【遊戲名稱(chēng)】狩獵!狩獵!_0.1版
【遊戲類(lèi)型】 半即時(shí)RPG
【版本信息】序章試玩版,初始任務(wù)的過(guò)程,目前只有繁體版。
【遊戲時(shí)長(zhǎng)】 10~50分鐘(時(shí)間長(zhǎng)短取決於玩家是否追求全要素)
【遊戲製作經(jīng)驗(yàn)】RM是今年四~五月才開(kāi)使用的說(shuō),很久以前有用過(guò)戀愛(ài)製作大師
故事簡(jiǎn)介:
狩獵者,一個(gè)高風(fēng)險(xiǎn)高報(bào)酬的職業(yè),不但要四處奔波,接受地形氣候的嚴(yán)酷考驗(yàn),還要和各種強(qiáng)大魔物互相廝殺,最後必須拼人品的剝?nèi)∷夭?,方可獲得不合成本的薄薄收入,可說(shuō)是又費(fèi)力又賣(mài)命的危險(xiǎn)職業(yè)。
然而有個(gè)少女因?yàn)樘煺嫣担院湍橙撕炏虏黄降绕跫s,成為能實(shí)現(xiàn)任何願(yuàn)望的魔法少女,不過(guò)那張契約同時(shí)也讓少女獲得巨額欠債,不得不拿起武器,穿上防具,走向森林地踏上狩獵者之路……
已實(shí)裝的系統(tǒng):
武器種類(lèi):目前已經(jīng)可以用的武器有劍盾(片手劍)、雙刀(雙劍)、輕弩、重弩(少數(shù)彈種),能是用什麼技能取決於拿哪一種武器,預(yù)計(jì)要補(bǔ)足的武器有巨劍(大劍)、太刀、斬?fù)舾㈡m、狩獵笛、長(zhǎng)槍、銃槍、弓、回力棒(艾路專(zhuān)用武器)。
防具裝備:在魔物獵人2中是以武器決定防具裝備種類(lèi),本作也是比照同樣的方式,手持武器類(lèi)型,決定可以穿的防具類(lèi)型,至於防具可裝備珠寶改變被動(dòng)技的效果,改成直接影響能力素質(zhì)。
戰(zhàn)鬥系統(tǒng):由於魔物獵人2原本是動(dòng)作遊戲,所以追求的是,爽快感和流暢度,因此本作藉由半即時(shí)戰(zhàn)鬥系統(tǒng),來(lái)表現(xiàn)招式的僵直時(shí)間,不過(guò)遊戲平衡性上可能很不太穩(wěn)定,因?yàn)檫€沒(méi)做足夠得測(cè)試。
屬性系統(tǒng):魔物獵人2是斬、打、彈、火、水、冰、雷、龍、無(wú),前三個(gè)是物理攻擊,後五個(gè)是屬性攻擊,無(wú)則是特殊傷害,而世界樹(shù)迷宮是突、斬、壞(打)、火、冰、雷、無(wú),前三物理攻擊,後三屬性攻擊,無(wú)系一樣是特殊傷害,個(gè)人是覺(jué)得用世界樹(shù)迷宮的屬性表就夠了,畢竟在個(gè)人認(rèn)知中,魔物獵人沒(méi)有把各屬性的特色發(fā)揮出來(lái),那不如用相對(duì)簡(jiǎn)單的世界樹(shù)迷宮屬性表比較好。
怪物失衡系統(tǒng):想要百分百之和魔物獵人2一樣,是有困難,因?yàn)樵髦型盐淦鲗?duì)各部位傷害不同,隨後失衡值的計(jì)算方式,似乎也會(huì)變的不一樣(未查證),本作改成附帶異狀態(tài),突系的攻擊有機(jī)率讓怪物失衡停止行動(dòng)一回合,斬系攻擊可以讓怪物出血,造成持續(xù)性的傷害直到死亡,或用特殊方法解除,壞系攻擊則採(cǎi)用魔物獵人3的設(shè)定(雖然我沒(méi)玩過(guò)),能造成停止行動(dòng)的暈眩,和持續(xù)減少耐力的虛弱。
預(yù)計(jì)設(shè)計(jì)的系統(tǒng):
職業(yè):由於是以魔物獵人2為主,所以?huà)螚壥澜鐦?shù)迷宮的全部職業(yè),再追加魔物獵人3的艾路(貓人),形成兩種職業(yè),狩獵者、獸人,除了有各自獨(dú)特的防具外,獸人還能用遠(yuǎn)近皆可回力棒作武器,至於技能部份,目前預(yù)計(jì)是狩獵者走武器強(qiáng)化路線,可以使用額外的武器技能,獸人則走道具專(zhuān)精路線,提昇使用爆彈、陷阱的效果。
部位破壞:魔物獵人最經(jīng)典的系統(tǒng),目前已有構(gòu)想,努力設(shè)計(jì)中。
遊戲截圖:
(世界樹(shù)迷宮的戰(zhàn)鬥方式,分前後排,在前排使用近戰(zhàn)武器不會(huì)被減值,後排則可以提升對(duì)近戰(zhàn)物理攻擊的防禦力)
玩遊戲老是要看攻略,才知道怪物弱點(diǎn),不覺(jué)得很麻煩嗎?本遊戲直接顯示給你看,哪招傷害倍率高,一看就知道!
