遊戲名稱:
怒首領蜂大往生開發廠商:
CAVE販售廠商:AMI(Amusement Marketing International)
遊戲平臺:Arcade/PS2/XBOX 360
推出日期:2002年/2003年/2009年
遊戲分類:彈幕STG
本作為知名射擊遊戲《首領蜂》系列的第四部(臺灣製的蜂II也算在
內),這個《怒首領蜂大往生》是STG界相當知名的作品,其原因在於那超
乎常人想像的鬼畜難易度。CAVE的作品常被挪喻「根本不想讓玩家通關」,
而大往生更是將這句話,發揮到淋漓盡致。
大往生最初是在2002年,於大型機臺上稼動,後來在同年10月,
發表了俗稱黑版的《怒首領蜂大往生Black Label》。內容簡單講就是大往生
的改良版,除了略為降低難易度,與修正一些問題外,遊戲內容與白(原)
版是大同小異。而本文的內容與截圖,均以黑版為準。
遊戲的背景故事設定為,在一千年前(遊戲內的時間點),古代的文明
國家開發出,具有人工智慧的機械軍團,並用它們發動了世界大戰。隨著時
間過去,機械軍團的戰鬥,已發展至難以控制的地步。失去一切的人類,為
了不再重複這項過錯,於是將機械軍團全數封印在月球。
然後時間經過了一千年,人類的文明已能正確使用在和平上,隨著科技
的進步,具有高度人工智慧的的機械人,被開發了出來。所有人類難以進行
的作業,都能交給它們處理。
在如此安穩的時代下,人類收到一項報告,那就是月球出現了不尋常的
動靜。被封印的機械軍團再度起動,並正在集結兵力,準備向地球進攻。為
了因應這項危機,聯合國軍隊決定發動先制作戰,朝月球的首都進攻。
在參與這項作戰的戰鬥員裡,存在著被稱為「Element Doll」的戰鬥用
機械人。她們可與戰鬥機進行連接,並管理上面的兵器系統,以讓武裝進一
步獲得強化。對當代的軍隊而言,ED的存在已是不可或缺,只要有了她們,
就能輕易強化戰鬥機,在實戰方面相當的有用。而這裡出現了一個矛盾,人
類又再度重複一千年前,機械對機械的過錯。
跟全白背景的原版相比較,黑版的標題畫面,改為以黑色為主。而黑版
除了前述的修正外,還新增了以下的設定。在遊戲開始時,玩家可以自由選
擇遊戲結束的周數,為1周目或2周目。當選擇1周目時,可以在第五(最
終)面無條件見到真BOSS「緋蜂」。玩家若是進入2周目,遊戲不再沒收殘
機,並且允許接關(與白版的設定相反)。
當進入遊戲後,首先是從兩架自機裡,選擇其中一架來操控。紅色的機
體「TYPE-A」,攻擊屬於前方集中型,且移動速度快。綠色的「TYPE-B」,
攻擊屬於廣範圍擴散型,但移動速度相對較慢。
選完自機之後,接著就是選擇強化自機武裝用的Element Doll,可供選
擇的ED共有三個,而遊戲也給了她們,簡易的角色設定。穿著哥德蘿莉風的
「SHOTIA」,為了能在戰場發揮最大效益,其性格被調整成忠於職務,經常
以冷靜的態勢,處理收到的命令。為了避免不必要的變素,SHOTIA在被製造
的時候,並沒有加入感情的概念,就只是一個忠於軍隊的人偶。
在遊戲裡的效用,SHOTIA屬於「射擊強化型」的ED,能夠讓自機的射擊
(高速狀態的攻擊)變為二連裝,進而強化威力與攻擊範圍。BOMB的持有數
量,是三個ED裡最多的,初期持有數為3,最多增加至6。SHOTIA在白版之
中,使用雷射(慢速狀態的攻擊)時的移動速度,可說是難以使用的遲緩,
所幸到了黑版,這致命問題得到了修正,移動速度提升不少。
第二個ED「LEINYAN(麗娘)」,是由反對戰爭的研究者所開發。原本
的設計理念,是讓她運用在看護之上,因此在被製造時,刻意讓麗娘的性
格,盡可能接近人類,在三個ED裡,是感情最豐富的一個。在被指派至戰
場時,對原為看護人員的麗娘而言,等於是命令她,保護好駕駛員的性命。
隨著時間經過,這份感情也逐漸出現變化,開始跨越了機械與人類的界限。
在遊戲裡的效用,麗娘屬於「雷射強化型」的ED,在使用雷射攻擊的時
候,可以貫穿耐久力低的敵人。設定上與SHOTIA成對比,其射擊性能是三個
ED裡最弱的。BOMB的初期持有數量為2,最多增加至4。
