撕裂的美國旗幟代表了什麼?
這次《生化奇兵:無限》的結局引起一些有趣的回響,這是前系列作沒有的現象。例如國外媒體幾乎一面倒的給與讚譽,但玩家這方面的評價有些兩極;還有那"他x的結局到底是在說什麼啊"的一大串討論。這篇文章我想說的就是關於這些主題,整篇內容也沒有什麼大道理,應該說只是篇碎碎念。有興趣往下瀏覽的話,可以先從Gamespot的這篇評分文章下手,看看外國人眼裡的 《生化奇兵:無限》。也可以看看我簡略的翻譯,首段IGN的評分文真的可以略過。 以下文章都有劇透,沒玩過的玩家請注意。
關於遊戲的背景
解放黑奴的林肯被妖魔化
十九世紀的美國,只有大部分的白人才能真正的享有「民主」字面上的涵義。至於黑人、印地安人等的有色人種,他們的民主是建立在「白人說的算」此一原則下。遊戲中一直提到Booker DeWitt曾參與的「傷膝河屠殺」,這是美國歷史上黑暗的一頁。概略的來說,就是白人覬覦印地安人所居住的土地及資源,透過一連串的武力威脅或哄騙約定,逼迫這些土生土長的原住民遷徙至聯邦規劃的印地安人保留區。幾經流血衝突和反抗,最終無力抵抗的印地安人,包含老弱婦孺,300多名人員命喪傷膝澗。對此有興趣想深入了解印地安人所遭受的迫害,可以看小說《魂斷傷膝澗》(Bury My Heart at Wounded Knee
,HBO也有此自製影片)。看完這部小說,可以扭轉一般人對於好萊塢電影中印地安人野蠻的紅蕃形象。
歷史是勝利的一方撰寫的...所以,誰才野蠻的民族?
宣傳影片剛釋出時,我還不懂這幅畫的意義
諸如此類的大美國主義、文化入侵(宗教也是)、種族主義等等,對照現實生活中的美國以世界警察的身分自居,多少會讓我有些感慨臺灣現下的處境。
在遊戲中此類極端的理念,泰半是以不強制的,甚至讓人感到有些輕描淡寫的方式讓玩家去感受;如放影機、錄音日記或環境背景,又或者是哥倫比亞的居民的對談。這種放任玩家自由體會的敘述方式,若是我們不放慢腳步去細細體驗,留心遊戲中的每個小細節,是很難去心領神會的,何況是一些玩家把生化奇兵系列作當作爽快開槍的射擊遊戲。
這種點到為止的敘事方式優劣參半,就好像Booker和Elizabeth坐著電梯看著哥倫比亞的革命,玩家也有種局外人的感受,像是隔著一層玻璃看著這座城市的鉅變。起碼對我而言,遊戲內的種種衝突讓人無法有足夠的情感衝擊。
簾幕升起後的黑白配,唯有這一幕讓我小小的哇喔了一下
廣播:假牧人,這個無政府主義者,不是個黑白混血的侏儒,就是少了隻左眼的法國佬,身高不足4呎9吋。
有色人種和愛爾蘭人用的廁所(Liz會嫌臭摀鼻)
對照白人專用的廁所白帥帥
Elizabeth:為什麼一間廁所是給有色人種使用,另一間給白人使用?
Booker:就是這樣。
Elizabeth:好像是沒必要的複雜化。
放映機裡愛爾蘭人都是酒鬼外,又生一堆孩子浪費社會資源
放映機一旁剛好有母親在教訓小孩
母親:「你要到處親女孩子是一回事,但小瑪莉麥卡錫?討人厭的艾琳奧梅莉?若是你老爸發現的話...噢!你爸要聘請這些只會吃馬鈴薯的人(愛爾蘭人的蔑稱)已經夠糟了...。唉!弗德瑞克,你讓我進退兩難?!?/font>(愛爾蘭人以馬鈴薯為主食,在十九世界中發生過大饑荒,造成大量的愛爾蘭人死亡和移民遷徙。)
黑人機械化擦拭甲板的動作和音樂節奏一致
對照海灘上嬉戲的都是白人
遊戲制作人Ken Levine在和GameInformer雜誌的訪談中,他提到了遊戲中的組織:Vox Populi,中譯是「人民的聲音」。它的雛形概念是來自德國的左翼恐怖組織:赤軍旅(連結至維基)。有仔細看過連結內容的人不難發現,該組織除了反美帝國主義外,另一方面稱得上是共產主義的先驅 。此後的影響甚劇,或許也連帶造成了史達林統治下蘇聯的「大恐怖」時代,以及六十多萬人的死亡。
描述「權力會腐化一個人的美好初衷」,是我深愛生化奇兵系列作的原因。當這個自稱為人民發聲,由社會底層的、長期受到壓榨的人民所構成的組織,真的站上臺領導眾人,對整個社會真的比較好嗎?Ken Levine藉著 Booker
穿越平行時空,以遊戲中的城市哥倫比亞來告訴我們玩家:不,沒有,只是施暴者和受害者的立場對調。
飄揚的紅布取代了紅白藍相間的美國旗幟
諷刺美軍對待戰俘的戲謔態度?
