ETH官方钱包

創作內容

10 GP

「不相信貓咪的話,故事是沒有辦法進行下去的。」

作者:月下搗藥貓│RPG 製作大師│2012-05-24 02:07:43│巴幣:20│人氣:1132
這是一篇進度文,相隔了不知到幾日的進度文。

雖然說遊戲一直有在做,但巴哈已經荒廢了有段時間。
 



然後是第二章的劇情方面,都已經寫好了。

目前只要完全置入遊戲當中,然後在進行遊戲各方的的測試,就大概都完成了。












重新定義的各種惡性狀態。

  延遲狀態:
   1. 擊退Knock back
   2. 擊倒Knock down
   3. 擊飛Knock up
   - 持續時間內,AP值無法自然提升。
      - 延遲時間視乎單位的體型,具體延遲時間根據下表所示的百分比*該單位AP最大值。
 
小體型
中體型
大體型
擊退
100%
75%
50%
擊倒
125%
100%
75%
擊飛
150%
125%
100%


弱體狀態︰
1. 破防 – 30秒內,物質耐性減半。
2. 弱魔 – 30秒內,能量耐性減半。
3. 虛弱 – 30秒內,重壓耐性減半。
4. 感染 – 30秒內,腐蝕耐性減半。
5. 幻覺 – 30秒內,灼燒耐性減半。

*關於弱體狀態,系統設定上可以設成是單位屬性有效度上升一個等級。
單體本身的屬性有效度是C,被弱體後變成B (屬性效果提升,傷害增加),
然後B有效度的傷害加成是C的一倍,便可做到耐性減半的效果。

      異常狀態︰
      1. 頓足 – 45秒內,AP槽上升速度減半。
      2. 混亂 – 45秒內,行動不能控制,隨機攻擊己方或敵方單位。
      3. 昏睡 – 60秒內,AP槽無法上升,且防禦力減半。被攻擊後解除。
      4. 封印 – 45秒內,無法使用攻擊技能。
     5. 盲目 – 45秒內,攻擊技能命中率減半。
     6. 劇毒 – 每10秒減少10%體力。此狀態不會自動解除。
     7. 暈眩 – 5秒內,AP槽無法上升。被附加上此狀態時,單位所有強化效果消失。

新腳色技能範例:

櫻絮

技能威力 **
輔助能力 *****
弱體能力 **
信念控制 ***
控場性能 ***

技能說明後面的是使用消耗(體力/精神/信念)

「身法」
使用者信念回復20%,20秒內防止被擊退。
下一次行動結束前預
防所有異常狀態。(0/0/0)
「調息」
我方單體信念回復30%。(0/0/0)
「養息」
給予使用者「養息」狀態,45秒內延遲耐性提升50%

每次使用物理攻擊時,信念回復20%。(0/0/30)
「治癒」
我方單體體力大回復。(30/0/30)
「心靈洗禮」
解除我方單體所有弱體及異常狀態。(20/0/30)
「神秘祝福」
我方全體體力小回復。(50/0/60)
「信仰守護」
給予我方單體「回復」狀態,45秒內每次行動時體力回復10%。(40/0/40)
「重擊」
給予敵方單體物質小傷害,帶有擊退效果。(0/0/0)
「灼槍」
給予敵方單體灼燒中傷害,帶有擊倒效果。(0/20/0)
「棘槍」
給予敵方單體腐蝕小傷害,帶有感染效果。(30/0/0)
「花舞槍」
給予敵方單體能量中傷害,帶有幻覺效果。(30/0/30)


而除了全新的戰鬥方式之外,最吸引人的大概就是和戰鬥圖的配合。

戰鬥圖在攻擊以及戰鬥不能的時後,都會出現表情變化。

在戰鬥系統完成全面翻新之後,大概就是對話、選單界面的更新。



 
引用網址:http://www.jamesdambrosio.com/TrackBack.php?sn=1612977
All rights reserved. 版權所有,保留一切權利

相關創作

同標籤作品搜尋:新的圖片|新的系統|新的進度|全新的第一章|等待測試中|進度文|紫月詩篇|RPG 製作大師

留言共 13 篇留言

七目.馮.波波夫塔爾
非常用心的在製作遊戲啊!

