提醒:評(píng)價(jià)主觀並附有個(gè)人觀感,
總評(píng)來(lái)說(shuō)個(gè)人喜愛(ài)DmC優(yōu)於過(guò)去系列作,故如果對(duì)本「平行時(shí)空作」帶有反感的玩家,可斟酌考慮是否繼續(xù)閱讀下去。此心得僅就「Devil Hunter」難度為題材,有不甚詳盡或全面之處,請(qǐng)勿見(jiàn)怪。
為尊重原命名與不欣賞本作的玩家,以下將以《DmC》統(tǒng)一稱呼這代新作。
【注意,有雷】一、前言 首先,我並非事後諸葛。從DmC的消息一釋出後我就相當(dāng)喜愛(ài)DmC的風(fēng)格與Ninja Theory的叛逆屬性。在偶爾浮出水面發(fā)言或於GNN新聞停留片刻時(shí),都留下了支持的言論。當(dāng)然,我購(gòu)買了正版(得說(shuō)巴哈姆特的物流真的很沒(méi)效率...),而非少數(shù)極端反對(duì)者所表示『反正你們這些喊支持的等上市還是去抓盜版來(lái)玩而已』這樣的惡質(zhì)玩家。
我是僅玩過(guò)DMC系列3、4代的玩家,自然也有收藏,原因無(wú)他,因?yàn)镻C版只有從3代開(kāi)始移植啊!當(dāng)時(shí)因?yàn)?代不良的移植問(wèn)題導(dǎo)致非羅技把手的玩家都有痛苦的操作回憶時(shí),有幸在精華區(qū)還留有幾篇當(dāng)時(shí)為解決此問(wèn)題發(fā)表與回覆的文章。簡(jiǎn)言之,我十分喜愛(ài)DMC系列作品,也從其爽快華麗的戰(zhàn)鬥獲得很多快樂(lè),無(wú)論DmC在你的眼中好或不好,它都忠於自我,並開(kāi)創(chuàng)了另一種非典型風(fēng)格的DmC(而且PC版只要1,200耶~比家機(jī)版還便宜
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二、人設(shè)與性格 人設(shè)是被眾多粉絲所大為抨擊的原因之一,不過(guò)還是希望玩家能理性一點(diǎn),至今仍有人拿最早釋出的但丁狠削一番時(shí),請(qǐng)?jiān)囍伎歼@樣的行為是否不夠理智也不太公平。最終版本的但丁已經(jīng)相當(dāng)人模人樣了,就普世審美觀而言,我的確認(rèn)為他是個(gè)不折不扣的帥哥。有別於過(guò)去DMC的但丁,不僅帥氣,而且已經(jīng)超脫了可能存在現(xiàn)實(shí)的美型感,DmC的但丁顯得擬真而貼近你我,而且我得承認(rèn),我自己也沒(méi)他長(zhǎng)得帥(
看看那強(qiáng)大的狗弓腰)。
性格轉(zhuǎn)變是第二個(gè)引起爭(zhēng)議的地方,無(wú)論是口爆粗語(yǔ)的但丁或滔滔不絕的老哥維吉爾,不過(guò)這樣的性格就帶入感而言,反而更擬真了。或許這正是日廠與歐美商的差異,對(duì)於人設(shè)雙方有不同的詮釋與見(jiàn)解。如果我身邊出現(xiàn)一個(gè)完美重現(xiàn)動(dòng)漫中無(wú)口萌或傲嬌的女孩子,說(shuō)不定這會(huì)令我反感...有些人設(shè),存在非現(xiàn)實(shí)中會(huì)更美。而DmC的每一個(gè)人物,所刻畫的性格,都讓他們的真實(shí)感大幅提升。
