我也來趕一下流行好了,好吧,大家等了五年光榮才出了三國志12,
我想大家都罵翻了,但我還是玩破了一輪才寫感想。
這次的宣傳影片
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三國志12
主機平臺:PC單機遊戲
遊戲類型:策略模擬
發售日期:2012-04-20
遊戲售價:¥ 11340
作品分級:CERO A
製作廠商:TECMO KOEI Games
發行廠商:TECMO KOEI Games
官方網站:http://www.gamecity.ne.jp/sangokushi/12/
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.關於三國志的二三事光榮從1985創出三國志一代,定下了戰略遊戲的武將制玩法,
這裡所指的武將制並不是那種以武將個人身份來進行遊戲,
而是指國家運作,從內政、外交到軍事都脫離不了武將來運行。
在這種玩法下顯然的國家的人才的質量與數量才是整個遊戲的成敗關鍵。
當然的這合理也不合理,因為國家之間的竸爭,並非人才就能決定一切,
還有該國的經濟力量與自然資源,政府資源,人力資源,國際資源…
等會影響整個勢力的綜合國力。
如德國的軍事家魯登道夫所說的:「戰爭的本質,就是國家與國家之間的總體競賽」。
但在光榮三國志系列裡,很明顯的弱化了其他部分,擁有強力的人材勝過一切。
就算你的國勢敗弱,領地不多,領地又是那種不毛之地,
只要你打仗有關張照、政略上有孔明相佐,
你就能像劉備一樣,隨時有翻身之機。
反之你要是人才盡是三流角色,就算領地有最富裕的洛陽、長安,
也隨時可能被其他擁有強力人才的國家給攻滅。
這種玩法當然也有它值得玩味之處,
因歴史是以人為經,以事為緯的活動記錄,
舉凡民族之興盛與衰亡,國家竸爭之得失,社會之隆污,民生之休戚,
莫不如當代的風雲人物之作為息息相關。
光榮創立這系統雖不合理,
但卻讓我們得以領略這些人的叱啗風雲、一起來創造一個不一樣的歴史,
像我玩三國志每次都會想玩一下孔明北伐的劇情,
感受一下蜀漢以小搏大是如何的艱難,
這就是光榮三國志之所以吸引人的地方。
蜀相,出師未捷身先死,長使英雄淚滿襟,這二句讀人總是讓人百感交集…
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這次的三國志12,一樣是以武將制為本的正統光榮三國志作品,
每一次光榮都是砍掉重練,不過本作依我來看只能算是一款整合性的實驗作,
雖很多地方不夠理想,但還是可帶給玩家不少的樂趣。
三國志12
.選年代與以往一樣,進行遊戲前得先選個年代來玩,
只是年代跟以往相比,只作到214年,
也就是劉備入蜀定益州,確立天下三分那一段而已。
沒有後面的關羽大意失荊州,孔明北伐這些後三國時的年代。
年代少了後三國時期,有些可惜。
接著會問玩家要不要作一些環境設定,
像是難度,錢、糧、兵力的收入是否要增加,
武將戰死率要不要調高或改成不會戰死,
武將的壽命也能調整可延長或無壽命限制。
還有像女性要不要登場,選不登場那就不會有女性登場當武將了。
不過最重要選項,是讓不讓歴史事件發生,
在本作中歴史事件的發生會動搖整個三國勢力的消漲,還有武將的生死。
環境設定畫面
這次的歴史事件真的不錯,勢力地圖跟武將會跟著變換,不再像以前只是看看故事而已
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.內政照舊先從內政開始談,起先金、糧各方面的有形資源,
與前作不同改成同勢力共享制,也就是所謂的中樞統治模式,
簡單說,錢米不再是每座城個別擁有,全部歸中央統一收納。
.關於中樞統治模式不管是共享,還是各城個別分配資源,都只是一種玩法上的展現,
就設計上來看這二種當然也各有好壞。
像前作三國志 11 代不共享資源,每座城的錢,糧都分別計算,
好處是這當然比較寫實,但在遊戲進行的流暢感來看這不見得是好設計,
看看電腦在資源與我方相同的產力的情況下,
打下一座城重整連著打下一仗,都得等上好一陣子,
有時可能二三年過去了,還不見得有能力打下一場仗,
電腦笨笨的還不見得會補給,
這對前線死守戰區的將士而言,情何以堪啊。
相較於中樞統治模式,
玩家對於資源較易控管可少點心力在分配資源上,
且對電腦玩家而言較有利於發展勢力,
因為少了資源調配的問題,在生產與進攻上自然少很多顧慮。
也就是說這種共享資源的制度下,
電腦在打仗跟內政會比較順暢,自然勢力之間打起來會較熱鬧。
這也是許多戰略遊戲之所以選擇資源共享主因之一,
因可加快遊戲的節奏,玩起來較快意。
這是遊戲戰略畫面
而這次的三國志12代內政玩法是老設計思路走「填鴨式內政玩法」,
很多人說像 fb 上或網頁戰略遊戲,但其實這種內政玩法光榮用很久了,
照我來看本作不過是延續三國志11代的設計思路而已。
每個城市有建築格,大城就是格子比別人多,能蓋的東西多自然產量就強。
與前作一樣,本作有都市特性會影響生產力這要注意,
分別是:大都市、商業城、農業城、一般城。
都市特徴 |
特殊作用
|
大都市 |
兵舎的基本募兵量1.2倍 |
農業都市 |
農園的基本生産量1.5倍 |
商業都市 |
市場的基本生産量1.5倍 |
通常都市 |
無特殊加成 |
設施蓋了就有作用,蓋市場就生錢、蓋農田就生米、蓋兵舍就生兵,
唯一的差別點是,這次多了要放武將生產力才會強,
而且可以一直強化,每個設施可強化五次。
這是政略畫面
其實這次的設計比起之前來說是好多了,只是操作簡化而已,
這是好事不是壞事,該有的功能還是一應俱全。
以前的三國志內政是數值型玩法,
啥開發、商業、治水、兵裝每一項都有一個數值,
想提升國力,玩法就是不斷的叫武將去工作,
不過歴代麻煩的地方是內政指令要一直下令叫武將去做事。
這次武將一樣得工作,只是改成將武將直接放到設施裡去工作而已,
其實本質上沒變,還不用每回合都點,我是覺得人性化多了,
難道像以前那種一直下令的方式才叫做內政嗎?