故事方面看來是具有相當大量文字的作品呢!

學姐持續關注中!

05-24 09:00

月下搗藥貓
本來還在想是那位大大(?...只能說,勇造的刻板印象真是害人XD

雖然文字方面占了很多,但手法還是很青澀。

劇情方面還很難和遊戲性貫通> <

而且劇情方面的進度,真的不能貼出來啊~~05-24 17:18
七目.馮.波波夫塔爾
對了,戰鬥系統是持續開發中嗎?還是已經可以單場測試了呢?
這方面建議是戰鬥跟劇情分開開發,一個人製作的話以戰鬥的玩法為優先。
因為看起來是切畫面的半即時制玩法,集中先把戰鬥功能做完全再因劇情需求增補戰鬥功能也是不錯的策略呢。

05-24 09:06

月下搗藥貓
嗯,是持續開發中喔。

而且是分開進行的,因為劇本是我~

戰鬥那是全交給寫系統的人,畢竟如果是介面的系統就算了...戰鬥方面我也只能去幫倒忙呢。(很不擅長有關於戰鬥系統的設定。)05-24 17:25
月下搗藥貓
我大概就是在最後,負責試玩吧~

因為要是能讓我這種討厭戰鬥的人,也能覺得有趣那就好了XD
05-24 17:27
月見斐夜
戰鬥系統看起來很有趣呢!
我當初也是把格鬥遊戲的概念(僵直、擊倒、浮空)給弄進RPG,不過設定到後來發現有些不妥,畢竟兩種是完全不同的戰鬥概念,把「只要反應和手指夠快,就可以不花一分毫血打爆BOSS」跟「你動一下,我動一下,來比誰比較陰險(?)」兩者融合起來,侷限性就出現了...尤其是我又堅持著「戰鬥一定要有策略性」、「小兵可以輕鬆,但BOSS可不是吃素的」,這使的我遊戲中的技能異常的少
每一個技能都有他的用處和獨特性,所以設定上的複雜與困難相對提高,尤其又不能讓玩家覺得怪物智障,策略性的打法反而讓技能的數量與多樣性又減少...
然後我開始覺得我把技能介面的空間搞那麼大幹什麼= =
不過這其實有利有弊,至少一些重複性過高的技能可以扔掉了
我的解決方法是弄出了偽?天賦系統,讓同一種技能,隨著天賦的改變,衍伸出不同的使用效果與功能

不過設定起來又........[e26]
(結果發現這其實是個死循環...汗

05-25 22:24

月下搗藥貓
原本是把瑪奇中的重擊、反擊、防禦、風車、普攻等元素做成RTAB的樣子。

玩家會的怪物也同樣會,所以就設定成了玩家屬性都很弱,但只要能做成「完全控場」就能沒有任何損失的獲勝(小怪限定。)。

而BOSS就是多了全體控制技能(玩家的屬性比怪物弱,所以只要被控制就會很難打。),還有就是控制系技能的免疫。

不過就「完全控場」被指出來說,其實這也只是另類的無腦打怪=口= 還會拖慢了整個戰鬥的順暢度。

所以最後大概就是用LOL的戰鬥方式下去改進的感覺。(?

05-25 22:46
月下搗藥貓
技能的重複性、還有為戰鬥的複雜度煩惱+1

我這邊倒是決定簡化(屬性也都簡化一堆。),所以攻擊技能都只有那幾個,但效果會因為信念而改變。

05-25 22:54
GiveaDamn
更新了w
直接把三隻魂丟去當新戰鬥系統的靶子沒問題嗎(?)

