前言:其實(shí)之前有人已經(jīng)發(fā)表了這篇新聞,可以點(diǎn)下此連結(jié)觀看
本篇主要係為⑨號路人 - Beatwild(也就是本人)
在2012/05/10~2012/05/12期間在世貿(mào)GTI EXPO2012展遊玩maimai的測試結(jié)果
關(guān)於maimai這個(gè)遊戲,是SEGA在2011年底所公布的新型音樂遊戲,在日本有推出過兩次的場地測試。在近日的GTI EXPO 2012,首次在臺灣展出。
外觀照
這遊戲的外觀,毫無疑問的,與滾筒洗衣機(jī)非常相似。
因此請不要在選曲期間,嘗試將衣服脫掉...
(據(jù)說正式稼動(dòng)後,還會(huì)在機(jī)臺上安裝攝影機(jī),可以將自己的舞技上傳到日本的ニコニコ動(dòng)畫)
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首先,How to Play?
正中央螢?zāi)坏倪[戲畫面
這個(gè)遊戲有八個(gè)按鍵,左邊四個(gè),右邊四個(gè)。
首先,打點(diǎn)的流向,從圓心開始,會(huì)隨著時(shí)間會(huì)往外擴(kuò)散,流到對應(yīng)的打擊位置
在打擊點(diǎn)與判定線重疊的時(shí)候,打擊(或是觸控)下去,就可以取得判定。
在這個(gè)遊戲中,要進(jìn)行判定,可以使用兩種方式:
1.使用螢?zāi)煌鈧?cè)的按鈕來打擊(類似於初音未來 Project DIVA Arcade的打擊方式)
2.使用手指對螢?zāi)坏呐卸ň€進(jìn)行觸擊(類似於Reflec Beat的打擊方式)
使用第二種方式時(shí),因?yàn)槲災(zāi)活愃旗禢DS的觸控螢?zāi)唬褂靡桓种敢苍S會(huì)感應(yīng)不到
個(gè)人會(huì)比較建議使用兩到三根手指對一個(gè)點(diǎn)進(jìn)行觸擊,命中率會(huì)大幅增加。
可以取得的判定,會(huì)依照打擊的準(zhǔn)確度,可以得到PERFECT、GREAT、GOOD、MISS的判定。
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接下來,就是有關(guān)打擊點(diǎn)的介紹:
1.TAP (一般打點(diǎn),顯示為紅色NOTE)
一般打點(diǎn)很普通,所以只要對著對應(yīng)的按鈕打擊即可。
2.EACH/BOTH(同時(shí)打點(diǎn),顯示為黃色NOTE)
據(jù)說EACH是日本版的名稱,海外版則是稱為BOTH
BOTH一定會(huì)是兩個(gè)兩個(gè)一起出現(xiàn),需要確認(rèn)兩個(gè)NOTE的位置之後,再行打擊。
因此,這個(gè)遊戲最多只會(huì)同時(shí)出現(xiàn)兩個(gè)打擊點(diǎn),不會(huì)有什麼三壓,四壓,或是全壓...
玩家可以放心的進(jìn)行遊戲。(參考某知名音樂遊戲)
3.SLIDE(滑行打點(diǎn),顯示為星星NOTE)
星星出現(xiàn)的時(shí)候,會(huì)跟TAP一樣,到達(dá)判定線,打擊方式與TAP相同
但是打擊後會(huì)增加星星接下來會(huì)移動(dòng)的路徑,試著使用手跟著音樂節(jié)奏滑行來取得判定
如果有滑行,即使太早或是太晚到達(dá)另一邊,也會(huì)斟酌得到Great / Good判定
4.HOLD (壓擊打點(diǎn),顯示為長條狀NOTE)
與一般打點(diǎn)的不同,就是他的NOTE會(huì)變得跟麵條一樣
出現(xiàn)HOLD時(shí),打擊中請不要放開手,等到HOLD結(jié)束的同時(shí)再行放開
壓擊打點(diǎn)打擊後即使手沒有放開,或是提早放開,不會(huì)出現(xiàn)Miss
而是會(huì)依照HOLD結(jié)尾的點(diǎn)與判定線的距離來給予Great或Good判定
5.BREAK (閃擊打點(diǎn),顯示為閃紅燈NOTE)
實(shí)際上與TAP相同,但是打擊後,會(huì)有額外加分的效果
(額外加分會(huì)依照打擊出現(xiàn)的判定增加不同的分?jǐn)?shù))
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一開始進(jìn)行遊戲,你可以選擇以下模式
SINGLE PLAY - 單人進(jìn)行遊戲
一個(gè)人進(jìn)行的遊戲,進(jìn)入之後,另一側(cè)的空機(jī)會(huì)無法亂入
需要等到該玩家遊戲結(jié)束才可繼續(xù)使用。
