嗯……因?yàn)橛信笥押孟襁€不太知道怎麼對線,由於說明頗為麻煩所以改由我以文章的方式做一個說明,但是,我自己也不能說觀念是極為正確的,倘若有錯誤的部分還請見諒,同時希望能夠幫助到比較欠缺觀念的人。
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這次要討論的是關(guān)於中路對線的部分,實(shí)際上,中路相較於上路是比較沒有所謂英雄互剋(即食物鏈)的情形,也因此在對線上會比較講求技術(shù)層面的較量,同時也因?yàn)橹新肥菍凫遁^為重要的一路(三路中最短也最直接能抵達(dá)敵方主堡的一條),所以中路的成敗會大大影響到整體的優(yōu)劣勢。
不過在談?wù)搶€之前,我們要先講一個非常基本的東西,那就是「尾兵」,大部分走中的英雄都是屬於遠(yuǎn)距攻擊的且具備強(qiáng)力魔攻的英雄(簡稱APC),因此透過技能造成的輸出以外幾乎無傷害性可言,但也因此更需要專注在尾刀上面,APC不同於ADC會積極撐高物理攻擊力,因此更需要學(xué)會如何尾刀,才能使自己在經(jīng)濟(jì)上不會和對面相差太多。
英雄聯(lián)盟在左下角的人物資訊是個可用做參考的東西,其物理攻擊力即是你現(xiàn)在普攻一次所能造成的傷害(假定無任何情況影響下),而小兵的血量是固定的,也就是當(dāng)小兵的血量差不多或低於你單一次普攻所造成的傷害時,只要對其普攻一次就能順利尾兵……聽起來是不是很簡單?
但是,小兵的血量之所以會消耗是基於我方小兵或英雄對該小兵攻擊所造成的,因此需要特別注意血少的小兵的血量耗損是否迅速,耗損越快代表越多隻小兵(或砲兵、超級士兵)正在攻擊他,何時普攻就會更看重時機(jī)。
不過一般沒人會特別去點(diǎn)一個小兵然後再看他的血量剩下多少,太過費(fèi)時也容易造成太專注於尾兵而不去注意其他動靜的問題,而簡易的判斷方式,則是自己要知道自己所操縱的英雄一次大略會造成小兵多少血量的耗損,依照血條消耗的程度做相對應(yīng)的推算,尾兵久了自然知道小兵大約在多少血量下攻擊會死於自己的手上。
這個同樣也適用於下路的ADC上面,但ADC在中後期幾乎沒有所謂尾兵的困擾,畢竟在撐高攻速與普攻傷害的情形下,小兵的血量只要利用普攻很快就會耗盡。
另外,由於每隻英雄的攻擊距離、初始傷害、攻擊速度都會有些微的差別,因此每隻英雄的尾兵時機(jī)都不太相同,例如冰鳥的攻擊頗慢,要比一般APC提早一些做出普攻的動作,而部分英雄在特定條件下是可以用技能做尾兵的動作,例如Q只要尾刀就不耗魔的安妮或者Q可以被動增加AP的維迦。
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學(xué)會尾兵之後,再來就是對線上頭的技術(shù),由於中路對於戰(zhàn)局影響事關(guān)重大,加上中路兩旁都有草叢,因此JG容易在中路進(jìn)行埋伏並伺機(jī)做GANK的動作,學(xué)會控線與插眼就變得十分重要(即便這是三路都應(yīng)該學(xué)會做的事情)。
常會有人直接插眼在河道兩旁的草叢,但實(shí)際上這樣並不是十分安全,因?yàn)槟阒荒艿弥莾蓚€草叢是否有人躲在其中,卻忽略了河道兩旁還有小路可走,進(jìn)而導(dǎo)致被GANK的可能性增加,因此插眼最好是在較後方的草叢或者對面四鬼的分岔口:
至於像圖奇、伊芙琳這種能長時間隱身的人物則要自己注意是否有買紅眼(先知)的需求,除非對面想利用傳送和草叢的眼做奇襲,否則JG是否會來GANK都能比較清楚知道動向並提前做出反應(yīng)。
另外由於前期尚未回家前不可能買眼,如果對面有低等即能GANK的角色就要特別注意,而這部分也將牽扯到控線的問題。
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前期
前期也稱為對線期,最主要比的是對線上的技巧,而中路會比較講究走位上的技巧,甚至是部分英雄在這上頭的技術(shù)要求會更大,如阿璃、魔甘娜等,走位若走的好,則你可以順利閃過敵方的攻擊,進(jìn)而安穩(wěn)農(nóng)兵或者抓空隙給予對方致命一擊,我們時常可以看到一些實(shí)況玩家在對線時除了要回家之外幾乎沒一刻是閒置的,人物都是左右來回的晃動,最主要就是為了讓敵方的攻擊(特別是指向技)較難命中,其次還有一個原因,正在走動的英雄並不會自己攻擊小兵,也能達(dá)到不推線的效果。
同時對於敵我方英雄的特性最好有一定的理解,例如勒布朗前期的傷害很高,因此會打得較為侵略,血少的英雄容易就被其連技秒掉,但同時其群清的能力偏差,因此面對一團(tuán)小兵時就會凸顯其清兵速度其慢的事實(shí)。
知道雙方英雄的優(yōu)劣勢之後才知道要如何做應(yīng)對,例如我在對上魔甘娜時,會特地躲在小兵後面藉以躲過禁錮的攻擊;對上維迦時會注意其暈眩的招式;遇到古拉格斯則會注意其酒桶與大招的去向等等……部分時候裝備也要視情況做些許的變動。