關於平行世界
我不是不能理解,平行世界背後所闡述的兩個理念。其一是「環環相扣下,一個小細節的不同或許會造成世界的大震盪」,例如Vox Populi是否拿到軍火商的槍枝;其二是「一念之間造成不可逆的遺憾」,例如Booker、Comstock
和Elizabeth。
規則難以捉摸的能力讓故事的進行超展開
對我個人而言,這樣的設定對劇情的進展也是有好有壞。像是Booker曾是平克頓事務所的一員,該組織對付罷工公會的勞工有著很激進的手段,最有名的事件為Homestead 罷工造成的流血衝突。但到了另一個空間維度,Booker卻站在勞工階層的這一方,對抗哥倫比亞的資本階級,這種對比很有趣。
但壞處之其一是,當玩家跨過時空裂縫進入到另一個維度時,中間是有故事上不連續性的缺憾,不是邏輯上,而是情感上。如旅途中收集到Daisy Fitzroy的情報,關於她受的迫害和誣陷等等,在受歧視的人群中有著很好的聲望。等到玩家穿過一個時空裂隙,轉眼間拿到幾則錄音日記,見面時她是一個會對小孩痛下殺手的劊子手。這就好像看著星際大戰的安納金突然雙腳一跪在白卜庭的面前一樣,少了點味道。於是我只能把之前的一些劇情轉折自行腦補一下。所以她的死,並沒有讓我有任何情緒上的波動。
關於這點,或許是因為她的故事都在小說《Mind in Revolt》中才有詳細的描繪,但在遊戲中她的背景與心歷路程我們所知甚少,似乎浪費了她的形像塑造。提到角色,不得不說本作的角色深度也是一大憾事,官網討論區也有不少老玩家抱怨(包括我),初代那些令人津津樂道的對白呢?可旁敲側擊眾多角色思維的錄音日記怎麼不復見了?取而代之的都是解說遊戲諸多謎點的日記居多。當然這部分也是見仁見智。
壞處之其二是,平行世界的結局讓上述的歷史背景結構,或多或少的失去了光彩。不知道有沒有其他玩家和我一樣思考過,印地安人的處境和臺灣原住民的情況是不是相同?白人教化印地安人的手段,是不是另一種日本的理蕃政策?這是不是另一種遊戲表達的「常數與變數」?好吧,可能是我多慮了,遊戲而已嘛。
Daisy Fitzroy的出現好像只是有名字的雜魚
常數與變數之2:總是有勞方和資方、總是有富人和窮人
常數與變數之3:平平都是Elizabeth,最左邊那位ㄋㄟㄋㄟ較宏偉
關於結局
在國外論壇看過有人對於結局的評論是:一個歇斯底里的老爸做了個神經錯亂的夢,醒來後去敲女兒房間??赐晡夜笮Φ南耄阂矊Γ荒苷f他錯,一個未曾發生過的事情要說它是個夢也不無妥當。
遊戲發售前,印象中(真的有點忘了)Ken Levine談論過結局,他腦子裡有千千萬萬個結局想要在《生化奇兵:無限》裡呈現出來。於是玩家就看到了目前讓人滿腹疑問的、抽象的、甚至是讓人不滿意的結局。我也是不滿意的其中一員,理智上告訴自己:Elizabeth會一個個消失,但情感上卻告訴我不會,就如同電影《全面啟動》的結尾,陀螺那種要倒不倒的樣子,實在是很讓人揪結。
或許在初代,當玩家知道Jack的真實身分、Atlas宣布自己是誰之後,後續的劇情就毫無張力了。所以這次《生化奇兵:無限》打算一口氣在遊戲的結尾給玩家來個大驚喜。但這種結局沒讓我有大的訝異,不知為何,我想到史丹利 庫柏力克的電影:《2001:太空漫遊》(2001: A Space Odyssey),也是要螢幕前的觀眾站在一種更巨觀的角度去解析導演的理念。
不一定要玩這招啦
會用罪與罰當這篇文章的副標題,就是會談到杜斯妥也夫斯基。他的小說裡,人的天性是不完整的、多變的、甚至不可理喻的;一個人可能善良、仁慈而寬厚,但也可能兼具麻木不仁和冷血無情等反面特性。例如為了自己的女兒而選擇溺死的Booker;反面來說,為了自己口中更崇高的理念而選擇犧牲"女兒"的Comstock。