(過關(guān)需求為該曲滿分分?jǐn)?shù)的的80%以上,結(jié)算後會(huì)有百分比圓圈圖顯示)
不過,單人玩家在歌曲進(jìn)行的同時(shí),另一側(cè)也會(huì)播放目前遊戲中的人所選擇的MV可觀賞
VS MODE - 兩個(gè)人進(jìn)行的 對戰(zhàn)模式
簡單來說,這是可以兩個(gè)人比較分?jǐn)?shù)的模式。
只要分?jǐn)?shù)比對手高,就是勝利。
(過關(guān)需求為該曲滿分分?jǐn)?shù)的的80%以上,結(jié)算後會(huì)有百分比圓圈圖顯示)
(但是目前無法確定兩個(gè)人沒有到過關(guān)標(biāo)準(zhǔn)時(shí),是否還有曲數(shù)保證)
SYNC MODE -兩個(gè)人進(jìn)行的 合作模式
兩個(gè)人合作進(jìn)行,兩個(gè)人的分?jǐn)?shù)加總?cè)绻_(dá)成過關(guān)標(biāo)準(zhǔn),就可以進(jìn)行下一首歌曲。
(過關(guān)需求為該曲滿分分?jǐn)?shù)的的70%以上,結(jié)算後會(huì)有百分比圓圈圖顯示)
注意事項(xiàng):兩個(gè)人進(jìn)行的狀態(tài)下(對戰(zhàn)、合作)
難度、曲目選擇均為共用,所以選擇難度請衡量雙方的能力為基準(zhǔn)
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遊戲選曲畫面+攝影機(jī)制(也許正式推出就會(huì)有了)
遊戲的選曲會(huì)像圖片的右上角一樣,打擊對應(yīng)的按鍵,會(huì)有對應(yīng)的動(dòng)作
Scroll(上)(下)- 可以往上/往下選擇歌曲
LEVEL +/- - 增加/降低難度
OPTION - 更改設(shè)定
決定好歌曲後,按下OK就可以開始進(jìn)行了。
其中,OPTION有以下功用可以設(shè)定:
Answer Sound - (目前不明確這個(gè)功能的作用,也許是某個(gè)開關(guān)...)
Sound Effect - 打擊點(diǎn)打擊後,或是星的滑行,會(huì)有聲音,可以設(shè)定這個(gè)地方來開啟/關(guān)閉聲音
Guild Speed - 流速改變,相對於圓心到判定線的速度,最大可以調(diào)到5 (預(yù)設(shè)值為2)
Mirror Mode - 可以開啟鏡像模式,出現(xiàn)的譜面會(huì)左右顛倒
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既然是音樂遊戲,想必收錄歌曲一定是很重要的一個(gè)部分
就之前的場測資料,與今天的遊玩結(jié)果比較,雖然曲目數(shù)量會(huì)有差距
但是收錄的歌曲會(huì)分為五類:
J-POP (日本流行音樂)
有收錄目前知名日本團(tuán)體,或是作者的歌曲
目前收錄了包括了有moumoon、w-inds.、木村 由姫、生物股長...等等大約10多首的歌曲
此外,也有AKB48的ヘビーローテーション與Everyday,カチューシャ
J-POP的部分,也許對於熟悉日本流行音樂,或是喜歡Jubeat的玩家,多少會(huì)很熟悉。
ORIGINAL (SEGA原創(chuàng)曲)
有收錄SEGA自家遊戲的音樂,包括了巨人方塊的Sweet x Sweet
以及SEGA在2001推出的音樂遊戲Crakin'DJ的收錄歌曲
除此之外,還有其他的歌曲,雖然很陌生,老一輩的人或許會(huì)有點(diǎn)興趣...
既然是原創(chuàng)歌曲,所以歌曲數(shù)量會(huì)比較多...
老遊戲註明解說:(有點(diǎn)算打廣告用意...!?)
巨人方塊,正式名稱為Tetris Dekaris,巨大化的俄羅斯方塊有著截然不同的玩法
Crakin'DJ,這個(gè)遊戲是2001年由SEGA推出的音樂遊戲
不過,老一輩的音樂遊戲玩家會(huì)比較熟悉。傳聞早期臺北有短暫的出現(xiàn)過這個(gè)遊戲。
VARIETY (綜合系,但是實(shí)際上是Vocaloid系列...!?)
關(guān)於括弧的內(nèi)容...
據(jù)說這一系列跟去年日本場測的歌單有很大差別
近日場測收錄在這一類的都是Vocaloid系列歌曲
至少有收錄マトリョシカ這首歌曲(BPM=205,目前最快的歌曲)
但是除此之外還有10多首的歌曲
但是目前場測的結(jié)果,如果是以GUEST(不使用卡片)的形式登入
會(huì)沒有這個(gè)資料夾的歌曲,所以需要特別注意...