因此,當(dāng)?shù)≈滥У蹘值暮檬拢c當(dāng)前人類世界的變化時(shí),我想他爆個(gè)幾句fucking或shit、damn之類的,倒也情有可原(當(dāng)然這也可能是他本身個(gè)性使然),就像你我都可能情緒高昂而順口拋出國(guó)罵一樣。DmC的但丁雖然完全不是人類,但是他相較於過(guò)去人魔血統(tǒng)那種永遠(yuǎn)玩世不恭,游走於人類和惡魔間的但丁,反而更多了一絲「身為人」的特質(zhì)。這相當(dāng)有趣,一個(gè)身體中完全沒(méi)有人類血液在流動(dòng)的涅法雷姆,卻擁有著人性。
當(dāng)初影片釋出時(shí)以為這痞子看到路上的胖子就找人碴,真沒(méi)品!後來(lái)實(shí)際玩過(guò)才得知,但丁是因?yàn)榱私馊祟愂种械娘嬃显搭^,才拗不過(guò)自身的良知(還有點(diǎn)好打抱不平),順手巴掉了他的罐子。DmC在演繹劇情透過(guò)一些隱晦、細(xì)微的巧妙,反而更強(qiáng)烈表達(dá)出幾位要角的性格。
以往的DMC系列很成功的推廣了「完美偶像」,塑造足以被眾人所崇拜、進(jìn)而提高忠誠(chéng)度的標(biāo)的。擁有引人遐想的血統(tǒng)、完美的體魄與臉蛋,再加上風(fēng)趣的個(gè)性和無(wú)可挑剔的人格特質(zhì)(不菸不酒、為人紳士、處變不驚...),因此不難想像DmC中這個(gè)隨時(shí)可能出現(xiàn)在你我身邊,那種個(gè)性比較像是夜店酒保的但丁,為何受到粉絲排擠了。
三、劇情表現(xiàn) 我相當(dāng)欣賞DmC的劇情呈現(xiàn)方式,本作的世界觀與故事主軸也更為明確。之前DMC系列作讓我有點(diǎn)疑惑的是,3代的但丁比較像是現(xiàn)代或者80、90年代的人類世界,風(fēng)行著搖滾樂(lè),然後已經(jīng)出現(xiàn)高聳的摩天大樓。未料到了4代時(shí),尼祿卻比較像生活在19世紀(jì)初的歐洲,而場(chǎng)設(shè)卻跨時(shí)空出現(xiàn)了美國(guó)拓荒時(shí)期,西部牛仔的建築風(fēng)格。當(dāng)然,電玩本身即建構(gòu)一個(gè)架空的世界中,硬要追求合理也說(shuō)不過(guò)去,不過(guò)就表現(xiàn)完整度而言,DmC相較下說(shuō)服力確實(shí)較強(qiáng)。
隨著技術(shù)進(jìn)步,DmC不免俗也引入了進(jìn)階的表情捕捉技術(shù),這使得人物在對(duì)白的變化更為細(xì)膩而精緻。第一個(gè)衝擊到我的亮點(diǎn)是,當(dāng)維吉爾協(xié)助但丁恢復(fù)記憶,但丁決定一同合作時(shí),維吉爾欣喜的睜大雙眼,朝凱特一望,而凱特也淺淺的報(bào)予一個(gè)欣慰的微笑,情感細(xì)膩的呈現(xiàn),令我非常喜歡。
故事鋪成算是中規(guī)中矩,邪惡的惡魔成功掌握並監(jiān)控人類世界、總是存在著一群為拯救世界而生存的英雄,相當(dāng)?shù)湫偷膭∏楣健5贒mC中,經(jīng)由巧妙的包裝,有了不一樣的感受。惡魔不再是空有武力、四處殺掠的反派,他們透過(guò)監(jiān)視技術(shù)網(wǎng)絡(luò)的達(dá)到全盤控制;利用政治、媒體的力量主導(dǎo)輿論;同時(shí)從民生物資(飲料)下手,成功的挾持住人類世界。英雄們也不是單槍匹馬的直搗黃龍,在DmC中偏向智取的維吉爾成立了一個(gè)地下組織,透過(guò)同樣的手段反擊惡魔。雖然表現(xiàn)層次還是少了些,不過(guò)在一個(gè)動(dòng)作遊戲取向的DmC中,這樣的劇情表現(xiàn)確實(shí)不俗。
