此,投入進一步手段去勸阻負面言論似乎就是個很有希望的方式。但我們要怎麼劃清界線? 我們該容忍遊戲中所有 (潛在) 的謾罵行為,還是我們應致力削減那個行為然後將玩家導向更為正向的軌道? 我們並不想要限制任何人的言論也沒有想要阻止任何人說出他們的心聲,但對於所有那些無法對他們的隊友以及對手明確表達出他們所要的意思而感受到輕蔑怠慢的人來說,在那些言論指責另一端的人也正經歷著同樣糟糕 (甚至更差) 的經驗。

在經過初步內部討論後,我們所達到的共識是最好去留住那些其實有從遊戲中享受到樂趣的玩家。所以結果便是是限制住部分社群成員不讓他們想說什麼就說什麼的出言不遜。換句話說,我們只想要讓玩家唯有在他們真正厭惡那場遊戲時才會去選擇放棄它。這就是引我們走現在這款禁言系統的觀念。禁言系統它的目標就是減少玩家透過文字或言語去言毒其他人的情形,並因此進而避免玩家單僅因為負面的溝通經驗而放棄遊戲的情形。

而現在隨著這款系統已經實施了超過一個月了,我們現在能夠看見一些它所產生的效果、以及社群對它的各種反應,所以我們覺得我們應該來回答一些對於它的疑惑以及質疑以及將它的一些數據資料結果公佈出來。

首先是它的一些運作機制:
  • 無論你是否已經遭到禁言懲罰,同局中的多位玩家聯手舉報你將沒有任何作用。我們只會去看有著長時間屢次的行徑模式。
  • 如果你正遭受禁言懲罰,任何接續的舉報都不會影響、疊加並使你的懲罰加重。

盡管這套系統不甚理想,當我們認為先將資料蒐集好之後再去著手下出第一步棋、加入進一步的細微差別使它變得更為複雜會比較好。我們至今其實已經數次修改了它的規則系統,並且我們將會以我們蒐集得的資料持續修改它以回應社群反映出的意見。

最常見的問題仍然不外乎是為何我們在遊戲已經有內建靜音功能的同時,又再度加進這套禁言系統。畢竟不喜歡聽到他們所聽的玩家不應當只要直接把其他人給設靜音就好了嗎? 撇開部分玩家連如何將其他人設靜音都不知道的這種次要問題,以及玩家通常在了解到需要將他人設為靜音前就往往已經承受到傷害之外,內建靜音這個功能的問題真正所在是、它無法給予被設為靜音者強而有力的回應去點出他們的過失。其中早期的資料也顯示那些口出惡言冒犯人的玩家是有辦法可以改過自新、心平氣和的正常與人進行溝通,也因此不會接續地帶給其他玩家負面經驗的。因此為了要達到那個效果,我們就必須讓玩家們了解他們何時做出了會帶給其他人負面經驗的舉動,而這也是這套禁言系統能讓玩家體會到的。正如這套系統確切地依照我們所期望般發揮作用,我們的資料也指出許多曾被禁言過的玩家最終能夠以不會被禁言的風格自由地與其他人進行溝通,隨著因為被舉報而遭到禁言的玩家比率也隨著時間過去逐漸降低

我們也有聽到使用者們進行偽報以及不正當的舉報,而在當我們深入調查他們是如何冒犯其他玩家時,我們常遇到的典型案例就是那些口無遮欄的玩家絲毫不覺他們有冒犯到遊戲內的其他玩家。在我們能夠已經找到一個可以定奪何謂和何非不正當、以及形形色色由玩家造成的濫用的評審觀點時,這也是我們已經嘗試過制定出一個讓玩家去自行定義何謂濫用和去自行認定跨越界線的人的系統的原因之一。我們將會持續研究這個議題並確保這套系統有確實按照預期的運行,但最終來說,這不是一套能夠用來取悅所有人的系統,我們所掌握到的數據也使我們堅信即使是那些被這套系統所禁言的人,也最好還是要藉由正向的效果來去改變他們不慎言詞對社群健康產生的影響。

一些數據:
  • 自從禁言系統實施後,負面溝通交流已經降低了35%
  • (近一個月內有玩過Dota2) 全體玩家中只有低於1%的玩家是當前正遭受禁言的。
  • 其中又有六成的玩家在收到禁言懲罰後改變了他們的言詞,且之後不在受到禁言。
  • 即使將每週回報次數限制的因素納入計算,總回報案件數也已有30%的下降。

整體上,我們對於這套系統當前的運作感到滿意。禁言系統是一個試著剔除掉社群中特定某些行徑的嘗試,同時隨著賦予嚴厲性質以及預測之下產生的改變,它也正因此理所當然地會一直成為一個被拿來批評的東西。不過也就如同往常一般,要做的事還有很多,但目前初步的結果卻看起來相當有希望。



引用網址:http://www.jamesdambrosio.com/TrackBack.php?sn=2025992
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