我想不是吧,之前三國志那種內政玩法更無趣吧。
不過少了民忠、跟人口數、還有水利、災害等設計是比較可惜啦,
這些東西加進去比較有經營國家的感覺。
另外跟前幾代的玩法相比最大的差別點是,
以前是
消費型玩法,你下任何指令從內政、外交到軍事各方面都得花錢,
但只有一月份跟七月份有收入,這使得整個遊戲的進度很慢。
這次是
生產型玩法每個月都有收入,
錢、米到兵力都是不斷的自動生產,
每回合都有生產力代表你較有國力可進行戰爭,
這導致遊戲中勢力的推展比以往快,玩起來比較爽快。
另一個最關鍵的改變是錢在使用上不再是使用在有形的資源,
而是無形資源像是武將的薪水或是秘策開發與科技研究,
主要是用於維持國家運作,並讓玩家更專注於戰略上的應用,
這是個蠻特別的改變。
這種本質上的改變對遊戲的影響力比較大,
我看了一大票評三國志12內政沒啥好玩的,
卻沒人提出消費型內政玩法與生產型內政玩法的差別,
真不知道他們是在評啥意思的。
另外本作內政上最大的缺點是,
負成長因素過少,玩過其他戰略大作就知道,
內政、軍事在國家越來越大的同時,控管的負擔也會越來越大,
像政府運作有的需要都市維持費與軍隊遠征也會對國家造成極大的負擔。
這代表玩家得更細心的觀察國家發展,與內部潛在的問題。
但在三國志系列,一般除了災害之外,並沒有太多負成長要素,
這會導致內政玩法越來越無腦,雖然這在光榮其他戰略作品也一樣看得到的問題,
但在除了武將薪水之外,其他東西都正成長的三國志12代來說,這問題更顯得嚴重些。
先附上全設施資料
設施名 |
建設額 |
相關能力 |
相關技能 |
技能效果 |
市場 |
100 |
政治 |
商才 |
金收入増加 |
名士 |
名聲上升 |
基礎收入 300/350/400/450/500。 武將未配屬時基礎收入為50。 商業都市收入為1.5倍。 |
農園 |
300 |
政治 |
耕作 |
兵糧收入増加 |
名士 |
名聲上升 |
基礎收入 400/450/500/550/600。 武將未配屬時基礎收入為60。 農業都市收入為1.5倍。 |
兵舎 |
500 |
統率 |
練兵 |
募兵量増 |
兵心 |
傷兵回復速度上升 |
基礎收入 250/300/350/400/450。 武將未配屬時基礎收入為40。 大都市收入為1.2倍。 |
巡察局 |
500 |
武力 |
補修 |
都市防禦回復速度上升 |
監視 |
阻止捕虜脫走 |
配屬時總體名聲增加10/20/30/40/50。 每回合增加1/2/3/4/5 |
計略府 |
500 |
知力 |
軍師 |
降低鄰接都市防禦 |
鬼謀 |
兵器奪取、計略府防禦 |
-- |
製造所 |
500 |
知力 |
-- |
生產衝車、投石(見技法) |
每次増築生產兵器需要的金錢減少15% |
求人所 |
1000 |
知力 |
收集 |
發現寶物 |
人脈 |
可以招募鄰接都市的在野武將和捕虜 |
-- |
技法所 |
2000 |
-- |
-- |
各種技法的研究 |
每次増築研究技法需要的金錢減少4%。 都市內全部技法所進行合計 |
如上述本作設施可以放武將到裡面去工作,需注意的是,
不放武將施設一樣有生產力,不過有放跟沒放的生產力可是差六倍之多。
所以不管你有多少建築物,每一座城最好每個施設都有人工作。
還有一點就是先蓋滿所有的空地後,再去升級,這樣產力會較強。
我們來看一下各設施的用途…
市場跟農園,一樣是需先蓋的建物,一個生錢、一個產米。
但初期的話錢比米重要,錢主要是拿來升級施設、開發秘策、研究科技、
不過最重要的用處是拿來養武將,這一代武將要給薪水,給不了薪水,
養不起人,就代表國家無法順利運行,
簡單的說錢主要的用途是維特國家運作,發展國力。
為了上述目的,市場必需維持在一定的量,或可說只能多不能少。
米是打仗用,你出多少兵力,就得秏多少米糧,沒有米就無法出兵,
農園維持在足夠出兵的產量就好,當然的有多的空地多蓋也沒差。
兵舍,前幾代有錢就可以多徵幾次兵,
這代改成有蓋兵舍每個月會自動生產士兵,
這對小國來說是較易生存的,因強國的兵力生產並不會強多少,
且不可能瞬間爆兵,就平衡性來說是好的更動。
巡察局主要是提升名聲,回復城防,防止捕虜逃脫。
不是很重要的東西,在大都市跟通常都市建造是較好的選擇。
求賢所,原則上這是每座城都需要蓋的建物。
這建物有三大作用,找在野人才,登用人才和尋找寶物,
對於技能的需求性也高,擁有人脈跟收集的武將才能發揮這設施真正的價值。
