基本上 我沒有n64 所以這款遊戲 在當(dāng)時 我只是聽聞過 而且被噓捧的很偉大 很強(qiáng)大的作品
我還記得當(dāng)時 電視臺怎麼介紹他的 好像是電玩快打說的 他形容這是一個壯大的世界
在這壯大的世界觀 可以到處自由的行動 大概是這樣 PS.壯大的世界觀FF8的世界地圖也很大= =
況且FF8還比 時之笛早出呢 冏 說穿了在這巨大的地圖 只是4個部落村莊 一個城堡 一個牧場+一塊湖泊+一個沙漠罷了 根本沒有多大呀 可見當(dāng)時很虛捧.......
接下來要說重點(diǎn)了 真可謂是最耐玩的遊戲 的確 為什麼他耐玩 因?yàn)樗_爾達(dá)
其實(shí)它是一個非常主觀的遊戲 就是因?yàn)樘饔^了 所以容易卡關(guān)
而卡關(guān)就是花很多時間在尋找破解方式 所以很耐玩 再者還有一個叫做 收集要素
也是消耗遊玩時間很大的一個因素 不過由於說真的 這種收集要素 對於我來說已經(jīng)沒意義了
目的只是要增加耐玩度 不過那我來說是痛苦的 沒意義的事情 收集滿了你的人生會更加精采嗎? 沒有! 只是充滿你的空虛的時間罷了 我只要享受劇情的經(jīng)過即可! 那才是精華所在!
也許對於小孩子 或者 國高中生來說 他們會奮不顧身的拼死拼命的去收集滿吧 喝喝(微笑
薩爾達(dá)有幾點(diǎn)重要系統(tǒng)
(1)迷宮: 現(xiàn)在時下的遊戲 很少有把迷宮設(shè)計的很繁瑣複雜! 你看大多的RPG雖說也有迷宮
但是都是一路走到底 根本不會迷路 也不會卡住 而動作遊戲更不用說 根本沒有迷宮這種東西
所以每一個迷宮就代表一個關(guān)卡 他把一些道具放進(jìn)迷宮+無數(shù)的小鑰匙+1個BOSS鑰匙
再附加一些 非常主觀的解題要素 所以迷宮真的是薩爾達(dá)的特色 玩家大多花很多時間在這塊....
大変ね!!! 冏
(2)BOSS:說真的 BOSS真的是非常有創(chuàng)意的設(shè)定 真的讓我驚艷的時候是在 約是在第2-3關(guān)吧
也許!! 但我忘記哪關(guān) 有一個BOSS居然是從畫框裡面出來的 那就好像是鬼一般的存在
你會覺得不可思議 這創(chuàng)意哪來的 好驚嘆 視覺表現(xiàn)的也不勉強(qiáng) 我真佩服那時候的N64
而且每關(guān)的BOSS因?yàn)槭翘袆?chuàng)意了 所以打法也非常主觀 如果你不知道打法方式
你是永遠(yuǎn)打不死牠的 我相信很多人死在這 或者花在這耗過很多時間 只因?yàn)槭翘饔^了
不過你知道方式之後 打王基本上就是 打路邊野花一樣輕鬆......とても 楽です!
(3)解迷任務(wù): 除了迷宮內(nèi)有解迷 迷宮外的區(qū)域也有很多解迷要素 例如收集杯子任務(wù) 像這個其實(shí)不用也可以 只有一個瓶子其實(shí)也可以破關(guān) 還有一些是劇情必須任務(wù)的解迷 那就是必要的
(4)收集要素: 具我了解 遊戲內(nèi)好像只有收集兩種東西一個就是 生命愛心 一個就是 蜘蛛太陽
我沒在收集 我只要有看到 基本上都會盡量去得取它 但我覺得沒有必要刻意的去找 因?yàn)楹軣o趣!
其實(shí) 時之笛的劇情很簡單 跟Final Fantasy系列相比 他沒有太多豐富的情感對話
只有簡要的重點(diǎn)式的劇情 也沒有複雜的人際關(guān)西 也沒有龐大的世界模組 它就是幾塊幾塊重點(diǎn)
組合而成一個世界 更沒有練功等級系統(tǒng) 所以迷宮要過的快也是可以 因?yàn)槟悴挥没〞r間打怪物
只要跟迷宮任務(wù)無相干的怪物 你大可從他旁邊閃過去 就離開 都可以 但對於新手來說是不可能的
原因就是他是一個主觀遊戲 PS.當(dāng)初我是看了先介紹此篇遊戲的心得文 有一個前輩介紹了
說: 如果你在3DS上找不到任何好遊戲 那你就試試看薩爾達(dá)時之笛 所以我就買了 的確是耐玩
至於音樂方面 我覺得最好聽的那段 就是 開場動畫的BMG 才真的動人旋律!
看我的評價心得 如果你想購買 也可以買來試試看 它的確不是短時間可以破關(guān)的!
至於好不好玩 我覺得普通吧 但某些時候的狀況 的確會讓你驚艷 如同我提到的那個畫框BOSS!