1.動態(tài)事件 動態(tài)事件 也就是ArenaNet最想要改變的一環(huán) 他們改變了以往RPG的任務形式
取而代之的是隨機出現的任務 他想讓玩家不像以往是在同樣的地方接同樣的任務
想讓玩家隨時都能有全新的遊戲體驗
但是 這也是筆者認為本遊戲最大的敗筆
雖然ArenaNet做出的動態(tài)事件跟其他遊戲做出來的有不小的差距
但是任務的重覆率太高 並不如我們想像的那樣
加上一些的BUG 讓這個理想的系統(tǒng)變的不完整
沒有辦法有想像中那種''隨時都能有新的遊戲體驗''的感覺
2.遊戲世界
遊戲的世界 往往是RPG中重要的一環(huán)
而在激戰(zhàn)2的遊戲世界中是非常廣大且新奇的
在場景美術部分 讓筆者認為''沒有任何遊戲可以超越''
確確實實的發(fā)揮了RPG中的''冒險''
遊戲中任何地圖都非常壯觀且華麗
也隱藏著許多機關與秘密讓玩家去探索
這些不只是在陸地上 在海洋裡也是
ArenaNet為了能讓玩家充分冒險 取消了海中氧氣的這項設定
遊戲中的場景從冰天雪地的城堡到充滿機械風格的主城都有
在遊戲世界的設定上可以說是非常讓人驚艷
3.個人故事
個人故事 也就是只讓每個玩家都能體驗不一樣的遊戲劇情
從你創(chuàng)角色時開始 可以選擇角色的性格 出生背景等等
之後在遊戲中與NPC的對話 都會改變接下來發(fā)生的故事
讓每個人都能發(fā)展出獨特的故事
這就是個人故事的出發(fā)點
不過現今個人故事仍有許多BUG以及不完整的地方
希望在不斷的改進之後能夠實現這個系統(tǒng)的理想
4.更重視技術的RPG
再以往的RPG中常常都會發(fā)生只是等級或裝備上的差別
就影響各個玩家的遊戲體驗
但是在激戰(zhàn)2的機制裡 改變了很多這樣的問題
像是WvW(世界戰(zhàn))與PvP(競技場)中 進去的玩家都會將等級調整至最高
讓玩家能再平等的條件下對戰(zhàn)
而在傳統(tǒng)的PVE中 則是讓高等玩家再進入低等區(qū)域時會被自動降低等級
可以減少更多玩家間的基本差距
而遊戲中的角色非常注重走位與控場的施放
在同等級裝備上的數值也不會相差太遠
讓玩家能在更需要靠技術的情況下進行遊戲
5.WvW
WvW 全名為 World Vs World 意思為三個伺服器之間的對抗戰(zhàn)
再戰(zhàn)場中會有許多的動態(tài)事件
透過動態(tài)事件與戰(zhàn)場上的策略與佔領來獲取分數
最後依照伺服器的總分來決定勝負
筆者希望能在世界戰(zhàn)中發(fā)揮更多的戰(zhàn)略性要素(建築,招喚等)
來增加戰(zhàn)場上的可玩性
6.更重視玩家間互動的遊戲世界 在激戰(zhàn)2的遊戲世界裡 比以往的RPG更注重玩家間的互動
所有打怪獲得的物品與經驗值都是獨立分開的
不會發(fā)生搶怪之類的問題 讓玩家更注重合作
並且所有的動態(tài)事件都是開放性的 可以讓多位玩家一起完成
可以看出ArenaNet 再促進玩家間互動的決心
總評:激戰(zhàn)2無疑是當今RPG中數一數二的大作
但他不會是一款能改變RPG的里程碑
激戰(zhàn)2確實的發(fā)揮了RPG的本質
也展現了ArenaNet想要創(chuàng)新的決心
不過仍有許多需要改進的地方
不是做的不好 只是無法達成部分玩家當初的期待而已
相信ArenaNet 會逐漸將遊戲往更好的地方發(fā)展(完)