比較令我在意的是人材比較不好收,
因為要蓋求賢所才能收人,一個求賢所還只能收一個,
想同一回合收人就得多蓋幾個,這當然較不方便,
但在系統下所有的國家都一樣不方便收人,
電腦並沒有因為這樣收人就比我們快,
公平之下也沒啥好說的,只是不方便而已。
計略府,一樣一定要放有相關技能的人才有作用,
在計略上來看這改的不錯,有人說少了驅虎吞狼跟二虎競食算退步,
說真的這二項計謀以前也是可有可無也沒啥影響力。
而以前做這些計略相關的事得下計謀指令,還不見得會成功,
這次改成全自動的,只要在計略府放個有軍師、鬼謀能力的角色,
他自己就會對鄰近的國家搞破壞、防止敵國挖角、
還可以偷敵國的兵器,說真的實用多了。
製造所,這是個沒叫武將工作就沒作用的建物,
作用就是造兵器跟以往一樣,只是本作不用造啥刀槍、弓箭、戰馬了,
能造的只有攻城兵器,也就是衝車跟投石車,
這應該與技法裡的兵種強化作個結合才對。
技法所,造這個才能發展科技,還要造二個沒生產的技法所才能發展,
我是覺得跟前作比較的話,這個顯然是退步的設計,
前作小國一樣能發展科技,本作小國發展兵舍就來不及了,
根本無法發展科技,且又貴又不實用,
不如延用之前的科技點數玩法,不但公平又不影響小國的生產力。
關於科技,我覺得設計上也不如前作來得細緻,
原因是所有能研究的技法,除了兵器製造能開發出攻城兵器外,
其他部分不管是打仗用的軍略系,還是內政用的政略系,
大都只是單純的提升產能或兵科能力而已,並沒有增加啥特殊的功能,
不像11代有騎兵研發後有騎射可當半個弓兵用,
有
難所行軍讓部隊可通過間道、淺灘偷襲敵人。
可開發出砦、城塞、
連弩樓、石壁、石兵八陣…等設施來強化戰區的支配力。
簡單說12代並沒有那種影響整個戰略,戰術玩法的相關科技,
研究科技在這一代就顯得較沒力,也沒那麼必要了。
這是科技開發圖
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.秘策本作最大的賣點就秘策,這設計讓整個遊戲耐玩許多,
其實光榮以前在信長野望國盜裡,就有用過這設計了,
那時是叫切札卡跟武將連結在一起,很多切札都只有特定的武將才有。
這就是本作的賣點秘策開發
在三國志12裡不在與武將連結一起了,
可自由開發強力秘策來進行一些不可思義的玩法。
秘策分二種,一種是政略用,一種是戰鬥用。
政略用秘策有多種效果,像沒錢就開發個求財之策可讓你財源不絕,
沒人才就來個求賢之策讓你可在全中國找尋在野武將,
想打仗怕援軍就來個絕道之策,以斷絕敵之後援。
也有能增加外交條件的折衝之策。
在光榮的NDS國盜り頭脳バトル 信長の野望就有類似的設計過
起先秘策開發一定要三個人,這三個人在開發期間不能作其他事
一個勢力最多只能有三個秘策
秘策就是玩家反敗為勝的關鍵
這就是神奇的求賢之策
上圖是代表使用後可維持三回合,快盡可能的找出好人才吧
戦略用全秘策表
名前 |
説明 |
期間 |
費用 |
必要特技 |
開発期間 |
求賢の策 |
在野武將登用範圍擴大到整個中國。 |
3月 |
3000 |
収集?人脈 |
3月 |
離間の策 |
降低計略府鄰接敵都市的收入和武將的忠誠。 |
2月 |
2000 |
弁舌?軍師 |
4月 |
求財の策 |
每回合得到金、兵糧和兵力, 隨著名聲高低會有額外加成。 |
4月 |
1000 |
名士 |
4月 |
収奪の策 |
奪取計略府鄰接的敵都市金、兵糧、和兵力 |
5月 |
1000 |
一騎 |
4月 |
占糧の策 |
不用支付俸祿、相應金錢轉變成己方軍糧 |
4月 |
2000 |
耕作 |
2月 |
折衝の策 |
外交交渉時能用兵力?秘策?技法作為交涉條件 |
5月 |
1000 |
弁舌 |
2月 |
縮地の策 |
輸送?移動全部1回合到達 |
3月 |
2000 |
神速?水練 |
2月 |
封印の策 |
計略府が隣接敵勢力の秘策発動と開発を止める |
2月 |
2000 |
軍師?鬼謀 |
4月 |
用衆の策 |
武將指揮兵力倍增(上限30000) |
3月 |
5000 |
兵心?豪傑 |
4月 |
絶道の策 |
封閉計略府鄰接敵都市的出征和援軍請求 |
1月 |
3000 |
監視?鬼謀 |
5月 |
.獻策當玩家使用秘策後,在秘策效果回合內,會多一個獻策指令,
獻策的作用在於強化秘策的效果或增加獨特的作用。
像求賢之策獻策後可直接登用還沒被發現的在野武將,搶先其他國家取得強力的人才。
