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【心得】火影忍者 疾風傳:終極風暴 3

作者:小小蜜│火影忍者 疾風傳:終極風暴 3│2013-04-26 15:45:24│巴幣:30│人氣:6380
不只是電玩,而是超越電玩藩籬的新形態藝術─《火影忍者疾風傳:終極風暴3》日文版冒險模式遊玩心得
原文連結:http://tinyurl.com/at2cg82
(建議觀看原文連結,可看到更完整的圖文內容)



電玩究竟算不算藝術?如果是在10年前,就算是骨灰級玩家都不一定能篤定地回答這個問題。畢竟看到羅浮宮裡掛著的「蒙娜麗莎的微笑」,再看看自己的電視螢幕,怎麼樣都無法把藝術與電玩這兩個詞放在一起。但這樣的情況現在有所改變了。以前的電玩遊戲只把劇情動畫視為一種過場的方式,但現在無論歐美還是日本遊戲團隊,都致力於減少遊戲中玩家「遊玩的部分」與「劇情動畫」之間的隔閡,讓玩遊戲這個休閒活動越來越接近藝術鑑賞的境界。這樣講好像有點誇張,但看看最近席捲歐美的Bioshock Infinite《生化奇兵:無限之城》,就是一款將RPG錯綜複雜的劇情與FPS玩法結合的神奇作品,而女主角Elizabeth更是堪稱近代遊戲角色AI的教科書(有IGN替筆者作證XD)。以前從來沒有任何遊戲業者或是玩家會想到有人可以用FPS遊戲說故事,但創意總監Ken Levine就是辦到了。他也因此被遊戲業界譽為「電玩界的希區考克」。


徹底顛覆FPS遊戲概念的神作《生化奇兵:無限之城》

而在日本,早就有一家名為「Cyber Connect 2」的遊戲製作公司,持續不斷嘗試打破ACG(動畫、漫畫、遊戲)三個領域的藩籬。早在這家公司與萬代(Bandai)公司合作推出橫跨遊戲、動畫、漫畫與小說的大型企劃《.hack》系列時,Cyber Connect 2就已經是新型態日系RPG遊戲的代名詞。進入HD家機時代之後,Cyber Connect 2更是積極嘗試挑戰遊戲媒體的表現力,包括互動式動畫《阿修羅之怒》(可惜因為遊玩內容太貧乏,被玩家戲稱為「QTE之怒」),以及今年8月底即將在PS3發售的知名漫畫改編遊戲《JOJO 的奇妙冒險:群星大對決》(製作群甚至為了重現原作者荒木飛呂彥的畫風,而特別製作了JOJO專用繪圖引擎,實在太有愛了)。當然最廣為人知的還是Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm 《火影忍者疾風傳:終極風暴》系列,號稱「超越動漫原作」。在這邊筆者就要為大家介紹這個系列的第三代,與大家分享其中「終極冒險」模式的遊玩心得。(不過筆者在這邊先招了:我完全沒看過《火影忍者》的相關作品,所以請玩家們鞭小力一點


序章─華麗絢爛的開場
《火影忍者疾風傳:終極風暴3》的「終極冒險模式」內容是帶領玩家體驗《火影忍者》系列最壯闊的劇情「第四次忍界大戰」。一開始毫不囉嗦,直接讓玩家操控「第三代火影」對決巨大尾獸「九尾」。雖然筆者有一種「咦?這樣就開打囉?」的感覺,但是遊戲在動作的操控面上相當直覺,而且提示也很清楚,所以與其說是一開始就打王,還不如說是讓玩家先欣賞一段華麗絢爛的序曲。不過接下來玩家立刻改為操控第四代火影「波風湊」,與謎樣面具男對決(好啦大家都知道他就是「宇智波帶土」)。這邊筆者就不得不吐槽一下,竟然完全沒有教學,在打輸兩次之後,我才知道按暫停鍵有技表可以看…總之打贏之後劇情也算正式開始了。