GAME/ANIME (遊戲/動(dòng)畫,目前只有三首)
小圓 x 化物語 x 櫻花大戰(zhàn) (獵人用意)
但是,除了這三首歌曲之外,今天還有發(fā)現(xiàn)這首歌曲(有卡片的狀況可以用等級解禁)
Song:Samurai Bloodshow
Artist:新小田夢童
這是SEGA推出於iOS的卡片式塔防遊戲 源平 - 大戰(zhàn)繪卷的主題歌曲
OVER SEA (海外,目前只有兩首)
分別為Para Para類型的NIGHT OF FIRE
以擊中毒率較高的Caramelldansen
雖然這類型目前只有兩首,但也請不要忽視它們的存在...
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接下來就是遊戲的難度...
這個(gè)遊戲有分為四個(gè)難度...難度的選擇可以在選曲畫面按下LEVEL + /- 的按鍵來做調(diào)整
EASY - 適合給未接觸音樂遊戲的玩家上手的空間 (最大難度約Lv.2)
BASIC - 略為簡單,有了基本的節(jié)奏感,這個(gè)模式可以輕鬆遊玩 (最大難度Lv.5)
ADVANCED - 難度會(huì)大幅增加,整體譜面會(huì)開始增加一些雙手可以自由運(yùn)用的變化技巧 (最大難度Lv.7)
EXPERT - 上級者向,比ADVANCED難度增加一些,會(huì)開始考驗(yàn)全接達(dá)成能力 (最大難度Lv.9)
MASTER - 超上級向,EXPERT譜面達(dá)成S評價(jià)後可以選擇
(可以不用全接,但是只限當(dāng)時(shí)所打的歌曲)
(最大難度不明,Lv.10起跳)
由於MASTER是隱藏難度,而且達(dá)成率對於一般人而言,並不是容易的事情
目前自己實(shí)測的結(jié)果,要達(dá)成S評價(jià),大約需要該曲滿分分?jǐn)?shù)的95%以上
一旦達(dá)成後,會(huì)在該曲結(jié)算畫面結(jié)束後追加解禁訊息。下一次就可以遊玩MASTER譜面
對於難度的觀點(diǎn)...
大多曲目的ADVANCED譜面通常是整個(gè)遊戲裡最困難的譜面,這對BASIC上手的人而言會(huì)是個(gè)大斷層。
但是,如果克服了這一點(diǎn),到了EXPERT,比較需要克服的,就是對於音樂的熟悉程度了...
至於MASTER譜面...目前在GTI解禁的譜面都是Lv.10,所以...
就先猜測所有的MASTER譜面可能都是Lv.10吧
但是在MASTER譜面裡面,打擊點(diǎn)的密度會(huì)大幅度的增加,當(dāng)然打擊點(diǎn)數(shù)量也會(huì)大幅增加。
比較適合給想征服困難的高手們進(jìn)行的譜面。
以下是目前靠自己力量打出的隱藏難度的紀(jì)念圖(Lv.10)
目前自己解出後的Lv.10歌曲中最簡單的歌曲,整體速度不快,所以可以照感覺來打
AKB48的歌曲
中間段的星星部分很多,很容易就需要手舞的一些技巧
不過,還得要先克服16分拍的五連打...
ルカルカ★ナイトフィーバー是個(gè)人愛歌之一(Eurobeat Lover本性)
雖然有點(diǎn)困難,但是上手後要打花式好像還是可以的...
ハッピーシンセサイザ整體譜面看起來會(huì)比較眼花撩亂... Orz
但是速度不快,也許還是可以克服的
GTI EXPO 2012展覽打出的最後一個(gè)Lv.10譜面,有著大量的BOTH打擊點(diǎn),以及幾乎不停止的圈圈海,想要嘗試?yán)щy,需要一段時(shí)間來理解...
不過,這只是場地測試
也許正式稼動(dòng)後,也許會(huì)有因?yàn)楸煌庑投晃娜藖硗娉龈玫慕Y(jié)果~
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GTI EXPO 2012這三天在SEGA攤位持續(xù)玩著maimai的結(jié)果
這遊戲倒是給了個(gè)人幾個(gè)感想...
這是宣傳影片
因此,這遊戲裡,它的判定不嚴(yán)格,因?yàn)榉謹(jǐn)?shù)並不見得是主要的目標(biāo)
(雖然要解禁MASTER譜面還是要看分?jǐn)?shù)...)
也許這個(gè)影片的理念,可能會(huì)希望像12年前由KONAMI推出的Para Para Paradise(熱舞天堂)一樣,一邊打擊,一邊跳舞,吸引著眾人的目光,也許會(huì)因此有更多的人被吸引。
仔細(xì)想起來,其實(shí)這種可以引人注目這類型的音樂遊戲...並不多見。
好的洗衣機(jī)...不嘗試嗎?
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後記:
本篇文章感謝太鼓玩家"愚民"的協(xié)助
以及在SEGA攤位站了三天的Show Girl...雖然三天下來幾乎沒什麼互動(dòng)(大概)
以及自己...
(這三天下來,已經(jīng)可以充當(dāng)半個(gè)解說員從旁進(jìn)行教學(xué),希望能吸引更多的人,因?yàn)棰崽柭啡丝墒莻€(gè)音樂遊戲狂熱者...)
那麼,以後見...