求財之策則可瞬間提升所有武將的忠誠度,讓你省下大筆的薪水。
用眾之策則可回復所有傷兵,回復你的戰力。
獻策擁有各種意想不到的效果,不過使用上有技能的限制,成功率上有高智的需求
全獻策効果
名前 |
獻策1 |
獻策2 |
獻策3 |
求賢の策 |
可發現還沒發現的在野武將、 直接登用在野武將(全國範圍) |
延長1~3回合 |
|
離間の策 |
可直接挖角鄰接敵方城市的武將 (要?鬼謀) |
延長1~2回合 |
增強效果 |
求財の策 |
提高我方所有武將忠誠度 (要?名士) |
增強效果 |
延長1~3回合 |
収奪の策 |
相鄰敵方城市的防禦下降 (要?一騎) |
延長1~2回合 |
增強效果 |
占糧の策 |
可用金錢購買兵糧(金1=兵糧1) (要?商才) |
延長1~2回合 |
|
折衝の策 |
所有勢力的友好度成為100 (要?弁舌) |
|
|
縮地の策 |
運輸無需消耗兵糧 (要?神速) |
|
|
封印の策 |
中止鄰接敵對勢力正在開發的秘策 (要?鬼謀) |
|
|
用衆の策 |
恢復本勢力所有傷兵 (要?兵心) |
延長1回合 |
|
絶道の策 |
延長1~2回合 |
減少周邊國家兵力 (要?監視) |
|
.戰鬥用秘策當然的除了上述的戰略用秘策外也有戰鬥用秘策,各有妙用。
像有使敵人本陣無法出擊部隊的禁出之策,
也有使我全軍伏兵,以便伏擊敵人的伏兵之策,
還有使我軍在前線就能回復軍力的援軍之策,
還有使敵人連秘策跟戰法都使不出來的無策之策。
戰策使用得當,想反擊數倍於己的敵人都不是問題,這就是戰策的魅力。
戰鬥也有專用的秘策
被敵軍偷襲本陣,就可使出歸陣之策,使我軍部隊全部瞬間回陣防守。
戦闘用全秘策表
名前 |
説明 |
費用 |
必要特技 |
開発期間 |
遠望の策 |
一定時間內擴大戦場全體的視野 |
2000 |
なし |
2月 |
鼓舞の策 |
一定時間內全我方部隊的戦闘力上升 |
3000 |
練兵 |
2月 |
禁出の策 |
一定時間內本陣內敵部不能出撃 |
2000 |
攻城 |
2月 |
禁帰の策 |
一定時間內全部敵部隊不得返回本陣 |
2000 |
補修 |
2月 |
伏兵の策 |
一定時間內全部本方部隊伏兵狀態 |
3000 |
監視?軍師 |
3月 |
援兵の策 |
出陣中本方部隊平均分得予備兵 |
2000 |
兵心?神速 |
3月 |
帰陣の策 |
全部本方部隊返回本陣 |
2000 |
練兵?神速 |
3月 |
無策の策 |
一定時間內敵軍秘策和戦法無法使用 |
4000 |
監視?軍師?鬼謀 |
4月 |
連環の策 |
一定時間內全體敵部隊的機動力降低 |
5000 |
弁舌?水練?軍師 |
4月 |
空城の策 |
一定時間內我方本陣和城門強化、陣的維持 |
5000 |
補修?冷靜?軍師 |
4月 |
雖然秘策、獻策與戰策效果很強勢,
但部分策略在使用上有限制技能,也得花費不少錢跟時間來開發
還有獻策上有成功率的問題,所以得好好考量使用的成本。
總之呢,如何靠多樣化的秘策扭轉逆勢就是本作最好玩的地方。
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.外交這算進步了,光榮團隊可能有參考文明帝國的設計吧,
不再是派使者前要先選定交談內容了。
而是改成派使者進入外交畫面後,才會出現一大票的可交談條件,
從二勢力間的同盟、攻防要請、停戰到有形資源如錢、米、寶物都有,
不過令我意外的是連無形的資源如科技、秘策都能拿來交涉。
還有士兵居然也是交談內容之一,這就讓人意想不到了,能談的內容非常多樣化。
雙方可談的空間大,電腦對內容價值判定也在合理之內,
還能多次與對方同時討價還價這算大進步了,
不過最令我感動的是勸告終於有用了,我就曾叫公孫瓚投降過。
比起以前三國無外交的設計這次好很多,差在沒辦法借領地來用而已,
不然就可以學劉備借荊州,霸荊州了。xddd
這是外交表,可談的內容大幅度躍進,算是一大進步
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.人事這一代的武將能力跟以前比起來是算進步,
一來本作將武將能力,技能與戰法、兵種的特殊攻擊分開製作,
形成較完整的個人特色,細心觀察之下會發現其實不差,
總結的來說比三國志11代一人一技那種做法來得細緻點。
.能力先從能力開始談,這裡介紹一下各能力值的作用:
統率 |
政略
|
影響募兵效果、兵的輸送量 |
