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DmC: 毒藥或糖果的抉擇.2

作者:DSS(不要用私訊找我)│DmC:惡魔獵人│2013-04-02 11:27:20│巴幣:4│人氣:354

實在很難想像這篇重寫了這麼多次,也沒能寫出我想表達的東西,
或許哪天有時間好好思考再來把它完成。
(也不對呀,結論前一篇就寫好了)
 
我的進度
PS3:Devil Hunter、Son of Sparda、Dante Must Die、Heaven or Hell、Hell and Hell、Bloody Palace.
PC: Nephilim、Son of Sparda、Dante Must Die、Heaven or Hell、Hell and Hell、Bloody Palace.
Vergil's Downfall(PC):Nephilim、Son of Sparda、Vergil Must Die、Heaven or Hell、Hell and Hell.
 
寫在前面,或許你很喜歡DmC,或許你很享受DmC,
我尊重你的感受,我不會去批評玩家。
 
DmC到底那裏好?可以吸引一大票支持群?
DmC又是哪裡不好?能夠惹得一大票反對群?
先說說DmC的特色是什麼?
 

--『簡單』
 
DmC的系統很親切,以『簡單』的操作就能製造以往DMC作品中需要苦練才能作出的畫面,
這確實是個賣點,也是DmC能在各方頻論拿到高分以及吸引支持者的重要元素。

簡單的劇情、簡單的操作介面、簡單的戰鬥系統、簡單的背景互動、簡單的頭目戰鬥
 
劇情很好懂,上回提過了不多說了。
 
操作介面很單純,搞懂天使與惡魔的操作就行了。
 
戰鬥系統把過去的東西通通簡化,鎖定功能移除,指令技用組合按鍵來取代,
劍士風格技能全部打散到基本招式,
上級向的保鑣風格用相殺來取代,
騙徒放到移動能力去,
槍手設計一組新的組合按鍵來放特殊射擊,
 
背景互動需要輸入的指令很單純,紅的、藍的就這樣。
 
頭目戰相較於雜魚戰,也只需要稍微摸索一下,就可以讓玩家體驗到打倒頭目的快感。
 

『簡單』也是讓人詬病的原因,從我的角度來看,『簡單』可以寫成『沒深度』:
沒深度的劇情、沒深度的操作介面、沒深度的戰鬥系統、沒深度的背景互動、沒深度的頭目戰鬥
 
劇情的部分上回提過,這次略過。
 
背景互動不外乎跳、飛、拉過去、拉回來去組合,
或許第一次跑會覺得新鮮有趣,但是光是要各個難度跑完,
這就不是什麼有趣的背景互動了。
甚至我要詬病空中用Demon Pull拉動背景的設計只用了一次。
 
頭目戰在越高難度越是相對的簡單且沒有意義,頭目的行為、技能完全沒有改變,
僅有傷害的改變,也沒什麼太難處理的場合,這頭目戰是做出來做什麼用的?
 
天使惡魔模式切換的操作介面和戰鬥系統必須一起講:爛!
玄天神劍的天劍變形系統早在PS3初上市的時候就已經被市場否定了,
居然還把這個系統拿來用?
居然莫名其妙的堅持要用這個系統,
堅持到連人物設定、敵人設計、劇情都遷就這個系統在發展,
不覺得很扯嗎?

然而當NT很自豪的說"我們省掉了鎖定鈕"的同時,我卻需要去多按一個切換模式按鈕?
先來好好數數這個DmC一個近戰武器略約 基本連段、變招連段、突進攻擊、蓄力攻擊、特殊攻擊
這些在DMC4的操作介面只需要利用鎖定鈕去組合就可以用一個近戰按鈕按出來了
甚至把特殊射擊移到特殊攻擊按鈕去還能操作
當NT為了移除鎖定鈕,將整個操作介面洗牌之後,我們得到的是什麼?
結果是一個沒有比較方便的操作,而且是個需要動用到幾乎所有按鈕卻不能做出更多事情的戰鬥系統;
這就是DmC沒有深度的戰鬥系統。
 
 
--------
遊戲已經發售10周
試問這個DmC還留住了多少玩家?
我會這樣形容:泡麵GAME
玩家用簡單且迅速的方式享受了這個DmC
然而有什麼精華,一點也不重要。
引用網址:http://www.jamesdambrosio.com/TrackBack.php?sn=1958121
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