四、十八禁的部分 DmC會(huì)被列為18禁毫無(wú)可議,內(nèi)容充滿血腥、暴力、粗穢用語(yǔ),同時(shí)也曖昧的表達(dá)了性愛(ài)(開(kāi)頭片段)、政治與媒體控制等等俗事的情節(jié)。Ninja Theory這次看來(lái)是玩真的,口味下的遠(yuǎn)比DMC系列作來(lái)的重,某種程度也宣示了DmC的反骨特質(zhì)。
若是提到Ninja Theory,就不能不說(shuō)說(shuō)將本作交給他們處理的CAPCOM,嗯...我得承認(rèn)這個(gè)決策有點(diǎn)瘋狂,而且完全不像我所認(rèn)識(shí)的日廠遊戲公司,或許是我對(duì)日廠的認(rèn)識(shí)還不夠完整所至。玩過(guò)一些日式系列作,感覺(jué)日廠普遍有著無(wú)法跳脫的系列作框架與束縛的特色。在一脈傳承的系列作品中,他們善於精雕細(xì)琢,不斷強(qiáng)化細(xì)節(jié),但是對(duì)於主結(jié)構(gòu)通常不會(huì)有太大的變動(dòng)。要說(shuō)長(zhǎng)青系列作的經(jīng)典範(fàn)例,我想SQUARE的《最終幻想》系列與Falcom的《伊蘇》系列可一窺。而這些相當(dāng)厲害的系列作之間通常有著許多雷同處,伊蘇更是經(jīng)典的範(fàn)例。這沒(méi)什麼不好,系列作品自成一家後,避免大刀闊斧的改動(dòng),持續(xù)為老玩家回溫並試著開(kāi)發(fā)潛在玩家,也不失為一個(gè)好方法。
而本作CAPCOM居然把臺(tái)柱之一DMC招牌,交給了個(gè)人風(fēng)格十分強(qiáng)烈且評(píng)價(jià)兩極的Ninja Theory,個(gè)人算是非常佩服他們的guts!
五、美術(shù)風(fēng)格 其實(shí)如果以歐美遊戲的怪物角度來(lái)看,DmC也稱的上是某種程度的「中規(guī)中矩」。如果Ninja Theory能生產(chǎn)出DMC4那種濃厚日式風(fēng)格,機(jī)甲風(fēng)與昆蟲(chóng)、植物混合的惡魔造型,我反倒會(huì)更訝異吧!DmC的怪物就是一種「讓人天殺的看了超不爽想打爛他門牙」的厭惡感;相較之下,DMC4的眾多假天使、真惡魔的怪物都帥氣到讓我有一種「為什麼我沒(méi)辦法操控他呢」的遺憾。喜好與否,這就見(jiàn)仁見(jiàn)智了。
就介面而言,習(xí)慣了DMC系列具華麗風(fēng)格的造型,對(duì)於DmC的介面必然是相當(dāng)不滿。不過(guò)換個(gè)角度觀察,凱特利用特殊配方的噴罐與剪裁後的紙,快速噴印出符文以協(xié)助但丁穿梭LIMBO,而DmC的介面正洽如其分的以噴漆的質(zhì)感呈現(xiàn),也算是一種巧思。
戰(zhàn)鬥場(chǎng)景上就真的十分值得讚揚(yáng)了。從人類世界進(jìn)入LIMBO的場(chǎng)景轉(zhuǎn)換衝擊非常強(qiáng)烈,大符提高了DmC的作品特色,也大玩了視覺(jué)藝術(shù)。如果稍有細(xì)心觀察的話,在某些「不屬於」LIMBO的非生物物件,如路燈、停在一旁的機(jī)車、放置於路邊的垃圾桶等等,可能是因?yàn)楸煌饨绲牧α繌?qiáng)行拉入LIMBO,並不屬於這個(gè)區(qū)域,當(dāng)?shù)∫豢拷鼤r(shí),立刻會(huì)被一股邪惡的力量擠壓、扭曲變型。某些黑暗物質(zhì)也因?yàn)閷?duì)但丁帶有敵意,但丁一走近便張牙舞爪的伸來(lái)。