軍事
|
影響戰鬥時的攻擊、防禦、破壞力,統兵量。
|
特殊加成
|
統率90以上:戰鬥開始時機動力上升。 統率100以上:當陷入危機時發動防禦力"變為"1.5倍的底力。 |
武力 |
政略
|
影響巡察局增加名聲的效果。 |
軍事
|
影響特殊攻擊的威力、還有部分戰法的威力、單挑的勝負。 |
特殊加成
|
武力90以上:戰鬥中,特殊攻擊進行2次後,其中一次會連續攻擊兩回。 武力100以上:戰鬥中,發動特殊攻擊時,必定攻擊兩回。 |
智力 |
政略
|
影響秘策開發時間、兵器製造時間、探索與登用的成功率。 |
軍事
|
影響戰鬥時的視野範圍。 影響戰法的維持時間,提升能力或降低敵人能力、造成特殊狀態都有用。 智力越高,維持的時間越長。 |
特殊加成
|
智力90以上:戰鬥開始時視野會增加一段時間,視野增加的範圍頗大。 智力100以上:戰鬥中放戰法時增加1點指揮點。 例如:目前指揮點有八點,智力100的周瑜施放神火計消耗八點, 因周瑜智力100,此時指揮點增加一點。 |
政治 |
政略
|
影響市場與農田的配屬效果,還有外交的交涉能力。 |
軍事
|
-- |
特殊加成
|
政治90以上:開辦祭典,祭典會增加名聲。 政治100以上:百姓會向勢力進獻金錢、兵糧、兵力、寶物。 |
由上表可知,這次的調整最大的變革就是改成打仗看統率值,
統率高代表你的統領的士兵強,武勇不再與士兵的作戰能力掛勾。
所以像前作古武將陳慶之這種統率高達91,但武力值只有 6 的書生將軍,
或是韓信這種統100,武73 的軍事天才,在這一代終於大翻身了,
地位跟前幾作相比已不可同日而語。
陳慶之:我終於回復往日雄風了,硬起來了。qq
韓信:我鏓算無愧於兵仙之名。qq
那武勇沒用了嗎?
當然不是,你施放特殊兵擊跟某些戰法,一樣要看武勇來決定威力。
且光會統兵在戰場上也沒那麼好混,因為三國有一項是信長系列沒有的,
就是武將單挑,一不小心可是會被挑下馬來。
誰說武力高沒用的,我乃人中呂布,有種就擋在我前面看看,擋我者死
智力在這一代有人說弱化太多,
沒有像以前那種混亂,挑釁這種強勢的計謀可用。
但其實這次的設計才是真正合理的,會打仗的人在戰爭上的智慧,
可不是那群天天在朝野裡明爭暗鬥的文官能理解的。
怎可能因為文官一句話就控制不了部隊或被人拉著走。
簡單說我認為統高智力一定不低,當然政治可能高不到那去,因為武人不敵政客。
文官們不知道在戰場上的士兵們,吃的是什麼,想的是什麼?
將士們又是為了什麼在染紅了鮮血的戰場上拚生鬥死?
一大票的文官就只會紙上談兵,不懂戰事,
而懂戰事的文官通常統率不會弱到那去,這才是較符合現實的設定。
所以比較以前的設定來看,我反而對這次的設定很滿意。
呉起:像我這種出將入相的人才,才識得出政略、軍略、謀略是二回事。
而政治的影響力並不弱,外交在這一代很好用,
且名聲難加,有個政治 90以上的文臣對升官有極大的幫助。
蕭何:劉邦沒有我在,早就被項羽給打到爬不起來了,那還有機會一爭天下。
.技能技能上光是搞政略的就有,12項之多,
商才、耕作、名士、兵心、練兵、収集、
人脈、監視、補修、弁舌、軍師、鬼謀。
不過依我看政治的相關技能在設計上有待加強,
像商才、耕作、名士、弁舌之類的政略技能,也只是強化產量或成功率而已。
但這對遊戲性而言並不會因為這些技能而變得更有趣,
其實應該讓這些技能多一些特殊玩法或作用,
如有商才的武將可與其他國家貿易通商路,或者是可提出關系到國家發展的商業政策。
而有耕作的武將除了提升農地的產量外,
應該多一些像可做水利防洪或提升人口數之類的效果。
有名士能力的人,則會吸引其他文人來訪、多一些文化人的事件等等。
真正起到特殊作用的技能,其實只有軍師跟鬼謀而已,
雖還不夠細緻,但這二項技能就有跟敵人互相鬥智鬥力的感覺,這部分還不錯。
能作的內容與變化還得玩,只是光榮不去動腦到這一塊而已,有些可惜。
而與戰鬥相關的技能有
豪傑、一騎、神速、水練、遠射、
攻城、兵器、冷靜、軍師、鬼謀。
這部分設計上沒有太過於無用的技能,
且強化的幅度也在能接受的範圍內,不致於過強。
影響較大的是豪傑可對同兵種發動特殊兵擊,形同能多克一種兵種,
軍師可延長秘策效果,鬼謀是開場會自己伏兵,
擁有這些技能的武將在戰場上將極具影響力。
.武將戰法而武將戰法則是本作最大的變革,
或可說是綜合三國志11代以來的製作經驗而成的成品。
在過去的三國志裡,
武將強弱不過是統、武、智、政素質上的區分而已,
有幾代會以技能輔強武將特色,如上述的戰鬥技能,