其實無腦打怪是指遊戲中有一種沒有平衡性,只要不斷重覆做差不多的操作就能應對所有場合吧。以RPG來說數值夠了技能學了就能對任何怪物團隊一套秒,例如FF5的雙持X-Fight,FF7的圓桌騎士,FF8的Disk1獅心劍舞(拖),FF12的逆轉狀態(毆)之類。這些東西的強大原因有二,AI怪物無法撐過一擊(X-Fight和圓桌騎士具破防屬性且通常攻擊力遠超小怪上限值)或者AI甚少對應策略(逆轉狀態除了少數Boss外沒有設對應Gambits)

我想控場實際上不算無腦打怪。首先Knock狀態有機率性(雖然全隊都有此類技能且機率頗高)而不至於對每場隨機戰都是重覆動作,只要敵人數量不是一隻,總有一兩次戰鬥是控場過早結束而被反咬甚至滅團的(Knock抗性頗高的蝎子,好不容易打趴了兩秒就站起來了)同時AI也有對抗手段:對Knock抗性以及利用Knock系統。

以遊戲中稍有難度的哥布林之戰切入,難打的地方除了血厚攻高之外,主要還是Knock抗性(怪物的身體竟然天生就比玩家辛苦合成的什麼神兵寶甲高抗性,還合什麼防具,把怪物扒皮算了)。照理說,對方只有一人,四人輪番敲打的話它連站都站不起來,那樣血厚和攻高就完全變成耐性問題了--事實上,對方擁有僅次寶箱怪的Knock抗性(才不告訴你我敲寶箱怪敲到滅團還沒推倒)而且有戰場事件觸發地震(…明明敲倒了還是一發全體攻擊滅團,我做錯了什麼)導致全隊都是戰戰兢兢的邊敲邊放魔法邊維持團隊戰鬥力(至少血量撐一發地震),直到好不容易敲倒了,如皇恩大赦的乘機攻擊 / 回血,最後打倒後拿著200EXP100G和一根抬著嫌重留下浪費的棒子回家補水去。

05-30 16:27

月下搗藥貓
Clover君的文章,看了要三次才反應過來...囧

蝎子、哥布林、寶箱怪...傭兵? 原來是在說紫月...(掩面05-30 16:46
月下搗藥貓
太久沒去測試過戰鬥了~"~05-30 16:48
GiveaDamn
以及目前玩到的主線最後打傭兵。人數上對方比我方差不了多少,技能上也是相對平衡。以減速 / 停止行動為首要考慮的ATB系統來說,當然就是搶先把對方全敲倒再說--可是以人數而言,多半敲到一半對面就醒來一個然後我方某人被敲倒。因此我的打法是盡可能敲倒抗性低的兩個(明明是制式軍裝,誰叫那兩個不穿盔甲)然後物理型的砍趴著的,魔法型的集中火力轟下剩下的一人。和完全控場不同,戰術方針是盡可能的限制最多的敵人行動。

以上兩個Boss戰感覺是紫月目前最有特色的,因為主體圍繞著AI對Knock系統的兩種對策。我想,以後的Boss設計繞著這系統做下去,以AI應對Knock以及對Knock的運用(例如,條件:HP50%以上,我方全員非Knock狀態,執行Knock系攻擊)甚至新增怪物方單體 / 全體恢復Knock狀態的技能(當然我方不能有)能令Knock系統更多彩。

小喵及制作團隊加油~

05-30 16:27

月下搗藥貓
嗯嗯...(筆記

是說、小喵沒記錯,怪物方的反控制技能,好像有和小魂討論過,不過不知道有沒有實裝就是了(?05-30 16:55
月下搗藥貓
會加油的(握 這次第二章一定要比第一章好上十倍! 05-30 16:57
月下搗藥貓
上次無聊去下載了第一章來玩之後...其他就算了,但那些劇情給我的打擊真的好大...=口=
05-30 17:02
GiveaDamn
忘了自己的遊戲有什麼怪也太過分了www
其實玩家的思維是無限的,只要知道怪物的行動方針,隨時能弄出反反控制技能 =口=
例如一隊員負責針對性的推倒某人,讓反控制技能怪一直不能攻擊 / 直接推掉反控怪之類。