此外,杜斯妥也夫斯基也不在書中表明他的立場和道德觀,反而要讀者站在角色的觀點去體會,去思考;例如在遊戲裡那些極端的主義、那些受壓迫者的人權等等,也是要玩家自行反思。
常數與變數之4:愛麗絲夢遊仙境的Tweedledee & Tweedledum
常數與變數之5:war, war, never changes
《罪與罰》,撇除那些叨叨絮絮大量的自我對話、現實與夢境兩者模糊不清的交錯,主旨就是說「愛與救贖」。《生化奇兵:無限》,踢開那些科幻元素和惱人的平行世界設定與轉換,主旨也是在說「愛與救贖」,這也是《生化奇兵》系列一貫要表達的理念。在受洗時溺死,是一種「昨日種種譬如昨日死,今日種種譬如今日生」的意念象徵,唯有放下才可以免於內心自我責罰的煎熬。所以Booker哪時候會流鼻血、哪個細節是不是會產生矛盾等等,對我來說似乎已經不重要了。
好吧,我得承認常上哈拉版一直在別的版友旁玩敲邊鼓的腦補。
只有認清自己才可以洗滌罪惡
Comstock的頭像一直在提醒玩家這點
常數與變數之6:初代和本代,暗喻都在遊戲開頭出現且如影隨形
常數與變數之7:好父親在生化奇兵系列裡難逃一死
關於我們無法玩到的《生化奇兵:無限》
就如大部分的遊戲媒體評分,個人認為遊戲內容有很好的變動。多樣化的精神力(Vigor)搭配著不同的服裝,玩家的玩法可以很多變。Sky-Lines的加入,遊戲的機動性也是前系列比不上的。會說遊戲很無腦,可以一直衝的玩家,我想都是沒體驗過1999這個硬派模式。
另外遊戲裡隱藏不少的小細節等待玩家去發掘。像下面影片可以用倒轉的方式,聽出莎士比亞的名作,羅密歐與茱麗葉的對白 "來吧,溫柔的夜。來吧,摯愛的,似黑眉的夜。將我的羅密歐歸還,待他死後,將他的碎片化為繁星點點。"此精神力的圖示是一把劍插在心臟,如同茱麗葉最後如何了結自己的生命。
這段對白或許可以解釋敵人為何會自殺了...
Sky-Lines讓遊戲變的更具可玩性
常數與變數之8:一手超能力一手武器
何況還有生化奇兵板的迪士尼公主陪著我們,腰圍比頭圍還小...
怕菸味的Elizabeth
耍脾氣的Elizabeth
吃棉花糖翹小指的Elizabeth
但,不能說《生化奇兵:無限》符合每個人的標準,有不在少數的玩家(包括我)會抗議:2011E3的展示影片怎麼到了遊戲裡縮水了?這裡有整理說明了遊戲最終呈現給玩家的樣貌,和當初設計的理念有何不同之處。有幾點沒在遊戲中出現很可惜,連結文章提到的第二點:可互動的敵人;第六點:影響故事的選擇。例如 Ken Levine提到的,玩家可以選擇從暴民手中拯救了一位牙醫,之後再遇上這位受害者時,他已經殺了好幾位暴民,還從死者的口中拔出一顆顆的金牙,丟給主角作報酬。玩家不禁會訝異:我到底救了什麼樣的一個人?我想,如此的哥倫比亞更可以展現出那種混沌、無秩序的社會結構崩壞吧。
遊戲是鼓勵玩家翻箱倒櫃的搜刮物品,但不若前系列作的獎勵豐厚,玩家只能得到子彈、錢與補品。販賣機也只需花費8元就可購買不限種類的子彈,各種武器升級也只需找販賣機就可獲得。相比之下,初代可拾取合成材料製造特殊的道具,二代也有駭客道具或是可攜帶的補品,這讓《生化奇兵:無限》的探索變得不怎麼有趣。
好像很不滿意本作啊?不是不滿意本作,而是一種玩家等待了幾年,深不見底的貪求。我只能想:大概,另一個空間維度的我,正在開心地玩著另個版本的《生化奇兵:無限》。真要不滿意遊戲內的什麼的話,就是小女孩一點都不可愛啊。
常數與變數之9:Steve Carell & Ken Levine
常數與變數之10:出現在各處,脖子短的可憐的醜小女孩