一定要有的QTE。只要正確輸入,畫面上方的星星就會增加,若是完全正確輸入,就可以得到大星星,評價也會變高。


關卡開始前會告訴玩家過關條件與額外獎勵條件,達成額外獎勵條件會得到獎勵道具。


過關評價。會依據玩家剩餘體力與關卡中的表現來評分,會直接影響獲得金錢的多寡。

木葉忍者村─玩家的大本營
故事接著帶玩家來到「木葉忍者村」,主角「漩渦鳴人」一行人得知第五代火影「綱手」被代理火影「段藏」解任,同時對背叛木葉、襲擊雲忍者村的「宇智波佐助」發出追殺命令。由於佐助是鳴人的摯愛摯友,鳴人當然無法坐視不管,而唯一的轉機就是說服前往「五影會議」的段藏撤回命令,於是鳴人與卡卡西、大和一起前往五影會議。當然事情絕對沒有這麼單純。假冒「宇智波斑」的帶土,也煽動復仇心高漲的佐助前往五影會議襲擊段藏。
木葉忍者村在遊戲中等於是一般RPG常見的玩家基地。在這裡可以購買忍具、便當、蒐集品,甚至還有支線任務可以接。而且只要在遊戲中取得忍具設計圖,再交給各地的行商人,就能買到新的忍具。不過商店相隔的位置實在有點遠(是為了要符合原作嗎?),老實說筆者比較希望商店可以集中在一處。(而且視角不能自由調整也有點可惜)


村裡有支線任務可以接。一開始的支線任務竟然是要聽道具店店員吐苦水...


便當可以暫時提升下一場戰鬥的能力,並回復體力。不過一開始只有燒肉便當可以買。


忍具的裝備畫面。玩家有「英雄」與「豪傑」兩種忍具盤可以切換使用。


戰鬥─忍術行雲流水的祭典
接下來的故事進行就是以一場又一場的戰鬥所交織而成。玩家在開戰前可以選擇要使用「英雄」或是「豪傑」忍具盤(兩邊能使用的忍具會有所不同)。兩種忍具盤的成長點數是分開計算的,只要忍具盤升級,就能開放更多欄位,並且單項忍具的攜帶量也會提升。一般戰鬥勝利後通常都會同時得到兩邊的成長點數,但有時候戰鬥中會出現「究極的抉擇」,玩家的選擇不但會影響接下來的戰鬥內容,取得的點數也會不同。所以「究極的抉擇」增加了遊戲本身的鑽研性,不過要注意的是「豪傑」的難度通常都比較高。


戰鬥的基本動作分為近戰、投擲手裡劍、衝刺、跳躍、遁術、防禦、發動查克拉等等。在《火影忍者疾風傳:終極風暴3》中,利用敵人攻擊的空檔使出遁術,瞬移到敵人背後再利用近戰連段攻擊,可以說是基礎中的基礎。手裡劍比較偏向牽制作用,而無腦直接衝到敵人面前只會被痛扁而已。發動查克拉之後,玩家就可以使用忍術與奧義,不過要注意查克拉持續時間是有限的,也不是免錢放到爽,更何況忍術與奧義若是沒有命中敵人,會造成自身極大的破綻。雖然說這樣的戰鬥系統看起來有點不那麼直覺,但熟悉之後的確非常爽快。欣賞《火影忍者疾風傳:終極風暴3》忍術與奧義的演出,絕對是令人滿足的遊戲體驗。


鳴人的近戰攻擊其實有點開外掛...


若是用奧義進行最後一擊,還會有特殊演出畫面,實在太有愛了!

其他的輔助行動包括角色的支援攻擊與使用忍具等等。只要該場戰鬥有支援角色參戰,玩家就能利用支援攻擊與自己的連段攻擊作結合,讓敵人毫無招架之力。至於忍具有恢復系、輔助系、攻擊系等各種類別,由於是消耗品,而且有攜帶量的限制,所以一定要用在刀口上。


降落傘型的陷阱忍具。敵人一旦碰到,裡面就會飛出手裡劍攻擊敵人。

當然在「終極冒險」模式中玩家不是只能操作鳴人而已,而是會依據故事情節切換操作角色。有時候甚至會有類似《無雙》系列的一對多作戰,只要QTE熟練的話就可以如行雲流水一般打倒敵人。另外故事的過場有時也會讓玩家像RPG一樣在地圖上自由移動。雖然這感覺有點多餘,但打累了欣賞一下優美的風景也不錯。