一般來說都會將線控在塔前,主要是方便JG在前期多來關(guān)照中路,多拿幾個人頭形成等級與裝備的優(yōu)勢,但中路也容易因?yàn)镚ANK失敗導(dǎo)致對面提高警覺,反而不是那麼容易就能成功。
而若要推線則最好確保自己是有視野的情況下進(jìn)行,也就是上面說的插眼的部分,至於是否要積極與對面換血則視情況而定,但是一旦掉人頭就要特別小心被滾雪球而造成劣勢。
在前期的招式與傷害並不高,因此除了英雄間的優(yōu)劣勢以外,要給對面壓迫感就必須靠個人的技巧,而這也會牽涉到進(jìn)退上的觀念,原則上殺人並非最重要的事情,殺人只是方便你做推塔或形成各項(xiàng)優(yōu)勢的一個方式,但不代表你換血就一定要換到對方死,要記住,APC一旦招式丟完或沒魔,馬上就會變成一隻超級小兵,所以確定自己無法繼續(xù)追擊或塔殺的情形下,請毫不猶豫的放棄正在追擊的對象,否則容易因?yàn)橐粫r的衝動而造成自己被反殺的結(jié)果。
中期
上六之後會漸漸邁入中期,由於雙方都開始有大招與裝備的情況下,會開始有三路與野區(qū)對線上的落差,中路除了自身的路要顧好之外,有空時必須確認(rèn)各區(qū)域的情形,並視情況給予幫助,我必須承認(rèn)我目前很少做到這一點(diǎn),但一旦正與你對線的人消失,那麼你自己與隊(duì)友最好提高警覺,因?yàn)橹新窌Т篌w只有幾種可能:回補(bǔ)、吃藍(lán)、GANK,另外,龍區(qū)會成為一個重要的地方,容易形成小型的會戰(zhàn),因此在視野與兵線控制上要特別注意,要吃龍時就將兵線推進(jìn),並確保對方?jīng)]有龍區(qū)視野(或者確保自己擁有所有敵方的動向)進(jìn)而安穩(wěn)吃龍取得經(jīng)濟(jì)優(yōu)勢。
而是否拆掉敵方的塔則看各路情形而定,由於推塔之後你會更有餘裕去上下幫忙,但相對的兵線的推進(jìn)會導(dǎo)致吃兵較為危險,同時屬於後期的角色就不適合太早推掉塔(如維迦),這時的戰(zhàn)區(qū)會開始慢慢擴(kuò)大,相較於對線,能注意各線狀況予以幫助會變得較為重要。
後期
後期也稱為會戰(zhàn)期,基本上裝備都已成型,經(jīng)濟(jì)上通常也有一定差距,這時已經(jīng)不只侷限在單一路線上的對峙(基本上也一定有塔被拆掉了),同時戰(zhàn)區(qū)會擴(kuò)及到巴龍區(qū),在這裡APC所擔(dān)任的角色自然是當(dāng)整團(tuán)的人與敵隊(duì)對上時,能夠盡快造成輸出抓掉敵隊(duì)後排英雄形成優(yōu)勢,在這時期便不適合單打獨(dú)鬥,因?yàn)檎G闆r下是一群人開始遊走或集中破塔,如何善用剩餘塔或巴龍逼戰(zhàn)的優(yōu)勢就變得十分重要,同時為了防止對面直接針對我方主力角做輸出,何時進(jìn)場也會顯得十分重要,只要雙方配置與裝備差距別太大,我方觀念正確別先集火坦角的話,通常是能穩(wěn)穩(wěn)的形成對戰(zhàn)優(yōu)勢的。
在此時期,知道開戰(zhàn)時的目標(biāo)與進(jìn)場時機(jī)會變的重要,同時也需視情況推塔或做吃小龍、巴龍等動作。
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中路比的是技術(shù)(說白一點(diǎn)就是心機(jī)),尤其指向技英雄更是如此,你要去猜測對方何時會過來打你,面對你的攻擊時會如何做閃避的動作,而你也必須自己知道一名魔攻英雄所謂的極限在哪,一名不清楚自身極限的玩家,只會有兩種情形,一個是浪費(fèi)了一個英雄所能發(fā)揮出來的能力;一個則是過於高估英雄的能力而導(dǎo)致自身陷入劣勢。
當(dāng)你身處優(yōu)勢時,是要想辦法讓優(yōu)勢如滾雪球一般越來越大,而不是平白浪費(fèi)掉這些優(yōu)勢;當(dāng)你身處劣勢時,不要想著馬上要向?qū)Ψ接懟貋恚窃撓朕k法彌補(bǔ)劣勢不讓它繼續(xù)影響戰(zhàn)局。
因?yàn)樽约河辛藘?yōu)勢而亂玩導(dǎo)致優(yōu)勢轉(zhuǎn)劣勢的,我看過很多(甚至連我自己有時都會如此);而因?yàn)橄萑肓觿荻敝懟貋淼耐婕椅铱催^更多,這種人常常會急著找你換血,攻擊反而變的單調(diào),該沉穩(wěn)的戰(zhàn)局反而橫衝直撞,是讓你滾雪球的最好時機(jī)。
技術(shù)這種東西只能倚靠自己不斷鍛鍊下來所累積的經(jīng)驗(yàn),其他如觀念文、實(shí)況影片都是輔助你更快速成長的利器,最好是能利用錄製RP等方式,請人提供給你建議,並試著去改掉不該出現(xiàn)的錯誤與行為,進(jìn)而成為自己的東西。
在此所述的文字都僅供參考,若能幫助到可以幫助到的人自是再好不過,但若有誤之處也請?zhí)岢鰠f(xié)助修正。