緋想天傳奇~煉獄之塔~
遊戲類型:動作遊戲
發(fā)佈日期:未定,初估今年九月完成。
售價:免費,能做出來就是萬幸了。
關(guān)卡數(shù)量:主線七關(guān),加上隱藏EX關(guān)卡一關(guān)。
結(jié)局分歧:三種結(jié)局,加上隱藏結(jié)局一種。
製作軟體:RMXP
製作人:刀械士
─────────────────────────────────
前言
本作為延續(xù)緋想天傳奇本傳的世界觀架構(gòu)以及冒險故事的作品,在劇情上的定位上是將緋想天傳奇結(jié)束後的天子旅程做個收尾和交代。
在劇情上,本人將會巧妙設(shè)計到不會有任何會劇透到緋想天傳奇本傳的問題,所以縱使沒玩過緋想天傳奇本傳也可以放心遊玩,玩家絕對不用擔(dān)心看不懂劇情或是被劇透到本傳重點事件。而有玩過緋想天傳奇本傳的玩家則會因為聽得懂天子等人的對話和本傳中劇情的相關(guān)性質(zhì),因而有額外的樂趣。
由於本作的故事劇本上和本傳有著極大的差異性,至始至終本作能操作的角色都只有天子一人,因此本作將不採用本傳中的CTB戰(zhàn)鬥系統(tǒng),而由本人自行設(shè)計開發(fā)的即時動作系統(tǒng)來進行遊戲,以呈現(xiàn)適合與惡魔戰(zhàn)鬥的超快節(jié)奏戰(zhàn)鬥風(fēng)格。
另外不同於本傳的嚴肅主題,本作劇情將朝著歡樂向發(fā)展。
別西卜在本作設(shè)定上個性自戀
─────────────────────────────────
注意事項
本作主人翁── 比那名居天子和東方PROJECT原作的比那名居天子並無直接性質(zhì)的關(guān)聯(lián)性。你可以把她當(dāng)作是長相類似但沒有關(guān)係的不同人物,或是當(dāng)做平行世界的比那名居天子也無所謂。雖然在設(shè)定和技能上她會和一設(shè)有一定的相似度,但請不要用一設(shè)來審核她或是判斷她的技能,不然遊戲中會有很多無法理解的地方和槽點。
另外,本人完全不懂繪畫、音樂,更不會配音當(dāng)聲優(yōu),本人只負責(zé)系統(tǒng)、劇情、動畫、戰(zhàn)鬥、少量行走圖製作與改造等等能一個人在RMXP系統(tǒng)下完成的事情。而本作所採用的繪圖以及音樂等素材元件,著作權(quán)皆屬於原作者所有,來源皆會附在遊戲裡。
#:本作為RMXP自製同人遊戲,目前已經(jīng)完成STAGE2,STAGE3正在製作中,預(yù)計至STAGE3完成後體驗版測試發(fā)佈。
─────────────────────────────────
故事
在緋想天傳奇本傳中,成為拯救世界的勇者後的天子,也該啟程和衣玖回去屬於他們的天界了。而就在回程途中的某日清晨,改不過賴床習(xí)慣的天子在半睡半醒的狀態(tài)下,突然被衣玖傳送到一個被稱為「時之狹縫」的神祕空間,在她眼前出現(xiàn)一座高聳入雲(yún)的謎樣建築,則是被稱為「煉獄之塔」的高塔。
據(jù)衣玖表示,天界歷代的王者,在登基之前都必須來此處接受惡魔的試煉。在「煉獄之塔」內(nèi)會映照出潛藏於人心的七大原罪所化為的惡魔,受試煉者必須將他們?nèi)繐舻梗拍塬@得成為王者的證明和資格。
雖然天子年紀尚輕,但衣玖認定經(jīng)過了艱困旅程後的天子的能力已經(jīng)足以通過試煉,因此帶著心不甘情不願的天子到了這個未知的空間接受試煉。
天子與七大惡魔的戰(zhàn)鬥即將展開……
心不甘情不願的踏上旅程的天子。
─────────────────────────────────
主人翁介紹
名稱:比那名居天子
CV:釘宮理惠
年紀:16歲(緋想天傳奇本傳中15歲)
能力:劍術(shù)、魔法、緋氣質(zhì)操作
簡介:
天界的皇室繼承人,個性活潑愛玩而且任性,行動上不經(jīng)大腦、我行我素,怎樣看都只是個麻煩的小鬼,但是本質(zhì)上卻是個心地善良,並且有著在關(guān)鍵時刻絕不退讓的勇氣的人。
因為莫名奇妙的理由而想成為勇者因而偷跑到人間界,但最後卻因為完全不同的理由而踏上了拯救世界的旅程,被監(jiān)護人兼導(dǎo)師的永江衣玖稱為有史以來最亂來的繼承人。