但一般而言,能力能強化、技能能學習,
練到最後除了臉不一樣外,武將之間沒有太過於強烈的特性展現。
這在以武將制為主的七、八、十代尤其明顯。
在三國志11代有些名將們有了自已的專技已是進步或可說是一種突破,
如:飛將呂布、神將關羽、鬥神張飛、神算孔明、火神周瑜。
這些名將因擁有自已才有的獨到特技而顯得與眾不同。
不過在11代還是有很多武將,連個特技都沒有。
現在三國志12代裡特技被轉化為戰法,
且是每個人都有,戰法不再是強者獨享的優惠了,
這轉變讓每個武將都有自己獨一無二的戰術價值。
像守城,你選一個會破壊力弱化的伊籍或簡雍,
絕對比選一個戰法是單騎驅的趙子龍來得實用,
因為破壊力弱化能大幅度的弱化敵人攻城的能力,這是子龍比不上的。
在戰法使用上得消秏采配值,而采配值是全軍共用的,
這讓普通戰法跟高級戰法在使用的需求上得到了平衡性,
戰法之間在實用性也比天道與革新來得好,
在三國志12裡大半的戰法都是範圍的,
這無疑是強化了團戰間的協調性與使用價值。
曹操的魏武之強可是團戰中的神技
另外特殊兵擊已變成兵種獨自擁有,不再是像以前天道或革新是強將獨有,
統率型的將領不會因沒強力的特殊攻擊而導致攻勢疲軟,
猛將型的將領也都有大幅強化自身作戰能力,
二者在戰場上已可各領風騷。
最後施放戰法的成功率是百分之百,其戰術價值遠高過於技能與素質,
這讓東吳、袁紹、劉表、袁術,還有其他勢力裡的二、三流武將得到了新生,
這就是本作人設成熟的地方,這部分我給不錯的評價。
較可惜的是少了前作的老年頭像。
少了義兄弟跟婚姻關系,讓人覺得有點不對味而已。
看不到昔日長阪英雄今尚在
的面容,令人覺得可惜啊武將要薪水是跟著信長野朢而來的設計,這也沒啥不好,
養武將是天經地義之事,只是沒玩過信長的人會覺得不太能接受而已。
.關於陳情這就類似以前五代有的武將修行,
這次改成每季可獲得一次能力提升,隨名聲的提升也有機會習得技能。
很多人批評這個系統,其實這有好有壞,
要是玩有開壽命的話,這系統提升的量是還好,
且很多沒啥武將可用的小勢力得靠這系統來翻身啊。
另一點是我蠻喜歡練一些二、三流武將來用,
看著自已一手操練出來的名將在前線活躍,總比用已成名的武將來得爽快。
不過能力是該給點提升上的限制,看是減少提升量還執行政務、軍務來自然提升。
因為真的太好練了,會讓人覺得名將很沒價值。
但名將在戰法跟天生素質與技能優勢,還是贏二、三流武將許多,
有萬人敵的張飛,千里行的關羽、神火計的周瑜,還是勝過其他小貓小狗。
這就是傳說中只要入內修行,人人皆可為呂布、孔明的練功所
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.軍事即時制的,算是三國志大戰的光榮版,
打仗偏重兵種相克,地型影響力、戰法與戰策的應用,
整體上來看並不差,另外很多設計看得出來是為了網路對戰而設的。
軍議,這裡可更換使用的秘策跟觀看敵軍的情報
即時制的戰鬥玩起來還是比較快意些
.兵科進入戰場前我們可以先看看雙方兵將能力,照舊這裡我們先看一下各兵種能力。
三大主力兵科,槍兵、騎兵、弓兵
各兵種能力:
兵種 |
攻擊 |
間接攻擊 |
破壞 |
防禦 |
機動 |
射程 |
特殊兵擊 |
槍兵 |
10 |
7 |
18 |
10 |
15 |
6 |
可對騎兵使出奮迅 |
騎兵 |
10 |
0 |
13 |
10 |
18 |
0 |
可對弓兵使出突擊 |
弓兵 |
8 |
10 |
10 |
10 |
15 |
12 |
可對槍兵使出猛射 |
衝車 |
5 |
0 |
40 |
20 |
8 |
0 |
-- |
投石 |
8 |
15 |
30 |
5 |
8 |
12 |
-- |
這一代其實跟以往不太一樣,起先三大基本兵種防禦力都是 10 。
並沒有誰強過誰的問題,所以別說啥騎兵、弓兵防就比較弱,其實大家都一樣。
唯一的特例是衝車防比其他人硬了一倍高達 20,投石則是防最弱的單位。
防表列就成了:衝車 > 槍 = 騎 = 弓 > 投石。
近戰來看槍兵跟騎兵攻擊力都是 10,
弓兵跟投石弱化了一階是 8 ,最弱的則是衝車。
攻擊力則成了:槍兵 = 騎兵 > 弓兵 = 投石 > 衝車。
而投射兵種則是投石最強高達15,弓兵次之 10,
槍兵則只有上城牆上才能投射威力是 7。
.特殊兵擊由上表可看出三大主力兵種間的基本攻防差距並不大,
差別點是槍兵破壞高、騎兵機動高、弓兵能遠距離攻擊。
那相克是怎來的呢?
