今年第一部糟糕作終於完成
製作的過程中挺不順的
遇到了些狀況
好在都克服慢慢的走過來
最終也能在5月初完成 小小解脫一下
今年最大的收穫到目前為止還沒有
這部的角色衣服配件等都是沿用1年多前已完成的曉美角色
只有身體部分是重製
其他也是略微修改一些皺折地方
以及改成動畫可用的型態(tài)作些微調
時間的耗費上並不會太高
未來應該也是採這樣的型態(tài)在製作
例如頭髮衣服請人幫忙
然後我在做最後的整備
年紀越大以後發(fā)覺越來越懶是真的
倒也不是很懶的感覺
其實就是一些部分已經沒有太多活力參與
然後內心開始慢慢嚮往程式方面的領域
今年最大心願希望能把unity給摸上手
目前是個很巨大的目標
對程式是零的我而言
也只有學生時期學過怎麼寫一棵聖誕樹這樣的底子
跟製作一款遊戲難度相比實在非常好高騖遠
不過會開始考慮轉型也是攸關目前自己的生存技能
漸漸已經跟不上時代的潮流
動畫做到後面 一個人要分擔的份量還是太重
在成本有限的情況下 要達到分工很難想出好的辦法來
一款遊戲在分工上來說 可以想像的空間就大得多
其實去年中就考慮作這樣的轉型
但狀況起起落落的就只能一直把計畫推延到現(xiàn)在
那麼囉唆了半天還是回到主題上
這次角色ほむら的劇情其實在2年前看完動畫後
就已經想到這樣的劇情發(fā)展
礙於當時剛出道沒多久
什麼能力也沒能實現(xiàn)的情況下
在今年才有機會完成
這一部製作上也有請人幫忙一些部分
例如萬惡的QB製作和動作調整
還好有找到人幫忙
不然很難想像能做得完
人力及資源有限的情況下
在技術上幾乎無法有多大突破
甚至角色美感再更進一階
場景及氣氛營造以及特效後製上
真的很難想像光製作的時間燒掉後
還能有多少時間學習研究
我想要對動畫非常非常有愛的人
才能同時製作及研發(fā)新的技術吧
在國外這樣的神人真的存在
也不得不佩服他們的真本領
不論是天賦加上後天的努力
甚至是與生俱來對這方面就具備的高度興趣
我覺得很多方面都要達成才有辦法生出這麼樣的人才來
畢竟能把工作當興趣看待 像打電動一樣成癮般
才有機會搞出些名堂來
獨立製作的收穫不一定是最大
但是要犧牲的東西一定是最多
首當其衝的就是時間像無底洞般的一直丟進去
能夠開花結果當然是好的
但往往失敗的經驗卻是更容易得到的產物
然後前幾天又看到一句經典臺詞
沒成功的人 心得都是屁 成功的人 屁都是心得
這是真的
也是現(xiàn)在在很多地方看到的現(xiàn)象
所以我決定轉型了
留更多的時間給自己運用
以後碰3D的量會越來越少
沒辦法 大陸及世界各地新一代的美術真的一個比一個強大
純粹3D美術的生存空間已經非常之難
對在這領域打滾10年的我而言
臺灣在這部份的未來真的十分坎坷