第三個ED「EXY」,是在數個世代前製造的舊型軍用ED,比起駕駛員的
安危,她的設計理念,更重視機體與武裝的運用強化。因為這極端的設計,
導致能與EXY配合的,唯有真正實力堅強的頂級駕駛員。
在遊戲裡的效用,EXY屬於「EXPERT(專家)強化型」的ED,可以同時
強化射擊與雷射的性能,也就是結合了SHOTIA與麗娘的優點。相對的,她的
BOMB持有數量是最少的,初期數量為1,最多增加至2。想靈活運用EXY,
玩家的實力也得有一定程度。
自機與ED都選完之後,遊戲就會正式開始。自機能使用的攻擊方式,基
本上有三種,分別是射擊、雷射與BOMB。射擊的特性是,威力弱但攻擊範圍
廣,適合對付耐久力低的敵人。雷射的特性與射擊相反,威力高但攻擊範圍
小,而使用雷射時,自機移動速度會變慢,適合作細膩的走位。
這兩項攻擊,可藉由火力升級道具,來強化威力與攻擊範圍。遊戲裡面
還存在著Hyper道具,當玩家使用它的時候,可以在短時間內,大幅強化自
機火力。下方截圖中,左側是一般狀態,右側則是Hyper狀態。
在玩家間俗稱雷或爆彈的BOMB,這東西大家應該不陌生,可說是現今
射擊遊戲的基本要素。它具有高威力與攻擊範圍,有效時間雖然短暫,但發
動的時候,可消去敵方的子彈,並且讓自機在短時間內無敵,也就是危急時
的保命措施。
大往生的BOMB分為兩種,自機在一般狀態下,可以發動廣範圍的爆擊,
威力雖然弱,但消彈能力相當優秀。在慢速狀態下發動的,則是高威力的雷
射BOMB,攻擊範圍雖比爆擊小,在對付高耐久力的敵人時,可說是相當有
效。下方截圖中,左側是爆擊,右側則是雷射BOMB。
接著對遊戲關卡進行簡介,大往生總共有五道關卡。第一面是帶有中式
風格的都市,根據遊戲的背景故事,這是月球的首都「月華僑」,亦為先制
作戰的第一個目標。畢竟是最初的關卡,自然沒啥難度可言,玩家可在這熟
悉遊戲的玩法與手感。
第一面的BOSS「淒驅」,基本上前四面的BOSS名稱,都是以中國的
四聖獸為藍本,淒驅的日文拼法「スザク」,與聖獸「朱雀」相同。在造型
上,兩側的浮游式炮筒,與機首的大型格林機槍,均讓人印象深刻。
攻擊方面要注意的,大概只有雙發的炸裂彈,因為彈幕發生源有點近,
反應時間自然也不多。一般打到這裡時,應該都帶有Hyper道具,等淒驅紅
血的時候開Hyper,然後用雷射壓頭打,可以瞬間秒掉它。
第二面是沼澤溼地的風格,若玩家用上述的方法秒掉淒驅,那麼自機就
能以Hyper狀態進入第二面,高火力有助於清敵。若遊戲進行順利的話,在
Hyper狀態結束時,就會隨即出現新的補充道具。
個人是建議,打中BOSS的時候,再開第二次Hyper(考量到清敵效率與
計量表累積程度)。當進入關卡最後的工廠區時,第二次Hyper剛好結束,同
時補充道具也會隨即出現,看是要用來清工廠區,或打BOSS用都可以。
第二面BOSS「百虎(ビャッコ)」,名稱源自聖獸「白虎」。被設計
為重裝大型炮臺的它,攻擊模式以廣範圍擴散彈為主,本身沒有需特別注意
的地方,單純考驗微控技術。
到了第三面,地形變成大量的空中浮游基地,而遊戲的難易度,也在這
關大幅飆升,敵人的火力極為猛烈。大往生的整體難易度,呈現一種很奇怪
的曲線發展,三面道中異常的(個人認為比五面還困難),但到了第四面又
下降不少,就連BOSS強度亦是如此。所以我常懷疑三、四面的配置放反,
它們應該調換過來才對。
第三面BOSS「嚴武(ゲンブ)」,名稱源自聖獸「玄武」。擁有渾圓
外型,緩慢飄浮在天空的它,就宛如披著厚殼的烏龜。其攻擊模式,我是認
為與百虎大同小異,大量的擴散彈加上自機狙。而嚴武血量降低,進入發狂
狀態時,機身兩側會開啟,釋放出一組浮游炮臺。
到了第四面,遊戲也正式進入後半階段,這裡的地形設計成坑道,感覺
就像軍事基地或兵工廠。這關的特色在於,有為數眾多的高速敵機群,會以
固定的路線進行突擊。因為耐久力低加上數量多,所以爆掉它們的時候很有
快感。而本關唯一的難點,大概就是後半段的軌道區域,那裡有無限湧出的
戰車運送平臺,打爆一個,下一個平臺又立刻出現。