答案是特殊兵擊,當你用槍兵打騎兵時會發動奮迅,
使用奮迅可瞬間打掉一千以上的兵力,武力越高殺傷力越強。
殺傷力非常強悍,還不用戰法加成就有這樣的威力。
這設計讓二流武將對上一流武將,只要兵種有克到一樣能讓他們吃鱉。
槍兵對騎兵的奮迅
騎兵對弓兵的突襲
弓兵對槍兵的猛射
當然有些武將擁有突破兵種限制的戰法或技能,
如上面技能篇提到的豪傑就可對同兵種發動特殊兵擊,這形同能多克一種兵種。
還有對同兵科發動全兵擊的戰法:總奮迅、總突襲、總猛射、全軍兵擊。
不過最威猛的是以下這一群人物
戰法 |
代表性武將 |
遠猛射 |
夏侯淵、沙摩柯、張任、孫尚香。 |
強襲 |
徐盛、孫策、張遼、馬超、孟獲。 |
千里行 |
関羽 |
萬人敵 |
張飛 |
看到關張、馬超、孫策、張遼、馬超、夏侯淵等悍將發動戰法,
他們不但戰鬥力會大幅度上升,還可無視兵科發動兵擊。
發動戰法後的他們,能不硬拚最好躲遠一點,不然會死的很難看。
.關於采配值采配我記得這漢字是中文裡的指揮之意,也就是指揮值。
作用是可施放戰法,最多可集 20點。
而采配提升的快慢取決於你有多少據點,
所以非必要盡可能別打守城戰,要主動出城野戰,掌握地型優勢。
采配
有了采配值,呂布就能大喊:我乃人中呂布…
.關於地形還有很多人說戰場沒有地形效果,
但其實三國志12代,地型對部隊是有影響力的,並不是沒有,
其中以森林、淺灘跟棧道對作戰的影響力最大。
像弓兵在森林中是無法使用特殊兵擊的,同時攻擊力也會受制。
而最要命的地形是棧道,誰說沒有蜀道難的設計,
在棧道上的部隊不但全能力會下降,連特殊兵擊都無法發動,
在蜀國防守,只要守在棧道上,可讓敵人吃盡苦頭。
地型不是沒效果,所以記得打仗要搶地
對防守的打法有興趣的可參考哈拉區的這一篇:
12代的地形優勢解說 - 漢中篇地型表:
地形 |
戰場影響 |
平地 |
對部隊無影響 |
森林 |
騎兵、弓兵降低機動力。 弓兵無法發動特殊兵擊,弓兵攻擊力打八折(100變80) |
淺灘 |
全兵種機動力下降。 (有水練特計的將領不影響) |
棧道 |
全兵種機動力下降,戰鬥力(攻、防、破)下降。 無法發動特殊兵擊。 |
城門 |
投石以外的兵種需要靠近才能攻擊。 |
城牆 |
槍兵與弓兵可登上城牆做攻擊。 槍兵於城牆上是投射攻擊。 |
本陣 |
攻擊方的大本營,預備兵歸0時敗北。 |
據點 |
提升指揮點的建築物,據點越多指揮點上升的速度越快 |
政廳 |
防守方的大本營,預備兵歸0時敗北。 |
.關於動搖
動搖是作戰中最需注意的狀態,
中了動搖攻防加移動能力會減半,這可是致命的。
.單挑很多人評單挑作的差,也有不少人問我看法,
我想說作的是很差沒錯,畫面單調,
沒有三國志 11代那華麗的 3d 加持。
沒有過去的秒殺,或放暗器,玩法了無新意,
什麼天地人,說穿了不就是玩猜拳而已。
不過說真的,我從來就不玩單挑的,打仗武將單挑,單騎定勝負,
只是在滿足個人英雄主義的浪漫情懷。
這次的單挑為啥會設計成這樣就五回合,五張牌,加個反擊、必殺就成型了?
要把一個人斬下馬來五回合來看難度很高,最少也要中一次大必殺才成。
就算你玩的是關二哥,有時猜了老半天,也不見得能砍的中對手,
這叫關二哥斬顏良,過五關斬六將的威風,情何以堪啊。
其實大家都忘了一點,三國志12主要還是玩網路對戰,
這才是為啥單挑要設計成這樣的主因。
現在二個玩家開打,只要一個有張飛,
交手後靠單挑就把對方的部隊挑倒了,那還打屁啊?