在冒險的旅程中,不論是劍術(shù)還是魔法的程度都有了相當(dāng)程度的進步,已經(jīng)能夠熟練的操作劍與魔法進行毫無弱點的戰(zhàn)鬥。此外,具備著能操作緋氣質(zhì)的獨特能力。
另外,還是不會游泳。
─────────────────────────────────
戰(zhàn)鬥系統(tǒng)
本人以完全未觸及腳本,僅依靠事件法所寫出來的即時戰(zhàn)鬥系統(tǒng),可以自由套入所有的RMXP遊戲中而不可能產(chǎn)生任何衝突。
在戰(zhàn)鬥風(fēng)格上,以來自於真實劍鬥的概念做為基底,並添加了些屬於奇幻世界元素的遊戲特性,來設(shè)計出屬於這款遊戲獨特的節(jié)奏感。
本作將以超高速的戰(zhàn)鬥節(jié)奏和歌德式重金屬的配樂來展現(xiàn)和惡魔戰(zhàn)鬥的緊張感與張力。這款遊戲的戰(zhàn)鬥特色為:
- 攻擊硬質(zhì)非常小,硬直時間通常小於0.5秒,甚至無硬直。
- 技能CD非常短暫,幾乎在2秒之內(nèi)。
- BOSS長駐霸體,血量不顯示。
- 血量少,硬上BOSS絕對無理。
- 招式定位清楚,沒有獨特強大的必殺技。
- 所有技能直接以ZASDQW按鍵直接發(fā)動,無需裝備或進入選單選擇,即時爽快打擊。
快速節(jié)奏的設(shè)計是為了讓玩家能完全掌握住角色隨心所欲的戰(zhàn)鬥,當(dāng)玩家想迴避或是攻擊等等行為時,角色都能立即反應(yīng)過來,而也可以做出各種刁鑽的攻防手法,將勝敗關(guān)鍵的最大要素掌握在玩家的反應(yīng)和判斷中。
而定位清楚的技能分配不會讓任何一招獨特的強大,面對不同的惡魔,採取不同的作戰(zhàn)方式才是勝利的關(guān)鍵,「沒有最強的招式,只有合適的招式」,這是這款遊戲在技能設(shè)定中的核心概念,我希望能藉著這款遊戲?qū)⑦@種概念傳達給玩家。
瀕死會有紅色邊框和心跳聲音提升緊張感
─────────────────────────────────
技能系統(tǒng)
一共分為Basic skills、Advence skills、Final strike三種類別,分別有不同的效果和發(fā)動條件。
Basic skills:
不需要消費MP,命中BOSS後會回收MP的技能,威力較差。
Basic skill-迅空閃截圖
Advence skills:
在Basic skills發(fā)動後按住按鍵不放會發(fā)生的變化技,劍技會變化成為連續(xù)的追擊技,而魔法則會灌注魔力增幅而變化成更強的魔法,這類技能會消費MP且命中BOSS後不會回收MP,但威力和效果較為強大。
Advence skill-天地擠壓截圖
Final strike:
所謂的終結(jié)技,這項技能必須在「無念無想的境界」下才開放使用,且發(fā)動前需進行符文詠唱。此外,依照發(fā)動時的血量狀況決定發(fā)動的緋氣質(zhì)是屬於「破壞」還是「再生」。
當(dāng)以這招對BOSS造成最後一擊時會有:
- 額外的技術(shù)評價
- 額外的擊破特效
- 額外的bouns獎勵
Final strike-緋想「天則」截圖
─────────────────────────────────
評價系統(tǒng)
每一個關(guān)卡過關(guān)後,系統(tǒng)都會依照玩家的活躍程度給予評價,評價的項目分為四項:
- 時間:擊破BOSS所花的時間。
- 血量:殘存的血量。
- 技術(shù):發(fā)動攻擊的命中精度。
- 道具:吃了多少道具。
每次關(guān)卡過完都會結(jié)算一次,這些成績不會影響到過關(guān)獲得的獎勵,只會影響到最後結(jié)局的走向而已。而且請放心,本作是歡樂向的,所有結(jié)局都是好結(jié)局,就算你全部拿到最差評點,只要你能過關(guān),也一定會看到個好結(jié)局。
過關(guān)評價分為SS、S、A、B、C一共五種。
─────────────────────────────────
#:關(guān)於Basic skills、Advence skills、Final strike的技能系統(tǒng)和截圖詳細介紹,留待下回說明。