第四面BOSS「逝流(セイリュウ)」,名稱源自聖獸「青龍」。雖然
在遊戲後半階段登場,但我認為它打起來,反而比百虎與嚴武簡單。因為彈
幕的空隙大,加上飛行速度也不快,很輕易就能迴避掉。當逝流的血量減少
時,會從本體分離出兩個浮游炮臺(手?),並且會放出多個圓盤狀的BIT,
進行援護攻擊。
歷經千辛萬苦,總算來到了第五面(最終面),這裡是敵人的大本營,
因此襲來的炮火也相當猛烈。關卡前半段仿造蜂巢的區域,算打造的挺有特
色的,裡面還會配置蜂型的攻擊機。而五面的背景音樂「胎慟」,亦是值得
關注之處,一開始的編曲雖沉穩,卻帶出出一股肅殺氣氛,隨後音樂節奏逐
漸增快,彷彿在告訴玩家,即將進入一決生死的戰場。下面有個二周目的影
片,可拿體會一下,上面講的情境。而該位玩家的走位,與開Hyper的時機,
也有參考的價值。
第五面BOSS「黃流(コウリュウ)」,名稱源自神獸「黃龍」。其外
型呼應遊戲名稱,是一隻巨大的女王蜂,以觸角、嘴巴與腳部的六門炮臺為
武裝,以驚濤駭浪之勢襲來的彈幕,意圖致玩家於死地。而黃流的血量減少
後,會開始射出封位彈,來限制自機的移動,算是最難應付的點。在一般的
情況下,打爆黃流後就算破關,若是達成特殊條件,就會進入二周目。
所謂的二周目,意思就是第二輪遊戲,其難易度會比第一輪提升不少,
並且能見到真正的最終BOSS,CAVE的作品,大部份都有這個設定。而大
往生只要達成下列條件之一,就能進入二周目。死亡次數在2次以內、或是
BOMB使用次數在3次以內,以及蜂道具收集齊全。
大往生(白版)之所以困難的原因之一,在於二周目的一些遊戲設定。
當二周目開始時,玩家持有的殘機,會全數遭到沒收,並且不允許接關,也
就是若第一面就死掉,遊戲就會直接結束。而增加殘機數的方法,是在沒死
亡或沒使用BOMB的情況下通過關卡。在這樣的設定下,別說突破二周目,
玩家光是能抵達最終面,就已經很了不起了。
事實上,連CAVE的資深製作人,也就是俗稱IKD的「池田恒基」,都承
認大往生的二周目,確實難的太過份。而難易度降低的黑版,便是在這種發
展下開發出來。對於二周目的調整點,就是不再沒收殘機,並且允許接關。
接著來講真BOSS,當玩家擊破黃流後,它就會張開翅膀起飛,進入第
二型態(可參考前面貼的二周目攻略影片)。不論彈幕密度或速度,都比第
一型態強上不少,但耐久力感覺比第一型態低。
黃流第二型態被擊破後,就會從中飛出真BOSS「極殺兵器 緋蜂」,
其體型雖然嬌小,但兇惡程度可是非比尋常。緋蜂之所以那麼小,是因為這
樣設計,才能在銀幕中弄出更多的彈幕。緋蜂一開場,就以高速擴散彈,來
問候玩家,這邊若是沒自信躲過,就放兩發BOMB,靠無敵時間撐過去。
而緋蜂最大的特色,同時也是大往生最困難的點,就在於那特殊的彈幕
構成。它的攻擊主要以全方位等間隔鍊狀彈為主,以高速彈串連而成的封位
彈,會以旋轉的方式,不斷向自機襲來。這些攻擊無法被規則化,迴避的方
法,純粹考驗玩家的反應與動態視力。而緋蜂在進入發狂狀態後,就會使用
被稱為「洗衣機」的彈幕,即使是高手級玩家,亦難敵它的兇惡。在大型電
玩版稼動後,大約經過三個月,才傳出緋蜂被擊破的消息。而打倒它之後,
遊戲就算正式的破關。
大往生會被稱作「史上最困難的彈幕STG」,其原因出在PS2移植版,
裡面新增一個挑戰模式「デスレーベル(Death Level)」,內容是連續挑戰
BOSS,並有二周目的設定。而緋蜂在一周目,會一次出現兩隻(也就是彈
幕量會大幅增加),其名稱也變成「緋蜂-改」。
到了二周目,緋蜂更加的兇惡,變成名喚「真緋蜂-改」的究極存在。
它的出現讓Death Level,被玩家稱為「人類不可能通關」,實際上這說法,
一點都不誇張。因為從遊戲推出之後,真緋蜂-改足足讓全世界的玩家,卡
關長達「七年」之久。你們沒有看錯,我也沒打錯字,確實就是七年。直到
2010年9月18日,才由日本玩家「MON」挑戰成功,下面貼的影片,
就是他當時的挑戰實況。裡面有MON操控搖桿的畫面,以證明他沒有作弊。
エレメントドールズ「死 ぬ が よ い」