也就是說,這次的單挑不是為了滿足英雄主義那種浪漫情懷而設計的,
所以設計五回合、五張牌,是為了玩家間對戰的平衡性,
讓二流武將在單挑上有個活路,不至於一挑就兵敗如山倒,
反擊加必殺則是增加攻防間刺激性用的。
單挑畫面蠻單調
玩法什麼天地人,其實不過是剪刀、石頭、布。冏
.潰走這設計是蠻好玩的,當武將的軍隊被擊破,
就會看到武將一人一騎,為了殺出重圍在戰場上拚老命的跑。
蠻有那種敗戰後兵荒馬亂的感覺。
武將也得拚老命跑回本陣才能領兵再戰,這部分作的蠻寫實的,
第一次玩的時侯,看到這設計讓我不自覺得的笑了出來。xddd
部隊被擊破了
快跑啊
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.後感打個分數的話,滿分十分來看,我能給 7.5分。
不算是原創性很高的作品,但光榮還是有玩出一點樂趣出來。
有人說武將與城市變少,我覺得這問題不大,
城跟武將只要掌握到遊戲該有的比例,玩起來就不成問題。
也有人評說女武將過多,我的話是還嫌太少,
說到這個就讓我想起以前玩成吉思汗搶女人的日子了。xddd
簡單說遊戲好不好玩跟武將、城、女人數量有多少沒有絕對的關系,
抓這種不痛不癢的點來評論沒啥實質上的意義,
但系統上好不好玩,有沒有問題,這就致命了。
內政與其說簡化,不如說是變半自動化了,
當然的省掉了很多操作上的不方便,但也少了一些該有的設計,
像人口數、民忠、水利、災害之類的。
這樣的作法顯然的加快了遊戲的腳步,讓玩家能更專注於戰略上。
新增的秘策對國勢很有影響力,且還算靈活,是好設計。
但政略除了秘策外是沒啥太大的進步,內政結構跟前作一樣,
論優點的話就是簡單易玩,缺點也是簡單易玩。
如我之前提到的三國志內政最大的問題就是負成長需考量的東西太少,
像在文明帝國裡,你搞定一個國家的各方面的發展,你會覺得非常有成就感,
但在三國志系列裡,你搞定一個勢力的發展則不太會有啥感觸。
在文明帝國裡有資金、科技、人口、產能、食物、文化…等,
六種以上有形無形的東西會大大的影響國家發展,
它們之間的不但關系密切,還會交互正負影響,玩家要玩的好考量的東西很多。
而三國志完全沒有正負成長間的問題,反正就是一直生錢生米生兵就對了,
無需考量過渡發展軍力與勢力可能會導致經濟崩盤、
人口過盛會導致糧食不足,亂砍樹會失去自然,有瘟疫,
過於頻繁的發動戰爭人民會厭戰、不想工作…等等有形無形的災難,
當遊戲無國家性災害,無負面因素需控管,這會讓整個作品變得很無腦,
要是多少向文明帝國取點經的話,會變的較耐玩。
不過我比較想看看武將制玩法可否有新的玩法與走向,
要是能將武將制與文明的內政做個結合的話應該是不錯的挑戰。
武將制玩法的將來真的做,我覺得以前的天導108是不錯的方向。
以前的天導108 好漢們營經山寨畫面,
人物會在上面走來走去的相當的可愛,玩法一樣要派人入設施工作,
也能跟他們對話,施設會隨著經營改變造型強化功能,
三國志12代,要是改這種方式的話,絕對比現在好玩的多,可惜了。
每次提到水滸傳就讓我又想看一遍當年的遊戲op,真的超有質感的
忘了提一點,我玩的是1.02版,ai 寫的不錯,
政略地圖該攻會攻,也會找同盟國,打仗上也會出城野戰,並不會死守城,
ai 應該可說是歴代寫的最好的,這可以加不少分數。
戰爭上的問題,是戰法施放後無cd,這就顯得比較超過,
像神火計、人中呂布,這種大絕招連放個二次,就可打死一大票的敵人,
這些戰法連放實在太強勢了,不知道後面的版本會不會修改。
三國志12 還有一個大問題是,設計思路原先是以網路對戰為主,
但很多設計在網路對戰上沒事,拿到單機就成了大問題。
就好比武將的性價比,是以素質、技能、戰法、兵科,來作為評判的,
網戰上來看當然沒問題,但在單機模式下,兵科無法自由轉換就成了新的問題。
地圖出擊變得像在下象棋一樣,一人一邊,
就算從其他城出動合擊,所有的部隊也都一樣出現在同一位置,
這在單機來看是不合理的,這也是網戰上沒問題,單機出問題。
像政戰合一的大地圖拿掉,回歸地域式地圖玩法,
兵科限制,沒有水戰,戰場上各種平衡設計,
都是單機為了配合原先的套路為網戰而配合演出。
單機模式為了網路對戰的內容,犧牲了不少該有的,但也玩出不少新元素,
我是覺得還有進步空間啦,看光榮後面怎經營吧。
最後是大家批評那麼多,沒玩過沒研究過,麻煩別亂砲,
一款作品跟任何遊戲型態與模式都有好壞。
而說真的三國志歴代的缺點那麼多,
我要罵也可以寫好幾篇來開罵了,還什麼都能罵,但這有意義嗎?
我知道大家是愛之深、責之切,但批評也是一種專業,
麻煩要批就寫點料子來,別只會放砲。
以上,我想寫的還很多,但我想大家看到這也累了,我們下期見吧。
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適合玩家:
喜歡光榮三國志
喜歡花時間的戰略遊戲
喜歡即時戰略
能找到遊戲
只要符合以上四點,就能盡情的享受遊戲樂趣。
骨灰分說、不分說、不由分說:
光榮三國志硬派精神:07
創新度:07
戰場各項設計的細緻度:07
人設:09
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最後大家一起來瘋三國吧,稱霸天下後大將軍夏侯惇會給你將軍級的GJ。XDDD