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「那時候...浴室裡,傳來了貓咪的尖叫聲?!?/h1> 作者:月下搗藥貓│RPG 製作大師│2012-06-09 19:28:17│巴幣:12│人氣:707
最近因為第三章的大綱,還有一些簡單的敘述都寫完了。

所以就跑來設計新的介面,還有在遊戲中會用到的迷題。













因為只是貼個進度,所以就不對迷題做說明了!

不過雖然迷題已經設計完,但也還要再給這些迷題一些小故事才行啊。




引用網址:http://www.jamesdambrosio.com/TrackBack.php?sn=1626997
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留言共 11 篇留言

七目.馮.波波夫塔爾
嗯...按鈕的圖示可能太「現代」了一點,最好搭配遊戲的背景時代做修正喔^^

06-09 22:02

月下搗藥貓
嗯~遊戲的背景大概是比較接近中世紀西方奇幻之類的...(?06-10 15:03
月牙草犬
謎題使我腦筋運轉過度了....

介面選單那邊選項是可以這樣寫得出來了,本犬試著運用燃燒過頭的腦筋
雖然沒有寫過遊戲,但理論上是可以的只是長與複雜很頭疼~

不行了,喝杯紅茶吧ˊ_>ˋ(謎:今晚你喝多少杯茶了[e8])

06-10 00:58

月下搗藥貓
了解囧,那還是都改掉好了(遠目06-10 15:03
月見斐夜
真的太現代了XD還有背景好像空虛了點,雖然看的出來你可能想弄簡潔風
然後下面我腦筋打結了....

06-10 13:38

月下搗藥貓
不...其實不是想用簡潔風啊...(小聲

只是有嘗試去弄一些花邊、圖案的設計後,整個更難看了。

所以只好先注重功能,不過...貌似連功能都有問題就是了囧。

06-10 15:07
GiveaDamn
對話時存檔的系統我想有點難做到,RPGXP的劇情觸發依賴開關和變量,這些都是事件中途或結束後觸發的。要是對話中途存檔的話,讀檔時由於判定事件未完成(變量/開關尚為原有值)而會重新觸發事件一次。又或者,該事件不僅一個變量,存檔時存了變量1但沒有存變量2,就會發生各種問題。

例如,事件是與怪物連戰兩次,開關與變量同時運用,打倒了怪物1後,變量1 +1,而怪物1的圖像也變為死掉的樣子。打倒怪物2後變量2 +1,怪物2也死掉了,開關(連續戰鬥)為on,下次再到此處時就不會再度觸發事件。打死怪物1後存檔的話,變量1的數值會一同存下,可是開關(連續戰鬥)尚未開啟,於是讀檔後依然會觸發戰鬥??墒亲兞?已經+1了,所以未開始戰鬥前怪物1已經是死掉的模樣。

要是變量1還和別的事件有關的話,會造成嚴重的連鎖反應。

06-10 14:51

月下搗藥貓
嗯嗯...(筆記

所以說對話時存檔不只是腳本上的問題,連一般事件都會出問題啊...

那取消掉好了(刪06-10 15:09
GiveaDamn
順帶一提,目前第一章採用的關遊戲自動存檔功能是RPGXP的腳本,在使用菜單結束遊戲時自動存檔。在事件中按x鈕結束遊戲並不會儲存,所以並沒有以上問題。不過,要是此系統將繼續採用的話,建議不要在劇情事件中呼叫菜單畫面。

例如劇情的連戰太艱辛,小喵好心調出菜單讓玩家喝水補血;要是玩家手賤,正事不幹反而選擇結束遊戲/星星碎片的話,上述變量問題就產生了。

另外建議,調整一下星星碎片的公用事件,設成正常使用和無法使用(信息:這兒不能使用星星碎片)兩種,由[星星碎片使用]開關,隨著進入/離開某些地圖(如等侯室)更改開關。這樣可以解決在某些劇情上不應該離開的地方使用星星碎片所引致的問題。

06-10 15:00

月下搗藥貓
唔,這好像有設定過來著...

不過當初在一些不應該離開的地方,忘了關上開關。06-10 15:11
GiveaDamn
至於姓名/立繪綁定,菜單可自由換人等等,我相信小喵那邊的程式員可以解決的。最麻煩也就是更改菜單設置/模仿RPG2003的地圖式菜單,繁複一點,應該不至於難倒設計師們的。再加上有萬能的腳本,我想不會有問題(ゝ??)

06-10 15:04

月下搗藥貓
地圖式菜單0.0?
06-10 15:14
GiveaDamn
相信程式員們啊wwwwww
不過像一般AVG Gal一樣可以存下某句對話我想XP的系統不能做到……而且對RPG而言大概也沒有作用w 倒是「始末」篇可以考慮一下。
紫月的程式員肯定是下了一番苦功的,小喵就放膽想出新構思讓他們配合吧~

06-10 15:19

月下搗藥貓
其實當初會想要有這設定,是因為已經看過有人這樣在RPGXP設定過了。

不過剛剛又去開來看一下,也許人家是完全捨棄了開關和變數,完全只用事件來設定對話也說不定...=口=

那款遊戲是『吾命騎士_試玩版1.03』06-10 15:24
GiveaDamn
一口老血噴出……RPG系列已經可以完全捨棄開關和變數了嗎=口=
趕快下載來研究一下,果然我的思想還停留在三疊紀的RPG03啊(死)

06-10 15:27

月下搗藥貓
純猜測的啊XD

因為這遊戲能在任何一句對話存檔,還都不會出現BUG。

所以可能是以完全捨棄開關和變數了之類...
06-10 15:30
GiveaDamn
吐血斗餘……那完全是不造任何地圖,把一切劇情都用公用事件解決掉的啊啊啊啊……確實是不用任何開關和變數,以一個公用事件呼叫別的公用事件來構成遊戲。實際上遊戲根本沒有進入地圖,所看到的一切都是貼圖,整個遊戲就是一個腳本連接起來的巨大公用事件,所以根本不用什麼開關變數。這創意逆天了啊。

存檔和滑鼠處理嘛,必定是腳本控制的,這我不太熟。
不過實際上,這已經完全是AVG而不是RPG了。
在紫月的「始末」篇裡面是很不錯的參考對象。程式員又有活可以幹了 =w=

06-10 15:51

月下搗藥貓
嗯嗯0.006-10 15:59
GiveaDamn
不對,開關和變量還是有的,不過都是好感度,這些東西在按下選擇的時候變量就改動了,對話時存檔應該也不會出問題 =口=
好了,撤回前言,對話時存檔確實是可以實現的,不過RPG模式的紫月「起程」篇還是不要這樣比較好。

06-10 15:54

月下搗藥貓
了解XD
06-10 15:59
玲雪
不曉得上面所謂的地圖式菜單跟我想的是否相同
(按下按鈕如ESC移動到菜單地圖並且開啟”開關1”以關閉按鈕偵測公共事件
地圖使用遠景為背景並使用特製的地圖元件圖片來繪置按鈕)

(用顯示圖片的方式應該也是可以 至於裡面的事件簡單來說像下面這樣)
(把輸入按鈕存入”變量1”後判定輸入的按鈕來改變”變量2”或是離開菜單
然後依照變量2的值判斷選擇選項並發出音效聲)(以上是我把傳說的日記本給打開了 研究後的結果)

03的世界果然是變量跟開關的天下阿

06-12 21:36

月下搗藥貓
嗯,那小喵有做過XD06-12 23:46
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