對(duì)於整體強(qiáng)烈的美術(shù)風(fēng)格,個(gè)人給予極高的評(píng)價(jià),如果喜歡這樣多變而具衝擊性的風(fēng)格的話,建議可以玩玩看《愛(ài)麗絲驚魂記2:瘋狂再臨》,撇開(kāi)貧乏的遊戲歷程以及被EA東刪西減的劇情不談,這款作品的美術(shù)造詣確實(shí)一絕。
五、畫質(zhì)與音效 板上已有玩家整理出DMC4和DmC的截圖比較,我個(gè)人這麼解讀:DMC4的畫面表現(xiàn)比較討喜;DmC則是色彩元素十分強(qiáng)烈。這裡也能一窺歐美與日系廠在畫面上取捨的不同。除了使用引擎不一樣外,DMC4整體畫質(zhì)相當(dāng)柔美、和諧,偏軟,也少有顏色對(duì)比過(guò)於突兀的場(chǎng)景。而DmC除了前述之外,在光暈眩染及貼圖紋理上其實(shí)更精緻。DmC美中不足的地方在於某些場(chǎng)景固定且不會(huì)異動(dòng)的部分(如某面牆壁),部分貼圖表現(xiàn)比較粗糙、突兀,但整體而言,兩者在畫質(zhì)上皆是優(yōu)秀的好作品。
打擊音效兩款作品我都非常喜歡。DMC4打的乾淨(jìng)俐落,清脆響亮;DmC拳拳到肉,震懾聽(tīng)覺(jué)。個(gè)人玩遊戲習(xí)慣戴耳機(jī),DmC在環(huán)場(chǎng)立體音效的表現(xiàn)不俗,我數(shù)次透過(guò)氣息聲聽(tīng)音便位找出迷失的靈魂。不過(guò)不得不承認(rèn),眾惡魔那黏膩又邪氣滿點(diǎn)的聲音,混雜著唾液還是鼻息的吼叫,聽(tīng)了實(shí)在是有點(diǎn)噁心啊!
六、戰(zhàn)鬥 DmC的接技手感與戰(zhàn)鬥方式,對(duì)於手殘如我實(shí)在是一大福音啊。DMC系列作品強(qiáng)調(diào)且獨(dú)樹(shù)一格的接技連段,一直以來(lái)都為人讚揚(yáng),且擁有眾多高手的加持,不斷擦亮其戰(zhàn)鬥的優(yōu)異表現(xiàn)。DmC則把戰(zhàn)鬥節(jié)奏放慢了,招式判定與頓點(diǎn)都比較寬鬆,降低了不小的門檻。
本以為拖慢的步調(diào)會(huì)令人沉悶,結(jié)果意外的感到還不錯(cuò),或許是因?yàn)榇驌舾杏行Ъ映值脑省S伸渡形催M(jìn)展到更高階的難度,對(duì)於combo就不在眾高手前班門弄斧了。但值得一提的是,DmC很聰明的在前期就賦予玩家體驗(yàn)接技的快感--隨著劇情第二章就可以拿到另外兩把武器,並依循慣例利用升級(jí)的方式,提升可用技能的變化性。
位移是本作很重要的亮點(diǎn)。同樣都是拉近敵我雙方的距離,惡魔武器與天使武器截然不同的屬性,搭配判定相較系列作更為寬鬆的浮空連段,增加了戰(zhàn)鬥中的變化,同時(shí)造服了入門玩家的瓶頸。未來(lái)就這方面是否能像系列作般經(jīng)設(shè)計(jì)後,呈現(xiàn)花式又爽快的接技橋段呢?我想會(huì)是DmC是否真正能在這塊招牌中昂首立足並被眾玩家認(rèn)同的重點(diǎn)。
七、總結(jié) 整體而言,我相當(dāng)喜歡這次的DmC,一個(gè)全新平行時(shí)空的系列作,可塑性很高。雖然它有著兩極的評(píng)價(jià)與玩家觀感,但確實(shí)透露出一股截然不同的魄力,成功的走出了自己的風(fēng)格。
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