(這招式魔物獵人中片手劍的跳斬,有延遲時(shí)間,要到A的那個(gè)行動(dòng)順序,才會(huì)發(fā)動(dòng)攻擊,當(dāng)然在此期間都是保持剛體狀態(tài)。)
(有人物立繪的對(duì)話(huà)框)
(注:藍(lán)貓小叮噹,沒(méi)有耳朵……)
(謎之物都是這樣設(shè)定的……被巴)
(走進(jìn)密道後,就會(huì)自動(dòng)出現(xiàn)白色箭頭做紀(jì)錄。)
後記:
老實(shí)說(shuō),我最初想做得遊戲不是這款,這款已經(jīng)第三次簡(jiǎn)化、妥協(xié)後的產(chǎn)物,原本最初的設(shè)計(jì)是,以世界樹(shù)迷宮的二十四個(gè)職業(yè),加副職業(yè)系統(tǒng),最後在搭配魔物獵人的部份武器系統(tǒng),可說(shuō)是野心超大,能力確跟不上吧?
總之就這樣一直將設(shè)計(jì)目標(biāo)降低,拼命的去完善自己想要的戰(zhàn)鬥系統(tǒng),然後在八月二十三號(hào)左右,不幸發(fā)生資料遺失的慘案,又加上沒(méi)有近期備份,才有空冷靜地思考,這些設(shè)定除了戰(zhàn)鬥系統(tǒng)、技能公式外,還有什麼?沒(méi)有地圖、沒(méi)有戰(zhàn)鬥動(dòng)畫(huà)、沒(méi)有裝備、沒(méi)有敵人、沒(méi)有劇本,只有關(guān)於各種戰(zhàn)鬥設(shè)定和構(gòu)想,那麼就算繼續(xù)做下去,也不可能在月底做出一款遊戲,一款至少能玩的遊戲。
所以扔下先前的所有未完成設(shè)定,選出那些此刻就能用的點(diǎn)子,再刪掉部份因腳本衝突而無(wú)用的創(chuàng)意,然後看範(fàn)例的戰(zhàn)鬥特效,東改改西修修就變成自己想要的戰(zhàn)鬥特效,接著拿範(fàn)例地圖做塗抹、增減,角色登場(chǎng)數(shù),因?yàn)闀r(shí)間不夠了,就少派一點(diǎn),那人物行走圖怎麼辦?不要差太多就好,沒(méi)時(shí)間特製了,這樣無(wú)論如何都能拿出成品吧?
先不談到究竟有多少可玩性,我現(xiàn)在不解的是,先前的自己究竟在堅(jiān)持什麼?遊戲有經(jīng)典耐玩的神作,也有乏味無(wú)趣的雷片,小說(shuō)可以令人回味再三,也能讓人倒盡胃口,即使是傳奇大師也不敢保證自己的每部作品都是跨時(shí)代的創(chuàng)世之作,總是會(huì)有幾部狀況比較不好,或創(chuàng)新效果不如預(yù)期,就算是這樣他卻有信心說(shuō),每部作品都是他的智慧結(jié)晶,即使是最不受好評(píng)的那部,依舊被他做過(guò)多次修正、更改,直到?jīng)]有修改的必要或可能性時(shí),才停止這種無(wú)謂的掙扎。
為什麼不將先前幾版的角色重新拿來(lái)使用呢?該用自傲,還是堅(jiān)持來(lái)回答?總之對(duì)我來(lái)說(shuō),每個(gè)角色都是活生生的,或許比我在現(xiàn)實(shí)中認(rèn)識(shí)的人還要真實(shí),所以除非有特殊理由或設(shè)定,不同故事得主角,是不可能去到別的故事背景,一旦出現(xiàn)這種情況就會(huì)像,使用軟體不兼容的程式系統(tǒng),處處充滿(mǎn)臭蟲(chóng),步步閃出藍(lán)屏的絕望死機(jī)。
搞不好真的是自身的毛病太多,如果哪一天我把這些稀奇古怪的堅(jiān)持都放下時(shí),會(huì)更像個(gè)人類(lèi)吧?