一對多的戰鬥模式。依照畫面指示按下A鍵,角色就會瞬間繞到敵人背後攻擊,而且有時可以連續出招。


左上角黃色量表集滿時,會出現「爆氣攻擊」指令,一旦發動就有機會以「殺陣」的方式一次打倒所有敵人。


鳴人v.s.佐助─動畫與遊戲再也沒有藩籬
鳴人與佐助的夫妻鬩牆好友對決可說是這次《火影忍者疾風傳:終極風暴3》大家最期待的重頭戲,而Cyber Connect 2也沒讓玩家失望!一開始只是尋常的一對一戰鬥,之後卻毫無接縫地切換到QTE演出,讓玩家完全不自覺地融入這場死鬥之中,這既是刺激的動作遊戲體驗,也是精彩的動畫饗宴。就算是對《火影忍者》系列不熟的玩家,Cyber Connect 2依舊表現出日本遊戲團隊少見的企圖心,《火影忍者疾風傳:終極風暴3》蘊含的霸氣毫不保留地散發在玩家眼前,彷彿在告訴玩家:我們把大家熱愛的事物提升到一個全新的層次,這就是新型態的藝術。



對決前當然要先大眼瞪小眼一下

更多圖:http://tinyurl.com/at2cg82

總評優點

  1. 角色動作的流暢度、人物模組與背景圖像的整合以及宛如動畫一般的光影表現,可說是日本遊戲團隊的典範。
  2. 音樂承襲了Cyber Connect 2的優良傳統,淒美壯闊,玩家不知不覺就會沉浸在《火影忍者》的氛圍之中。
  3. 遊戲模式豐富,除了終極冒險模式、對戰模式,還有「忍界年表」模式可以體驗《火影忍者》過去的劇情,相當具有誠意。
  4. 玩家可以操控的角色非常多,同時每個角色的特性都有忠實呈現,而整體操控卻又不會過於困難。
  5. 終極冒險模式的「英雄豪傑」忍具盤系統與「究極抉擇」,替遊戲增添了耐玩度與鑽研性。
  6. 成功地運用QTE來描述劇情,跟《阿修羅之怒》相比進步非常多。

總評缺點
(老實說這遊戲有缺點嗎?)

  1. 戰鬥系統有一種微妙的鈍重感,總覺得能夠再更流暢順手一點。
  2. 為了完全重現原作劇情,過場動畫份量非常多,但也因此稍微破壞了遊戲的節奏感。
  3. 人物模組動起來的感覺已臻完美,但靜態時還是略為粗糙。
  4. 終極冒險模式中的自由移動除了木葉村之外,其他地方其實都可以直接用過場劇情帶過就好。另外移動時不能轉視角也很可惜。

總結
筆者非常羨慕《火影忍者》的粉絲,因為Cyber Connect 2替他們做了一系列堪稱藝術品的《火影忍者》改編遊戲。(筆者怨念:如果Cyber Connect 2能夠製作福音戰士的遊戲那該有多好)《火影忍者疾風傳:終極風暴3》跟二代比起來,可能進步幅度已經到達極限,但它依舊是一款極為頂尖的遊戲。身為《火影忍者》的粉絲絕對不能錯過,至於沒接觸過《火影忍者》的玩家,《火影忍者疾風傳:終極風暴3》也會有辦法讓你愛上《火影忍者》的。


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留言共 4 篇留言

蒼月
他們作的火影遊戲真的沒話說
玩遊戲可以融入動畫劇情真是一大享受

04-27 22:27

丫海
製作團隊真的很了不起
給了粉絲們非常痛快的火影饗宴

04-27 23:56


很耐玩啊..

04-28 10:26

艾米傑力克斯
您提到的鈍重感我能體會...這款遊戲我最近才全破
我從PS2的第一款火影就一路玩上來
PS2版的玩法是平面格鬥,視覺風格上沒什麼變化,但畫質和場面愈做愈好是一定的
可能是因為玩過PS2版的佐以感覺比較強吧,這款在打鬥的控制流暢度有種很微妙的不協調感
PS2版的感覺就比較敏感,打鬥的節奏也更快
不過我想,可能這款的特寫畫面多吧,重於視覺上的享受,刻意調整過也說不定
整體來說這遊戲真的挺棒的

12-09 01:49

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