至於劇情…維持水準就好w
有時進入了世界觀後,基本有破綻什麼的都能推搪過去(默)
感覺上反而是劇情推進和現實時間的關係要留意。
例如迷宮某些地方設觸發點,插入角色情節 / 劇情提要什麼的,比較會令玩家覺得在推進劇情,而不是單純走迷宮玩小怪。
反例:仙劍三迷宮篇,迷宮只用一次,必須走完才發生劇情,劇情與主線連貫不大,導致我玩通了可是什麼劇情都記不住…(ry)

05-30 17:24

月下搗藥貓
說個實話...小喵測試過的戰鬥次數,是劇情測試的次數1/10不到啊...

嗯嗯,是指遊戲和劇情的連慣性? 這個在第三章有改進,不過一二章就要另外補了...(遠目05-30 17:42
GiveaDamn
啊…話說,隊伍換人那個道具應該是呼叫公用事件的吧,把那公用事件調成菜單(換入隊員 / 閒聊)什麼的就好了?
例如劇情解說員音無(拖):我才不是想告訴你接下來要幹什麼…
攸月:這任務很有可能是陷阱,不過反正我說出來了你也會自己踏進去←_←
櫻絮:夜羽好可愛,才3000金幣就套到你了呢(ゝ??)

05-30 17:42

月下搗藥貓
XDDD

應該是可以做到的,等到戰鬥系統好了後,就要來討論菜單的設定了說。

05-30 17:47
子綠
哈囉!
我是默默關注了很久的好友圈圈裡的陌生人(?
對於遊戲我只知道游玩阿...小說和我比較熟一點~
這貌似是第二章?而已經完成第一章了嗎?那我得好好從第一章開始玩起才行~

06-09 00:34

月下搗藥貓
倒時後第二章會包含第一章的說。

是說,我還記得你的瑪奇小說喔XD06-09 19:41
子綠
那我還是乖乖等一下好了。下載了遊戲卻打不開 可能是因為我沒有RPG大師的關係...?
哦 瑪奇小說還蠻遺憾的,我一直想找時間把他寫完~可時代變遷,也沒有讀者了 :"(

06-09 20:00

渺羽
我...我看到錯字XD

06-12 22:49

渺羽
還有,夜羽襪襪咬肉的方向不正確呢w

06-12 23:04

魔法★キラ☆綺羅小宇
突然覺得我好空,完全沒設計個概念[e20] 都靠感覺阿(抖
好像要畫師喔[e16] 這遊戲看起來越來越好了~

09-05 12:55

渺羽
三個人的話,會被推坑

10-02 21:48

我要留言提醒:您尚未登入,請先登入再留言

10喜歡★wer227942914 可決定是否刪除您的留言,請勿發表違反站規文字。

前一篇:男孩、女孩、情人節... 後一篇:「那時候...浴室裡,傳...


face基於日前微軟官方表示 Internet Explorer 不再支援新的網路標準,可能無法使用新的應用程式來呈現網站內容,在瀏覽器支援度及網站安全性的雙重考量下,為了讓巴友們有更好的使用體驗,巴哈姆特即將於 2019年9月2日 停止支援 Internet Explorer 瀏覽器的頁面呈現和功能。
屆時建議您使用下述瀏覽器來瀏覽巴哈姆特:
。Google Chrome(推薦)
。Mozilla Firefox
。Microsoft Edge(Windows10以上的作業系統版本才可使用)

face我們了解您不想看到廣告的心情? 若您願意支持巴哈姆特永續經營,請將 gamer.com.tw 加入廣告阻擋工具的白名單中,謝謝 !【教學】