King算是這款遊戲中我第一個來練的鐵拳側角色,
基本上搭配的夥伴是軍佬凱爾少校,
但當時會選這個角色的原因, 對我來說倒是真的很單純...
"要背的技表以鐵拳側來說算簡單的了"
King這角色在這款遊戲裡面,
你要說他是打摔擇的角色又得多花一道工夫,
要說他有中下二擇但也沒這麼直接,
連段的火力可以求最大爆發力, 也可以妥協後繼續壓制或換人.
但這角色真正的面目, 我覺得是這樣的:
"是需要相當判讀情勢, 判讀正確就有高回饋的角色"
【常用的基本技】
遠5LK: 站姿下段技, 可迫使對手蹲防, 拉到連擊換人也是ok的
2LP: 近戰固定對手的重寶, 被擋住也是+3F的硬直差, 打中可以目押到2MP(1F目押)
斜JMK: 可打背, 但打點要調整
垂直JHK: 空對空用
斜JHP: 跳入使用
近5MP & 2HP: 擁有強迫使對方變成站姿, 可用在連擊與EX必殺技的取消
【常用的特殊技】
ローリングエルボーラッシュ(6MP x3 ): 第三段是中段技, 到第二段以前被擋住也來得及回防
ショルダータックル (6MP+LK): 帶有一hit鋼體的肩撞技, counter判定的話對手會彈壁
ジャンピングニーリフト (9MK): 小跳膝頂, 因為只能對站姿對手有用, 於浮空追擊或目押連段使用
【必殺技】
ジャガーステップ (KK)
ラリアット (ジャガーステップ LP派生)
エルボードロップ (ジャガーステップ MP/HP派生)
水面蹴り (ジャガーステップ K派生)
ジャガーステップ為完全無敵的轉身步, King接近對手的重要手段之一,
但指令上與ドラゴンスクリュー有一部份類似, 因此使用時不要扳前使用, 以免爆招;
雖有三種派生技, 但基本上都是視狀況使用, 或者根本不派生:
ラリアット是上段技, 發生是派生之中最快,
但除非真的凹到打中否則不如不派生, 被擋是確返, 打中後可以目押其他攻擊.
エルボードロップ是中段技, 可避過蹲踢等下段攻擊, 命中後對手會彈地, 回饋不小.
水面蹴り為下段技, 發生速度和中段一樣慢, 但威力是三招最大.
ドラゴンスクリュー (6PP對空、6KK腰部以上地上攻擊):
當身摔技, 操作指令也很簡單, 威力又很大,
6PP對應跳技, 6KK對應打點在上半身的地上攻擊技, 沒有對應下半身打點的當身,
但對方打背時無法用6PP對空, 或是對手用詐欺跳或空跳入,
使用King的被騙到6PP, 換King的那方就大鑊了.
ランニングジャガーボム (623P)
對空摔技, 但除了有無敵時間的EX版以外, 其他都是浮空連段以後的終結技.
ジェイルキック (623K)
DDT (ジェイルキック動作中 K)
前進移動上段踢踢出後, 如果追加K就會變成DDT,
但通常實戰上使用的是EX版, 用在連段中可以目押至其他的招式,
這招如果被擋, 只要沒有手賤按下DDT的派生, 硬直就比較小, 甚至EX版是正硬直差,
一旦手賤按到DDT派生, 硬直一律是大到對手不給個痛連段對不起自己的程度.
ジャイアントスイング (41236P)、シャイニングウィザード (41236K)
分別對應對手站姿(ジャイアントスイング)與蹲姿(シャイニングウィザード)的指令投,
威力是弱版的較大, 但移動距離與間距是強版的較遠,
EX同強版, 而且有20F的對打擊無敵時間,
但這兩種要直接摔中對手是很困難的,
通常是將對手鎖在立姿或蹲姿 (害怕其他的擇) 情況下使用,
而且發招後換人也屬於較安全的做法.
リバースアームクラッチスラム (214P)
用肘擊前進, 成立後動作變成背橋摔的打擊投,
火力上較弱, 但可讓對手態勢上穩定地讓King做出下一個攻勢的妥協招,
摔中對手後King側可以耗氣換人上場, 以及用斜JMK做打背的起身壓制,
弱中強沒有差別移動間距或威力上的差別, EX在一開始有無敵可以避開飛行道具.
【超必殺技(Super Arts)】
ワンダフルメキシカンコンボ (214PPP)
可連段的打擊投超必, 在動作中派生214P可以變更動作, 威力從300會變成338,
但說真的King本身火力配合目押的話還滿足夠的, 不見得有必要出這招耗兩格氣...
以我這種爛手初步使用King的感想來說,
King要玩得有初階水準, 是需要相當判讀當下情勢的角色,
所以我使用時腦子要清醒一點, 常常用了別的角色再回來用會有轉換不良的情況.
King雖說有ドラゴンスクリュー這種反制當身投, 操作指令很簡單, 威力又大,
P版對應跳技, K版對應打點在上半身的攻擊技, 但沒有對下半身技不說,
被騙到出招也是對手不痛扁你一頓對不起自己的程度.
因此在反制面來說, 通常是當身投, 肩撞(6MP+LK), 或是Step(KK)來看狀況對應.
再來就是雖然技表簡單, 但對初學者來說, 用King需要釣對手入局這點滿麻煩的.
首先King缺乏即效的中段技,
King的中段技只有豹步以後的MP/HP派生中段, 或是6MPx3的第三段是中段技,
雖然中了這兩招中段技後的回饋不小, 但是King的使用者不能養成賽中段的習慣,
因為豹步派生的中段技對方知道以後用2LP都能點掉,
6MPx3的第三段中段被識破擋下的硬直也是等著被扁一頓.
因此中段技的配招要併合指令摔的多擇讓對方難以適應,
加上豹步一出不見得要出招,
6MPx3到第二段被擋下的硬直較小,來得及回防的情況較多,
或者因為硬直小, 確認對方站起來後用EX上段指令投硬上也很ok,
要靠捉弄對手, 讓對手不知道你接著要怎麼出, 才是讓中段技導入的利器.
其次是指令摔分成上下兩段, 單發威力就有200上下,
雖然摔投間距也很遠. 然而只要對手的對應姿勢不同就會失敗這點,
也是讓King不能像俄羅斯赤色風暴老桑那樣子單純且強力的打摔二擇的原因.
KIng的遠5LK是站姿下段踢, 因此最基本的導入下段指令摔得逞的技就是這招,
用遠5LK迫使對方蹲防, 再用K指令摔(通常用移動最遠的HK)得逞,
但這間距會碰上用2LP點掉的對手, 則要用帶有對打擊無敵的EX版K指令投來得逞.
另外5LK踢中立刻帶入5LK 5MK 5HK Launch換人也是一個解,
如要進階連段, 則是連擊帶到2HP讓對手強迫站姿後取消EX 623K,
再目押到9MK的浮空連段, 則是King的高火力表現之處.
其他King的缺點就是有效牽制的基本技很少, 遇到以牽制為長的角色會顯得接近有點吃力,
再來就是King的氣條依存很重, 無敵技只有EX對空摔,EX的兩種指令投,
一些比較決定性的手段, 例如可以目押帶到別招的EX 623K也是要耗氣.
以上是King在使用上要注意的部份.
Tekken Rivals Theme 2 (Street Fighters X Tekken)